Meine Erfahrungen mit einem reinen Magier-Charakter:

Generell sind die Elementarzauber die nützlichste Gruppe, aber einzelne Zauber aus anderen Gruppen sind eine gute Ergänzung. Wenn man Gegner vorwiegend mit Zaubern bekämpfen möchte, bekommt man mit dem Meteorschlag das beste Preis-Leistungs-Verhältnis (von angerichtetem Schaden zu eingesetztem Mana). Er zwingt den Gegner zu einer kurzen Treffererholung und kann sehr schnell wiederholt werden, so dass man die Gegner oft vernichten kann, bevor sie bei einem ankommen. Wenn zu viele kommen, sollte man ein Stück zurückweichen. Der Nachteil bei Meteorschlag ist, dass er immer in gerader Linie fliegt - bei weiter entfernten Gegnern schießt man auch mal vorbei, weil sie sich noch bewegen.

Frost ist eine gute Möglichkeit, starke Gegner für eine Weile kampfunfähig zu machen - bei schwächeren Gegnern lohnt sich das normalerweise nicht. Einige Gegner sind allerdings immun (eventuell geht Frost gegen Geistesresistenz?). Alternativ kannst du Energiekäfig, Glieder aus Blei oder Polymorph zu diesem Zweck benutzen (Glieder aus Blei macht nicht kampfunfähig, sondern nur langsam, läuft aber quasi aufs Gleiche raus).

Für Gegner mit hoher Feuerresistenz solltest du entweder einen alternativen Kampfzauber lernen oder ihre Resistenz mit Fluch der Verwelkung (lohnt sich zu haben) senken. Eine gute Alternative als Kampfzauber ist zum Beispiel Blitzschlag. Er kostet deutlich mehr Mana als Meteorschlag, trifft aber sofort und immer und bringt vor allem da Vorteile, wo du keine ungehinderte Schusslinie hast, etwa im Wald.

Die Elementarblitz-Kugeln fliegen langsam, was den Zauber auf den ersten Blick nicht besonders attraktiv macht, aber dafür verfolgen sie ihr Ziel. Nützlich, um weit entfernte Gegner anzugreifen, die einen noch nicht bemerkt haben - bis die erste Kugel einschlägt, sind schon mehrere andere unterwegs, die den Gegner erledigen können, bevor er groß reagieren kann. Wenn du diese Taktik anwenden willst, empfiehlt es sich, auf Gegenstände zu achten, die Sicht/Wahrnehmung erhöhen oder die Fähigkeit Elfenblick zu lernen.

Später im Spiel ist auch Elementarschlag ein sehr netter Zauber, vor allem gegen mächtigere Gegner, bei denen Frost nicht wirkt. Er zwingt den Gegner in eine lange Treffererholung, d.h. auch wenn der Gegner direkt vor dir steht, kannst du diesen Zauber massiert einsetzen und wirst kaum angegriffen/getroffen. Einziger Nachteil sind die hohen Manakosten.

Zusätzlich kannst du einen der Flächenzauber lernen, um bei mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden anzurichten (du kannst aber auch komplett drauf verzichten und die Gegner einen nach dem anderen bekämpfen). Flächenzauber sind Höllenstacheln, Tödliche Scheiben, Suchende Flamme, Brennende Wand, Giftwolke und Elementarhagel. Das Problem aller Flächenzauber in DD ist, dass sie (im Vergleich zu anderen Spielen) auf eine relativ kleine Fläche wirken. Gegner versammeln sich nicht so arg häufig zu großen Massen, außer im Nahkampf um einen herum, aber das will man als reiner Magier eher vermeiden. Wenn du einen Kampfmagier spielen willst, der auch dicke Rüstungen trägt, kannst du's aber mit dieser Taktik versuchen. Ansonsten ist es nicht ganz einfach, wirklich viele Gegner mit einem Flächenzauber zu erwischen, und wenn du nur ein oder zwei Gegner triffst, lohnen sich die höheren Manakosten (gegenüber Meteorschlag) nicht. Gerade die Flächenzauber können einem persönlich gut oder gar nicht liegen.

Bei Höllenstacheln entsteht ein unbewegliches Stachelfeld, das dreimal zusticht - in der Regel bewegen sich die Gegner in dieser Zeit aber darüber hinweg, werden also nicht von allen drei Stichen erwischt. Selbst wenn man mehrere Höllenstacheln hintereinander legt, fand ich es schwierig zu verhindern, dass Gegner in den Nahkampf mit einem kommen (was ein schwächlicher Magier eigentlich verhindern will).

Bei Tödliche Scheiben fliegen drei Stachelscheiben spiralförmig von dir weg - leider öfters auch ohne einen Gegner zu treffen. Verhindert ebenfalls nicht, dass Gegner in den Nahkampf kommen. Ist sicher Geschmackssache - aber mir gefällt der Zauber überhaupt nicht.

Die Suchende Flamme hoppelt arg lamgsam durch die Gegend - das macht es schwer, weiter entfernte und sich bewegende Gegner zu treffen, denn die Flamme explodiert bei Feindkontakt nicht etwa vorzeitig, sondern immer nur an der Stelle, an die du geklickt hast. Auch nicht mein Fall.

Bei Brennende Wand (komischer Name übrigens für eine Blitzwand) darf man sich nicht von den niedrigen angegebenen Schadenswerten täuschen lassen - meiner Meinung nach ist der Zauber auf Stufe 5 einer der besten im Spiel. Auf den unteren Stufen ist er allerdings so gut wie nutzlos, weil er so kurz hält. Du ziehst durch deine Bewegung eine Blitzwand auf und versuchst die Gegner dann dort hineinzulocken, indem du dich immer auf der anderen Seite hältst. Bei dir selbst macht die Wand keinen Schaden. Jeder Kontakt mit der Wand richtet zwar nur geringen Schaden an, aber die Gegner haben so oft Kontakt mit der Wand, dass du beispielsweise Gruppen von Wahnsinnigen Skeletten mit minimalem Mana-Einsatz vernichten kannst. Manchmal dauert's allerdings ein bisschen länger als bei direktem Beschuss.

Unter den übrigen Zaubern finde ich vor allem Verblassen nützlich. Wenn schnelle Gegner dir zu sehr auf den Pelz rücken, kannst du dich unsichtbar machen, ein Stück weglaufen und von dort wieder angreifen. Bei dieser Taktik solltest du Verblassen nicht höher als Stufe 1 lernen, weil der Zauber sonst sogar teurer wird - die reduzierten Manakosten pro Zeit lohnen sich überhaupt erst ab Einsatzdauern von mehr als drei Sekunden (und sind selbst dann nicht so toll, dass man hier unbedingt weitere Fähigkeitspunkte einsetzen muss).

Die einfacheren Beschwörungen (zu denen ich auch die Skelettwand zählen würde, obwohl sie in einer anderen Gruppe steht) richten so wenig Schaden an, dass es sehr langwierig ist, Gegner nur damit zu besiegen. Sie sind eher als Ablenkung nützlich.

Segnen und Magische Kraft sind für reine Magier von eher begrenztem Wert, außer du willst mal eben stärker werden, um mehr Beute tragen zu können. Schutzaura und Zauberschild geben dir effektiv vorübergehend zusätzliche Lebenskraft, die der Gegner erst weghauen muss, bevor er dich verletzen kann. Klingt nett, aber als reiner Magier willst du sowieso nicht in den Nahkampf gehen, und starke Gegner können auch eine Schutzaura der Stufe 5 mit einem Schlag weghauen. Außerdem hat Genesung praktisch den gleichen Effekt (wandelt Mana in Lebenskraft um), nur dass es hier egal ist, auf welche Weise der Schaden angerichtet wird.

Wenn du einen Teleporterstein neben ein Bett legst, öfters mal ein Nickerchen machst und immer fleißig Hühnchenfleisch sammelst, kannst du auf Alchemie gut verzichten. Ist dir das dauernde Pennen zu nervig, lohnt sich Stufe 1 von Alchemie auf jeden Fall.

Unter den übrigen Fähigkeiten passen Elfenblick und Blick des Waldläufers gut zu einem reinen Magier, der aus möglichst großem Abstand angreifen will.

Sonstige Tipps: Anfangs das lernen, was du häufig einsetzen willst, aber dann ein paar Punkte aufsparen. Wenn du nicht sicher bist, ob ein Zauber zu deiner Spielweise passt: Spiel speichern, Zauber möglichst hoch lernen und ausprobieren, bei Nichtgefallen neu laden. Außerdem kannst du so erst mal einkaufen, was Kistandalius & Co. an Zauberbüchern haben und den Rest mit deinen Fähigkeitspunkten ergänzen. Andere gute Quellen für Zauberbücher sind Corinna in Verdistis und Barek direkt neben Ars Magicana.