Ich hoffe mal, du verlierst bei den ganzen verschiedenen Empfehlungen nicht den Überblick. Es gibt eine Menge nützlicher Fähigkeiten, aber es gibt nicht eine einzelne Fähigkeit, die du unbedingt brauchst, um das Spiel durchspielen zu können. Falls du Angst hast, dass du irgendwann nicht mehr weiterkommst, heb dir einfach einige Fähigkeitspunkte auf. Wenn tatsächlich irgendwann große Probleme auftauchen, speicher erst mal und investier die Punkte dann in Fähigkeiten, von denen du dir Erfolg versprichst. Probier sie aus, und wenn's nicht klappt, lad das Spiel neu und versuch was anderes. Findest du nichts Wirksames, hast aber noch Fähigkeitspunkte übrig, kannst du auch mit gezielten Tipps aus dem Forum leichter was anfangen.

Wie du an den Antworten siehst, hat jeder so seine Vorlieben, was die Fähigkeiten angeht. Deswegen investier ruhig in Fähigkeiten, die zu deinem persönlichen Spielstil passen, oder zu dem Bild, das du dir von deinem Charakter machst. Meistens macht's mehr Spaß, sich einen eigenen Weg zu suchen.

Ich finde deine Verteilung der Fähigkeiten gar nicht übel. Zwei Waffen perfekt zu beherrschen, hat zum Beispiel den Vorteil, dass du einen größeren Teil der Sachen, die du findest, auch wirksam einsetzen kannst. Du hast also mehr Auswahl. Da du in DD sehr viele Fähigkeitspunkte bekommst, macht's eigentlich nichts, wenn du auch ein paar Dinge lernst, die sich später als nichts so arg hilfreich erweisen.

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ich hatte tingalf gemeint - tatsächlich ergibt sich die gesprächsoption nicht mehr, ihn zu verpfeifen.
sein versorgungslager dürfte doch dann die höhle sein, von der ich gesprochen habe, oder?


Du kannst Tingalf erst verpfeifen, wenn du genug Beweise gegen ihn hast. Dazu müsstest du unter anderem einem gewissen Pedro begegnet sein. Wenn nicht, bist du bei diesem Auftrag noch nicht weit genug. Die angesprochene Höhle gehört zwar dazu, ist aber noch nicht alles. Eventuell solltest du noch mal mit allen Personen reden, die mit der Sache zu tun haben.

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und was für abwehr- bzw. schutz-fähigkeiten sind bei mir empfehlenswert?
und: es gibt ja einige zauber, die erst ab level 15 bzw. 20 erlernbar sind - ist es ratsam, da noch welche zu erlernen bzw. welche (ich kann ja höchstens noch zwei zauber hochskillen, da ich ja auch noch mind. eine schutzfunktion auf level 4 oder 5 brauche, oder?)?


So arg viele Schutzfähigkeiten gibt's in DD gar nicht. Aber Verteidigung verbessern ist immer gut für die Gesundheit von Nahkämpfern. Magische Barriere kann auch nützlich sein, wenn du durch deine Ausrüstung keine guten Resistenzen bekommst - aber die kannst du auch mit Runen erreichen. Ob du mit den höherstufigen Zaubern wirklich was anfangen kannst, richtet sich ein bisschen danach, wie viel Mana du hast. Meist sieht's bei Kriegern da etwas mau aus, und sie können die mächtigen Schadenszauber nur wenige Male einsetzen, bevor sie Tränke benutzen müssen - dann bringt's recht wenig.

Bei den Runen sehe ich das Problem weniger im Preis - am Ende des Spiels haben die meisten Leute Geld im Überfluss. Aber du ärgerst dich vielleicht später, wenn du eine nicht so mächtige Rune in einen sehr guten Gegenstand eingesetzt hast, denn du bekommst die Dinger nicht mehr raus. Wenn du die etwas schlichteren Runen findest oder kaufst, kannst du sie auch in deine "zweite Garnitur" stecken, die du sowieso irgendwann ablegen willst. Die Bezauberungsstufe gibt an, wie viele Runen (egal wie mächtig) maximal in die Waffe/das Rüstungsteil gesteckt werden können. Dein Wert in der Fähigkeit "Waffe verzaubern" gibt an, wie viele Runen (egal wie mächtig) dein Charakter in einen Gegenstand stecken kann, falls dessen Bezauberungsstufe ausreicht.

Wie mächtig eine Rune ist, siehst du an der Farbe (und natürlich am Preis und der Beschreibung): grün - hellblau - rot - silbern - golden, in aufsteigender Reihenfolge. Wenn du eine Rune einsetzen willst, öffne dein Ausrüstungsfenster und klick einmal auf den gewünschten Gegenstand, dann öffnet sich ein weiteres Fenster mit den Fassungen, in die du die Runen einfach hineinziehen kannst.

Falls dein Amulett das "Seltsame Amulett Mardec" ist: Das heißt nur so, hat aber keine besondere Funktion im Spiel. Es gehört nicht zur Drachenrüstung.

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nach den posts hatte ich mir natürlich noch vorgenommen,
tödliches geschenk, polymorph und fluch der verwelkung zu lernen -
was empfehlt ihr, auf welchem level brauche ich die den jeweils?


Wenn du diese Fähigkeiten nur für den Kampf gegen Josephina lernen willst, sollte jeweils ein Punkt reichen - bei mehr Punkten geht's nur schneller. Aber nimm statt Fluch der Verwelkung den "Fluch" aus dem Pfad des Überlebenskünstlers. Fluch der Verwelkung funktioniert bei Josephina nicht. Fluch senkt ihre Resistenzen und soll gemäß dieser Taktik eingesetzt werden, bis das Polymorph greift. Ich habe allerdings keine dieser Fähigkeiten eingesetzt und Josephina auch geschafft. Du kannst dir die Punkte auch aufheben und es erst mal auf deine eigene Weise probieren. Wenn's nicht klappt, kannst du diese Fähigkeiten immer noch lernen, bist aber variabler.

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Ich hatte nur immer sehr starke Probleme mit Skeletten. Gerad die wahnsinnigen im Dunkelwald. Die kann man nämlich nicht einfrieren und Feuer macht den gar nichts aus. Beim nächsten Spiel werd ich auch die Schutzaura ausbauen da die auf höherer Stufe anscheinend einiges von einem abhalten...


Wenn du mit denen Probleme hast, kann ich dir Brennende Wand empfehlen. Stufe 3 reicht, um sie problemlos zu "entsorgen". Schutzaura fand ich persönlich nicht besonders hilfreich. Auf Stufe 5 hält die gerade mal 140 Punkte Schaden aus, und das machen starke Gegner mit einem Schlag. Wenn du sie dann neu zauberst, kannst du dich stattdessen auch gleich heilen. Und wer 140 Lebenspunkte für sehr viel hält, der sollte vielleicht lieber erwägen, Vitalitäts-Runen zu benutzen.

Noch ein paar allgemeine Tipps (klingen vielleicht arg selbstverständlich, aber man weiß nie): Auch für Nahkämpfer kann's gefährlich werden, wenn du von Gegnern eingekreist wirst. Sicherer ist es, erst mal mit Fernwaffen (Bogen, Armbrust, Zauber) anzugreifen und die Gegner weiter zu beschießen, während sie zu dir heranlaufen. Dabei gehen oft schon welche drauf. Wenn sie bei dir sind, wechselst du zur Nahkampfwaffe (in DD geht das ganz schnell, wenn du deinen Waffen Funktionstasten zuweist) und erledigst den Rest. Kommen zu viele, lieber ein Stück zurückweichen und dabei weiter schießen/zaubern. Eine sichere Fluchtmöglichkeit ist in DD Unsichtbarkeit (erreichbar mit Umarmung der Schatten, Verblassen oder per Schattentrank). Du wirst zwar wieder sichtbar, wenn du angreifst, aber du kannst dich ungestört in eine bessere Kampfposition begeben und dich unbedrängt heilen.

Resistenzen werden im Spielverlauf immer wichtiger. Ab einer Resistenz von 100 bist du völlig immun gegen die betreffende Schadensart (dabei bezieht sich die "Geistesresistenz" auf "spirituellen" Schaden und einige Zauber wie Fluch der Verwelkung und Polymorph). Blitzresistenz 100 macht dich also immun gegen alle Blitzangriffe. Resistenzen über 100 bringen keinen zusätzlichen Vorteil mehr, es sei denn, ein Gegner senkt deine Resistenzen mit einem Zauber - kommt aber so gut wie nie vor. Schon mit Resistenzen von 80-90 bist du so gut geschützt, dass du mit Zaubern aus diesem Bereich nur noch schwer zu verwunden bist.