Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#30820 30/09/05 08:35 PM
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So unterschiedlich ist das. Ich fand Baldurs Gate absolut genial. Tolle Story, ein paar K�mpfe dazu und nat�rlich eine passable Umsetzung des AD&D-Regelwerks.
F�r mich eines der besten PC-Rollenspiele �berhaupt.


Science Fiction und Fantasy:

Fantastische Welten Berlin
#30821 03/10/05 04:04 PM
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Ich habe BG auch durchgespielt, aber ein zweites Mal w�rde ich das nicht. War dann mit der Zeit langweilig und verworren. Leider.

#30822 04/10/05 05:40 PM
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Dem schliesse ich mich an.


Wenn sie so �berlegen sind, warum sind sie dann so tot?
#30823 04/10/05 08:53 PM
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Den ersten Teil fand ich gut. Die Story im zweiten kann man ersatzlos streichen, aber ich habe durchgehalten! Ganz am�sant war die Idee, den Superb�sewicht (fragt mich nicht WER das jetzt war) mit in die Gruppe aufzunehmen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/evilgrin1.gif" alt="" />


a fan from the beginning of Devine Divinity
#30824 21/10/05 03:43 PM
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Also wenn eine Nachricht auf den Thread-Titel pa�t wie die "Faust auf�s Auge", dann wohl sicher diese hier:

Spielberg Deal mit EA[/b] - Interview: Das Abenteuer ein Mensch zu sein

[b]Steven Spielberg tut sich mit dem Computerspiel-Hersteller Electronic
Arts zusammen: Er will gemeinsam mit dem Branchenriesen drei
v�llig neue Projekte verwirklichen. Wir fragten den Chefentwickler
der in Kalifornien ans�ssigen Firma, Neil Young, was, bitte, man sich
darunter vorzustellen habe. Es wurde zur Lehrstunde in Sachen Spiel-
und Schauspieltheorie.
Ein Interview von: Bernd Graff

Der Regisseur und Oscar-Preistr�ger Steven Spielberg hat in der letzten
Woche erkl�rt, dass er k�nftig ein B�ro bei einem der f�hrenden
Produzenten von Computerspielen beziehen werde. Das Unternehmen
�Electronic Arts� (EA) hat im letzten Fiskal-Jahr einen Umsatz von 3,1
Milliarden Dollar erwirtschaftet, und zwar ausschlie�lich mit
Computerspielen. Spielberg plane eine l�ngerfristige Kooperation, hie� es.
Von zun�chst drei Projekten ist die Rede. Wir fragten bei EA nach, wie es zu
dieser Verbindung kam, und sprachen mit dem Chef-Entwickler des in
Kalifornien ans�ssigen Unternehmens, einem Mann mit tadellosem
britischen Akzent, der auf den erstaunlichen Namen Neil Young h�rt.


"... SZ: Zur Zeit erleben wir, dass viele aktuelle Spiele sich an der
Bildsprache des Kinos orientieren, etwa in Schnitten, Cut-Scenes und
Close-Ups, um die Emotionen des Spielers zu wecken. Werden Sie in
Zusammenarbeit mit Spielberg, dem ber�hmten Filmregisseur, also
verst�rkt auf diese Mittel setzen wollen?

Young: Nein, �berhaupt nicht. Unser Medium verlangt nach seiner ganz
eigenen Sprache. Nat�rlich �bernimmt es Tricks und Techniken von
anderen, l�ngst etablierten Medien. Das ist auch normal. Das Spiel
macht Anleihen beim Film, der Film beim Theater. Das Theater bei der
Literatur. Trotzdem m�ssen wir uns jetzt auf die Besonderheit unseres
Mediums konzentrieren. Wir m�ssen uns fragen: Wie muss man eine
Story aufziehen, wenn sie erst in der Interaktion durch den Spieler
entsteht? Es geht also um das Problem der Verbindung zwischen dem
technischen Vollzug von Spielerhandlung und dem Fortgang der
Geschichte. In der L�sung dieses Problems steckt so etwas wie der
�Citizen Kane�-Augenblick unserer Branche: Wir warten auf den
Meilenstein in der Entwicklung unseres Mediums. Hier wird unsere Arbeit
mit Steven ansetzen. Unser Ziel wird es also nicht sein, Spiele den
Filmen noch �hnlicher zu machen. Das lohnte die M�he nicht.
... "


Hehre Ziele - wir werden sehen, wie ausgerechnet die "Origin-Killer" das umsetzen k�nnen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />


Ragon

#30825 21/10/05 05:05 PM
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Thread : Kostenlose Spieleklassiker

Auf diese Weise habe ich auch mein uraltes "Fatman"-Spiel wiedergefunden, das ich mal kostenlkos als Amiga-Version auf einer Messe ausgesammelt habe <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> aber nie spielen konnte - da Amiga. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />



When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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#30826 22/10/05 11:47 AM
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Laut Medien-Markt-Prospekt wird Battlefront II mit der Figur eines roten Klon-Commanders ausgeliefert. Ein Novum hierzulande, da Battlefront I damals in den USA mit einem Scout Trooper ausgeliefert worden ist. N�heres hier : http://www.mediamarkt.de/multimedia-prospekt/mmp_kw43_06.pdf

Vor dem in dem Prospekt angebotenen Earthworm Jim - Spiel kann ich �brigens nur warnen : Ich habe es als grottig schlecht empfunden und bin mit der Steuerung absolut nicht zurecht gekommen.




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#30827 28/10/05 07:36 PM
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Auf der aktuellen PC Games findet sich das Rollenspiel "Der Tempel des Elementaren B�sen".

Das ist doch ein Rollenspiel oder?

#30828 28/10/05 07:47 PM
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Ja. Palahn d�rfte dazu mehr erz�hlen k�nnen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Es soll in der urspr�nglichwen Fassung angeblich *sehr* buggy sein.


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#30829 29/10/05 05:03 PM
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Der PC Powerplay liegt das Adventure "Runaway" auf DVD bei.

Noch etwas : http://www.starwars.com/gaming/videogames/news/news20051028.html

Last edited by AlrikFassbauer; 29/10/05 05:22 PM.

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#30830 02/11/05 06:25 PM
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#30831 02/11/05 07:07 PM
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Interessanter Link, Alrik. Wie man nur darauf kommt, eine gewisse Codesequenz durch was anderes zu ersetzen und dann funktioniert es. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> Na, ein paar Verr�ckte muss es immer geben <img src="/ubbthreads/images/graemlins/evilgrin1.gif" alt="" />


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#30832 03/11/05 03:31 PM
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Ich frage mich, was diese SequenZ in ASCII hei�t ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Ich vermute mal, es ist hexadezimal oder bin�r. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


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#30833 03/11/05 03:39 PM
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NA, den Codeblock, der dort angegeben ist:

Code
66 8B 16 8D 74 16 03 81 
E6 FC FF FF 0F 48 75 F0


bzw.

Code
90 90 90 90 90 90 90 90
90 90 90 90 90 90 90 90


ist in HEX, nur bin ich nicht mehr so gut in ASM, damit ich dies so einfach �bersetzen k�nnte <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> Ich kannte nen wirkliche Freak, der zu ner Pr�fung, wo ASM gepr�ft wurden ist, nicht den ASM-Code (der recht verst�ndlich ist) hingeschrieben hat, sondern die entsprechenden HEX-Folgen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" />

Bei den 90h kann ich mir noch gut vorstellen, dass es sich u.U. um die "Mache nix"-Operation (NOP ??) handelt.


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#30834 03/11/05 05:53 PM
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Gut, da wei�t du sogar mehr als ich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Hexadezimal war schon immer meine schwache Seite. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Eine ehemalige Klassenkameradin arbeitet bei der Sparkasse und hat mir erz�hlt, man oder frau w�rde dort zum Teil immernoch in Assembler programmieren. Wo und was genau hat sie nicht gesagt.
Ich habe keinen Grund, ihr nicht zu glauben.


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#30835 03/11/05 06:40 PM
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Hex 90 ist tats�chlich NOP. Tut nix und ben�tigt daf�r 3 Taktzyklen. Wenn ich nichts tue ben�tige ich deutlich mehr als 3 Taktzyklen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

@Alrik:
Bin zwar nicht von der Sparkasse... aber bei uns gibt es auch noch alte Assemblerprogramme die nur im Notfall angefasst werden. Und es gibt immer bestrebungen diese alten Programme abzul�sen... mal sehen wann wir das schaffen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />

#30836 03/11/05 07:10 PM
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Tut, dann ist es ja f�r dich ein leichtes hinter die obigen ASM-Anweisungen zu kommen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Ausserdem, warum guten Assembler abschaffen ? Viel schneller geht es nun wirklich nicht <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />


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#30837 03/11/05 07:23 PM
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@Xan:
K�nnen t�te ich das schon... nur fehlt mir momentan die Zeit... ich dr�cke mich nur vorm Packen und surfe zwischendrinn lieber ein bischen im Internet.

Guter Assembler ist sch�n und gut... und schnell, aber wenn es niemand mehr richtig beherscht... und die wenigen die es noch k�nnen in Rente gehen... und �nderungen dadurch sehr aufw�ndig werden ist es langsam an der Zeit das gute alte durch was neues verst�ndlicheres zu ersetzen... was anfangs nicht unbedingt besser ist. Aber man kann dann wieder flexibler auf neue Anforderungen reagieren. (Und es gibt wirklich viel was an der Stelle ge�ndert werden k�nnte... vieles das st�ndig angedacht und wieder verworfen wird weil sich niemand an gr��ere �nderungen herantraut. Manche Einschr�nkungen in dem alten Programm erfordern viel Aufwand an anderer Stelle... die man sich sparen k�nnte.)

Und niemand kann mir sagen das es von Vorteil ist gesammte Programme in Assembler zu schreiben. Kleine hochoptimierte Codest�cke... ok, aber nicht komplexe Programme ganz in Assembler. <kopfschl�ttel> Nein das wirklich nicht. Die Zeiten sind vorbei. (Zumindest auf dem PC.)

#30838 04/11/05 12:48 PM
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Tut, ich sag ja nicht, dass gesamte Programme noch in ASM geschrieben werden sollen - Gott bewahre ! Am besten dann noch soviele Kommentare, wie es die klingonischen ASM-Programmierer machen: gar keine <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

An wichtigen und h�ufig genutzten Stellen, kann man �ber die Verwendung von ASM nachdenken und wenn es passt, dann auch verwenden. Die Wartbarkeit von ASM-Code ist hingegen nur so gut, wie die dazugeh�rige Doku und Kommentare. Drum versteh ich auch das vorsichtige Herangehen an den bestehenden ASM-Code zu gut <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


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#30839 11/11/05 08:39 PM
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