Okay, ich habe jetzt nicht ganz alle Beitr�ge dieser hitzigen Diskussion �ber den Rundenkampf gelesen, m�chte aber trotzdem meinen Senf dazu geben:
Meiner Meinung nach der Hauptgrund gegen den Rundenkampf ist Immersion.
Ihr k�nnt sagen, was ihr wollt, aber wenn ich durch eine realistische 3D-Gegend gehe, mit Leuten in dieser 3D-Gegend interagiere, T�ren �ffne, �ber B�che springe und was weiss ich alles tue, dann empfinde ich den Pl�tzlichen Stopp mehr als nur st�rend.
Ein nahtloses Spielerlebnis ist mir da doch lieber.
Die NLT war ja von Grund auf anders designt: Da gab es die Karte f�r �berlandreisen, den 3D-Dungeon- und Stadt-Modus (nur Gegend, ohne Monster und Leute), dann die Ereignis-Popups, den Dialogmodus, den Handelsbildschirm und schlussendlich den Kampf.
Jeder Aspekt des Spiels war praktisch vollst�ndig voneinander getrennt. Und ich denke, genau diese Art der Trennung brachte DSA so autentisch r�ber. Ich fands fantastisch.
Heutzutage funktioniert sowas nicht. Stellt euch vor, ihr geht durch eine v�llig leere Stadt und dann kommt ein Popup. Unvorstellbar!
Und ich denke, genau deshalb funktioniert der Rundenkampf beim neuen Rollenspiel nicht.
UFO, Disgaea (PS2) und all die rundenbasierten Spiele beginnen und enden jedes Level mit dem Kampfmodus - es gibt da kaum was anderes (Zwischensequenzen und Management vielleicht noch - die dann aber ebenfalls v�llig vom Kampfscreen getrennt ist).