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#331627 27/07/06 05:22 PM
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Servus Ragon

das wird ja immer heimeliger hier, wenn man die Geschwindigkeit der Begr��ung als Faktor f�r freundlichsten Empfang heranzieht. Sch�n, dass ihr noch flei�ig zusammen postet. Du bist keiner Fata Morgana aufgesessen. Ich bin es wirklich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

@ all

Wenn man sich die noch anstehende Entwicklungszeit von eineinhalb Jahren anschaut, wird es sicherlich noch einige Umstellungen bei Drakensang geben. Doch gerade im hart umk�mpften Rollenspielbereich zeigen die letzten Projekte (bspw. Titan Quest), wo der Schwerpunkt der vom Markt eingesch�tzten Massenverk�uflichkeit liegt. Deshalb, nimm` es mir nicht b�se, Alrik, ist es total sinnlos in ein Entwicklerforum direkte Meinungen zu posten. Die Entwickler wollen gar nichts davon h�ren und wenn, dann fragen sie gezielt nach Vorschl�gen in der Konzeptphase eines Spiels.

Aber ein in der Entwicklungsphase bereits befindliches Spiel zu ver�ndern, st��t oft das ganze System um. Ich erwarte von Drakensang eher leicht zug�ngliche Rollenspielkost, vielleicht witzig, eventuell Sacred �hnlich, nur halt in 3D-Iso, aber mich w�rde es freuen, wenn die Entwickler die wirkliche Abgrenzung zum Diablo nacheifernden Mainstream schaffen, und diejenigen Spieler ansprechen, die w�hrend des Kampfes auch mal zum K�hlschrank laufen wollen. Oder wie buad sagen w�rde, "abwarten und Tee trinken."


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#331628 27/07/06 05:30 PM
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Im Prinzip hast du Recht, ja. Ich denke aber, da das Spiel noch recht fr�h in der Entwicklungsphase ist, l��t sich vielleicht noch etwas �ndern *optimistisch sei* . Leider f�rchte ich auch, da� in der Spielmechanik nicht mehr viel getan werden kann. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

In einer Diskussion las ich neulich den interessanten Einwand, ob es wirklich der Markt sei, der solche Spiele "wolle", oder ob nicht die Publisher sich selbst diesen Markt geschaffen haben - n�mlich indem sie den Spielern Alternativen vorenthalten haben.


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#331629 27/07/06 05:59 PM
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Witziger Einwand, Alrik. Und trotzdem steckt viel Wahrheit drin. Ob es nun pharmazeutische Industrie, Lebensmittel oder PC-Spiele sind, der Markt an sich wird nat�rlich auch k�nstlich aufgebaut. Aber man muss auch zugeben, dass Diablo f�r eine gro�e Spielergemeinde ein sehr langj�hrig freudvolles Hobby war und ist. Deshalb ist ein Nacheifern selbst nach so langer Zeit von Entwicklerseite her verst�ndlich. Ich schaue aber ebenso optimistisch in die Zukunft. Immerhin stecken Entwickler auch ziehmlich viel Lebenszeit und Ideen in solch ein Projekt und Drakensang ist auch so ganz vielversprechend - alleine ein Spiel eben mit �berhaupt DSA-Hintergrund ist schon eine gro�e Vorfreude. Interessant wird es bei Rollenspielen immer dann, wenn man bei unterschiedlichen Charakteren auch v�llig unterschiedliche Spielweisen ausprobieren kann, die sich nicht nur auf Waffen- und/ oder Magievielfalt erstrecken, sondern auch handwerkliche, k�rperliche, besondere Talente etc. w�rfelnd ber�ckichtigen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


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#331630 27/07/06 07:28 PM
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Servus arvid (wieder mal)! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Um gleich zum Punkt zu kommen:
Was ich nicht verstehe, ist: Warum kann man nicht einfach diesen eingeplanten Echtzeitkampf mit Pausenfunktion hernehmen und eine optionale Einstellungsoption <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> hinzuf�gen, wonach automatisch nach JEDER Runde pausiert wird.
Ich meine, bei den KOTOR-Spielen ging das doch auch und hat hervorragend funktioniert, dankenswerterweise. So aufwendig kann das doch nicht sein, oder?

Ein Fehlen des Rundenkampfes ist f�r mich bei einem Party-Rollenspiel jedenfalls immer noch ein sehr gewichtiger "Nicht-Kauf-Grund". Kein alles entscheidender, aber eben ein sehr gewichtiger. "Planescape: Torment" hat ja gezeigt, da� ein aus meiner Sicht suboptimales Kampfsystem durch eine sensationelle Story und hervorragendes Gameplay durchaus kompensiert werden kann - aber eben auch NUR "Planescape: Torment", so richtig einfach ist das also nicht ...

Last edited by Ralf; 27/07/06 07:29 PM.
#331631 28/07/06 06:34 AM
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Hi Arvid! (noch einmal <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Wobei man gerade zu PS:T und den Spielen der BG-Reihe (Baldurs gate und Icewind Dale) aber sagen muss, dass es sich iegentlich um *rundenbasierte* Syteme handelt, die die Echtzeit leidiglich simulieren. Deshalb kann man in diesen Spielen den Kampfmodus auch recht einfach zu einem "echten" (wenn auch ausgesprochen simplen) rundenbasierten Modus durch Anw�hlen der Funktion "Ende der Runde" machen. Ich glaube mich allerdings zu erinnern, dass dieser Modus nur f�r die gesamtrunde galt, nicht jedoch f�r die Einzelaktionen der beteiligten - was ein gravierender Unterschied vom klassischen Rundenmodus ist.

Wie auch immer: Ich bin zwar nach wie vor ein vehementer Verfechter des Rundenmodus (Sczhon am Namen erkennt man sofort, dass dier Modus einfach "rund l�uft" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />), bin aber auch bereit zu Kompromissen. Und ein Echtzeitsystem mit Pausenfunktion zur Optionseinstellung ist mMn durchaus ein brauchbarer Kompromiss - ausreichend, um ungewollte Hektik aus dem Spiel zu nehmen und ausreichend, um zumindest einfaches Taktieren zu erm�glichen. Nat�rlich auch aus meiner Sicht nur 2. Wahl - erst recht wenn es darum geht, ein bekanntes p&p-System auf dem Computer umzusetzen. Doch was macht denn das DSA-System aus? Meiner meinung nach *nicht* das Regelwerk, das doch eigentlich nur einen Rahmen bilden soll, um das Ganze handhab- und spielbar zu machen. ich war ja schon immer der Meinung, dass die "Regeln" eher Richtlinien sind, und jeder �berzeugte *Rollenspieler* wird mir wohl zustimmen, wenn ich sage, dass Regeln auch mal kurzerhand �ber Bord geworfen werden k�nnen (ja sogar m�ssen!), wenn sie das Rollenspiel behindern! Und wir alle kennen die Beispiele, in denen ausgiebige Regelfuchserei ein an sich sch�nes Spiel vollkommen runinieren kann, wahrscheinlich zur Gen�ge. Das mag manchmal recht spassig sein, aber mitunter f�hrte es zumindest bei mir dazu, dass ich die "Regeln" verdammte.

Aus diesem Grunde fehlt mir der Antrieb, mich �ber die Entscheidung f�r Echtzeit und gegen Runde und damit f�r ein eher DSA-untypisches System aufzuregen oder sonstwie zu ereifern. Das Spiel mag im Kampf nicht mehr nach den typischen DSA-Regeln laufen - aber was bedeuten schon Regeln, wenn die Spielwelt stimmt?

Ich bin mir durchaus bewusst, dass f�r viele die DSA-Regeln untrennbar mit der DSA-Welt verbunden sind, und bedaure jene aufrichtig. Denn wie "wichtig" Regeln tats�chlich sind, zeigt das st�ndige Erscheinen *neuer* Regelwerke, die immer die *gleiche* Welt versuchen zu beschreiben. Das einzig stetige *ist* das DSA-Universum, und man k�nnte sogar die D&D-Regeln nehmen und sie der DSA-Welt �berb�geln - und es bliebe noch immer die DSA-Welt. (Zumindest im p&p und bei guten Rollenspielern, die eben die Regeln nur als helfendes Beiwerk empfinden... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />)

#331632 28/07/06 08:02 AM
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Tja da haben wohl mal wieder die "Analysten" gewonen, die sagen, da� Rundenstrategie out ist und alles auf Echtzeit getrimmt werden mu�.
Den gleichen Fehler haben sie ja schon mit UFO:Aftermath gemacht. Und ein komplexes Micromanagement schreckt sicherlich erstmal ab, aber ein gutes Micromanagement mu� doch erstens gar nicht komplex sein und zweitens k�nnte man ja nach und nach Funktionen einf�hren.

Aber ich glaube kaum, da� dies noch was bringt. Sie haben wohl schon einen ungef�hren Plan, den der Publisher (haben sie denn schon einen?) so abgenickt hat.

#331633 28/07/06 11:07 AM
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Drakensang : Es steht ein erstes Konzept, und "abgenickt" w�rde ich noch nicht sagen. Zumindest nicht zu 100 %.

Aber die "Marschrichtung" ist scheinbar schon abgesteckt. Nur in welchem Ma�stab, das kann ich nicht beurteilen.

Hinzu kommt ja noch die Geschichte, die ja auch noch implementiert sein will.


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#331634 28/07/06 11:46 AM
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Was ich denke: Neben der eigentlichen Handlung / Story wird am Anfang gleich festgelegt, ob das Spiel in Echtzeit (mit oder ohne Pause - mooP) oder rundenbasiert sein soll. Warum ? Weil einfach alles daran ausgerichtet wird. Auch die Konzeptphase ist meines Wissens bzw. Eindrucks schon l�ngst abgeschlossen und es ist einfach kein Platz mehr f�r derartige grundlegende �nderungen, wie es beim Wechsel auf Rundenbasiert w�re.

Ich denke auch, dass die Anzahl derer, die noch rundenbasierte Spiele kennen, um einiges kleiner ist als der, die nur Echtzeit (mooP) kennen und die ein rundenbasiertes Spiel abschrecken w�rden: "Was, ich muss andauern ne bl�de [Taste] dr�cken, damit es weiter geht? Ne, dass mag/will ich nicht!"


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#331635 28/07/06 11:49 AM
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Ich denke auch, dass die Anzahl derer, die noch rundenbasierte Spiele kennen, um einiges kleiner ist als der, die nur Echtzeit (mooP) kennen und die ein rundenbasiertes Spiel abschrecken w�rden:

Ja, wir sind die, die darunter leiden m�ssen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

#331636 28/07/06 12:00 PM
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Hey, die Minderheit muss immer leiden <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> Ist leider nicht �nderbar oder mir ist kein Weg dazu bekannt, der dies bewerkstelligen w�rde.


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#331637 28/07/06 01:13 PM
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Ich tipp mal auf Erziehungsprobleme. Wozu denn das Gehirn benutzen (soweit �berhaupt noch vorhanden) - gibt mangels �bung eh nur Kopfschmerzen, wenn man es auch als Zeigefinger-Junkie machen kann. Was bevorzugen eigentlich die Finnen?

#331638 28/07/06 01:52 PM
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Erziehungsprobleme ?

Glaub ich nicht. Ich glaube nicht, dass es an den Eltern liegt, wenn ihre Kinder nur die "primitive" Kost konsumieren. Sie, die Kinder, bekommen doch meist doch nur das "primitive" angeboten, oder siehst du gro�e Werbeaktionen f�r komplizierte, "kaum" nachvollziehbare Spiele ?

Inwieweit eine Kontrolle der Eltern �ber die Spiele der Kinder �berhaupt stattfindet, steht auf einen anderen Blatt, dass ich hier eigentlich nicht weiter ausdehnen will.

Oder wer soll sonst f�r die Erziehung verantwortlich sein ? Die Publisher ? Die Entwicklungsfirmen ?


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#331639 28/07/06 03:54 PM
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Erziehung findet im Spielemarkt sicherlich nicht �ber die Verkaufszahlen statt, denn sonst h�tten wir bald nur noch historische und naturwissenschaftliche Simulationen. *ig*

Was man bei Drakensang trotz der Pausenklickerei einbinden k�nnte - gerade f�r den Multiplayermodus spannnend -, w�re die M�glichkeit, - sobald ein "Kampfgeschehen" ausgel�st wird oder der Spieler diesen "Modus" einleitet, ein Grid (Schachbrettlinien) �ber einen bestimmten 3D-Abschnitt der Spielwelt zu legen, in dem dann nach Aktionspunkten (Faktor: Konstitution/ Gewichtslast und St�rke des Charakters) die Spielz�ge ausgef�hrt werden. Andere Spieler au�erhalb dieses Bereichs haben keine Zeitunterbrechung und wenn sie diesen Bereich betreten, sind sie automatisch im Rundenmodus. Man k�nnte dann massig Sonderoptionen f�r wirkliches "Klassenspiel" einbauen. Bspw.: Kopf-, Torso- oder Gliedma�enauswahl als Ziele f�r Bogen(scharf)sch�tzen, magische Spr�che genau �ber dem Gegner zu platzieren oder dazwischen, um mehrere Feinde zu erwischen, eventuell physisches Gel�nde ausnutzen, indem man B�ume auf die Gegner umfallen l�sst eine Felsabrutschung provoziert oder hinter Hindernissen, W�nden usw. nach kurzem Verlassen der Deckung und Beschu� wieder in Deckung gehen kann etc. Die M�glichkeitenvielfalt (Spiele wie UFO, Jagged Alliance oder Fallout) wird bei einem Grid mit Aktionspunkten eindeutig gr��er. Die K�mpfe dennoch nicht z�h und trocken, sondern f�r ein Massenpuplikum ansprechend zu gestalten, ist bei einem System von Talenten, wie DSA es bietet (und hier widerspreche ich dir, buad, das Regelwerk ist gerade wichtig), so ideal umsetzbar, dass sich eine 3D-Welt mit H�henunterschieden und Rundenkampf eben deutlichst vom Rest der Mainstreamspiele abheben w�rde. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


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#331640 28/07/06 03:59 PM
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Bin ich eigentlich der einzige, dem es mittlerweile relativ egal ist, wie der Kampf gestaltet wird? Ist es denn nicht wichtiger, da� das Spiel an sich - also Story, durchaus auch Grafik und Sound, die Atmosph�re, die akkurate Umsetzung etc. - als Gesamtpaket gut ist?


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#331641 28/07/06 04:08 PM
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Prinzipiell hast du schon recht, Elgi. Aber dann w�re Drakensang nichts besonderes. Einfach nur ein RPG, sonst nichts.
Aber kein DSA-Spiel, zumindest f�r mich nicht.

Um was es einigen geht, ist die Identifikation mit DSA im allgemeinen. Da geh�rt der Rundenkampf eben auch dazu.
Am Spieltisch schlagen ja auch nicht alle durcheinander auf Monster ein.
Wie soll denn da ein Meister den �berblick behalten... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Story, Grafik, Sound usw. kann ich auch bei anderen RPG's haben. Daf�r brauchts kein Drakensang. Oder zumindest kein Spiel, das unter DSA-Lizenz programmiert wird.

#331642 28/07/06 04:09 PM
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K�mpfe sind nat�rlich nicht das Wichtigste beim Rollenspiel, elgi. Aber hey, ... wann wird beim P&P am meisten gew�rfelt? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Au�erdem ist die Diskussion spannend, was andere sich in einem DSA-Spiel so vorstellen k�nnen. Und Drakensang m�chte ja eines sein und die Messlatte, die es mit der NLT zu schlagen gilt, ist meiner Meinung hoch. Gerade auch wegem dem Rundenmodus der K�mpfe.


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#331643 28/07/06 06:31 PM
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Ich denke auch, dass die Anzahl derer, die noch rundenbasierte Spiele kennen, um einiges kleiner ist als der, die nur Echtzeit (mooP) kennen und die ein rundenbasiertes Spiel abschrecken w�rden: "Was, ich muss andauern ne bl�de [Taste] dr�cken, damit es weiter geht? Ne, dass mag/will ich nicht!"

Das glaube ich gar nicht mal. Auf dem GBA gibt es schlie�lich etliche gute rundenbasierte Games, die sich auch gut verkauft haben. Nur sind diese Spieler anscheinend eine Minderheit im PC Bereich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

#331644 28/07/06 07:11 PM
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Okay, ich habe jetzt nicht ganz alle Beitr�ge dieser hitzigen Diskussion �ber den Rundenkampf gelesen, m�chte aber trotzdem meinen Senf dazu geben:

Meiner Meinung nach der Hauptgrund gegen den Rundenkampf ist Immersion.
Ihr k�nnt sagen, was ihr wollt, aber wenn ich durch eine realistische 3D-Gegend gehe, mit Leuten in dieser 3D-Gegend interagiere, T�ren �ffne, �ber B�che springe und was weiss ich alles tue, dann empfinde ich den Pl�tzlichen Stopp mehr als nur st�rend.
Ein nahtloses Spielerlebnis ist mir da doch lieber.

Die NLT war ja von Grund auf anders designt: Da gab es die Karte f�r �berlandreisen, den 3D-Dungeon- und Stadt-Modus (nur Gegend, ohne Monster und Leute), dann die Ereignis-Popups, den Dialogmodus, den Handelsbildschirm und schlussendlich den Kampf.
Jeder Aspekt des Spiels war praktisch vollst�ndig voneinander getrennt. Und ich denke, genau diese Art der Trennung brachte DSA so autentisch r�ber. Ich fands fantastisch.

Heutzutage funktioniert sowas nicht. Stellt euch vor, ihr geht durch eine v�llig leere Stadt und dann kommt ein Popup. Unvorstellbar!
Und ich denke, genau deshalb funktioniert der Rundenkampf beim neuen Rollenspiel nicht.

UFO, Disgaea (PS2) und all die rundenbasierten Spiele beginnen und enden jedes Level mit dem Kampfmodus - es gibt da kaum was anderes (Zwischensequenzen und Management vielleicht noch - die dann aber ebenfalls v�llig vom Kampfscreen getrennt ist).

#331645 28/07/06 09:18 PM
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Nur sind diese Spieler anscheinend eine Minderheit im PC Bereich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />


Ich denke, das ist auch der Punkt, auf den Pat unwillentlich hingewiesen hat. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Ich pers�nlich denke, da� der PC-Bereich so sehr von Ego-Spielen und Echtzeitstrategie vollgelaufen ist, da� da f�r andere Konzepte �berhaupt kein Platz mehr ist. Das ist f�r mich auch der Grund, warum ich inzwischen plane, mich irgendwann vom PC-Bereich zur�ckzuziehen.

Ich bin's langsam leid, immer die gleiche Suppe aufgetischt zu bekommen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />

Die von den Publisher als gaaanz toll verkaufte und forcierte 3D-Ansicht l��t f�r andere Spielkonzepte - genauer eigentlich . Spielansichten - �berhaupt keinen Raum mehr. Nicht nur FPS und Ego-Shooter allgemein sind in der Ego-Ansicht, sondern zunehmend auch Strategiespiele, Rollenspiele, Adventures, und was vom Jump 'n' Run - Genre �briggeblieben ist. 3D und die damit verbundenen Spielprinzipien kleistern alles zu.

Man kann schlichtweg Ego-Shooter nicht im rundenbasierten Modus spielen. Okay, man kann schon (Incubation), aber das wird von den An�ngern und Marketing-Verantwortlichen von Doom, Unreal, Halb-Leben ( <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ) und Counter-Strike geflissentlich �bergangen.

Echtzeit und 3D sind f�r mich so eng miteinander verwoben, da� sie f�r mich eine Symbiose darstellen. Sie wurden zur gleichen Zeit zusammen von den gleichen Leuten propagiert, und das hat sich - meiner Meinung nach - auch in den K�pfen so festgesetzt. Was anderes gibt es schon nicht mehr. Ausnahmen best�tigen die Regel. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />





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#331646 29/07/06 09:43 AM
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Hey, die Minderheit muss immer leiden <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> Ist leider nicht �nderbar oder mir ist kein Weg dazu bekannt, der dies bewerkstelligen w�rde.


Och, das ist gar nicht so schwer. Frag� mal nach in S�dafrika oder in Ruanda, da mu�te jahrzehntelang die Mehrheit leiden ...

Elgi: Hast du noch nie ein Spiel nach kurzer Zeit frustriert in die Ecke geschmissen, weil du partout nicht mit der Steuerung oder dem Kampfsystem zurechtkamst? Ich schon. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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