Eine recht interessante Zusammenfassung einiger Statements durch zyklop im Dungeon Lords Forum:

"Aufgrund zahlreicher Postings zum Thema "deutsche Übersetzung von Infos" habe ich mal alle Infos von dem Heuristik Park Mitarbeiter CHUC stichwortartig zusammengetragen und übersetzt, die sich auf Änderungen des endgültigen Spiels gegenüber der Demo beziehen.
Das sollte auch diejenigen unter uns, die des Englischen nicht so mächtig sind, auf den aktuellen Entwicklungsstand bringen.

Inventory: Wird dahingehend überarbeitet, das zumindest ZWEI doppelte Gegenstände gleichzeitig getragen werden können. Weitere Änderungen sind noch möglich.

Multiplayer: Es wird u.U. eine Option geben, das alles Gold automatisch gleichmäßig unter allen Gruppenmitglieder aufgeteilt wird. Das selbe gilt evtl. für andere Dinge wie Heiltränke.

Speichern: Es wird Speichermöglichkeiten (auch Quicksave) für Single UND Multiplayer geben.

Monsterrate: Die Spawn-Rate (Wahrscheinlichkeit und Anzahl zufällig auftretender Gegner) wird der Spieler individuell nach seinen Wünschen einstellen können. Gleiches gilt für den Schwierigkeitsgrad !

Balancing: Das Balancing, also der allgemeine Schwierigkeitsgrad, wird überarbeitet, sodas gerade zu Beginn der Spieler mehr Zeit hat, sich im Spiel zurecht zu finden. In der Nähe von Strassen und Städten werden die Gegner etwas schwächer sein, dafür in abgelegenen Regionen und tiefen Wäldern umso schwerer.

Kampf-Steuerung: Es wird eine optionale Möglichkeit geben, eine Art "Zielhilfe" zuzuschalten, um Gegner (vor allem in Gruppen) klarer auswählen und angreifen zu können. Wie genau das aussehen wird, ist noch nicht klar.

Trefferanzeige: Bisher zeigt bei einem gelungenen Treffer ein Balken den Gesundheitszustand des Gegners an, die einzelne Zahl den gerade verursachten Schaden durch die Attacke. Da das aber für einige zu unübersichtlich scheint, arbeitet man bei HP an einer eindeutigeren visuellen Anzeige während des Kampfes.

Waffenwechsel: Wenn ein Spieler keine Zauber mehr hat bzw. ihm der "Saft" dafür ausgeht, wechselt er automatisch zu der vorbereiteten Nahkampfwaffe. Das musste in der Demo noch "von Hand" passieren.

Rückstoss: In der Demo wurde man im Kampf bei jedem Treffer durch den Gegner zurückgeworfen, was zu dem häufig bemängelten "Gleiten" führte. In der endgültigen Fassung passiert das entsprechend den normalen physikalischen Grundregeln nur, wenn man von etwas wirklich großem getroffen wird, wie z.B. einem Hügelriesen. Bei normalen Gegnern wie z.B. Ratten passiert das nicht mehr.

Überfluss in der Demo: Damit die Spieler möglichst viele Dinge ausprobieren können, die später im Spiel möglich sind, haben die Macher vieles in der Demo von Beginn an zugänglich gemacht. Das ist aber im "richtigen" Spiel anders. Viele der Fähigkeiten werden erst im Laufe des Spiels verfügbar sein, z.B. der Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig. Dafür wird man erst einen Lehrmeister finden müssen, der einen zum Samurai oder Räuber ausbildet. Bestimmte Kampfmanöver kann man erst mit ausreichenden Athletik-Fähigkeiten lernen. Auch die "Startausrüstung" des Spielers wird je nach gewählter Klasse einheitlich und eher spartanisch sein.
Das sieht dann so aus:
Kämpfer - Lederrüstung, kl. Schild, Helm, Kurzschwert
Magier - hölzerner Stab, je zwei versch. Angriffszauber (stark verbessert)
Priester - kl. Schild, Kriegskeule, ein Heilungskristall + noch ein anderer
Dieb - Dolch, Wurfmesser, Diebeswerkzeug

Fähigkeiten: Die "Kosten" an Erfahrungspunkten, um best. Fähigkeiten zu lernen, werden je nach Klasse unterschiedlich sein. Während sie für die Primärfähigkeit einer Klasse günstiger sind (z.B. Beherrschung von Langwaffe für Kämpfer), so sind sie entsprechend teurer für solche Dinge, die die jeweilige Klasse normalerweise eher nicht lernt (z.B. Magie für Kämpfer). Das heißt NICHT, das sie es nicht trotzdem lernen können, es wird nur verflixt teuer.

Magierutensilien: Bücher und Kristalle fungieren nicht nur als "Munition", sondern erhöhen auch die Boni für die jeweiligen Zauber. Allerdings werden diese Sachen auch seltener zu finden sein und zum Aufladen muss man rasten. Best. Fähigkeiten wie Alchemie erlauben es Magiern aber, diese schneller aufzuladen.

Ingredienzen: Getötete Monster hinterlassen Zutaten für Zaubertränke, wie z.B. Fledermausflügel, Drachenschuppen, das Haar eines Toten, etc.

Spezialfähigkeiten an Stufe gekoppelt: Bestimmte Nahkampfmanöver kann man erst dann ausführen, wenn man in der dazugehörigen Waffenfertigkeit mindestens die 5. Stufe erreicht hat. Klar: Macht wenig Sinn, wenn der neue Abenteurer gerade mal 5min. vom heimischen Herd entfernt und noch grün hinter den Ohren mit seinem geerbten Rost-Prügel einen doppelten Rittberger mit Ausfallschritt und elegantem Rückhandschlag ausführt und dabei 6 Gegner gleichzeitig beerdigt...

Bewegungen: Kompliziertere Bewegungen (Rolle vorwärts, Rolle rückwärts, etc.) sind an die Athletik-Fähigkeiten gekoppelt, wobei Diebe heftige Boni bekommen.

Camping: Man kann an best. Plätzen rasten und so neue Kräfte sammeln. Das kann man auch dazu benutzen, einfach die Nacht verstreichen zu lassen, um lieber am Tage zu kämpfen.

Simon: In der Nähe von Simon (dem Botschafter zu Beginn des Spiels) und den Stadtwachen tauchen keine zufälligen Monster auf. Auch die Stärke der Goblinbande im Theater wurde entsprechend der kärglicheren Startausrüstung des Spielers etwas gemindert.

Aussehen: Für alle Rüstungstypen, Roben und Klassen wurden eigene Modelle grafisch designed und animiert. Das Auge will ja auch was geboten kriegen...

Waffentypen: Je nach Waffentyp (leicht, mittel, schwer) wird es teurer, diese auch zu lernen. Dafür bringen schwere Waffen, z.B. große Zweihänder, zusätzliche Kampfboni, z.B. schleudern sie den Gegner bei Treffern zurück.

Auflösung: Die max. Grafikauflösung beträgt nun 1600-1200 !

Im übrigen wurden die meisten technischen Probleme, die noch bei der Demo auftraten, inzwischen beseitigt, so z.B. die fehlende Gamma-Aufhellung und die Probleme in den Optionen. Auch die Abstürze durch Mehrfach-Klicken u.a. sind gefixt.
Ganz wichtig: Auch die techn. Probleme im Multiplayer bezüglich der IP´s sind gelöst !"



Sterben geht immer - mal schauen was vorher geht