Okay, ich habe jetzt nicht ganz alle Beiträge dieser hitzigen Diskussion über den Rundenkampf gelesen, möchte aber trotzdem meinen Senf dazu geben:

Meiner Meinung nach der Hauptgrund gegen den Rundenkampf ist Immersion.
Ihr könnt sagen, was ihr wollt, aber wenn ich durch eine realistische 3D-Gegend gehe, mit Leuten in dieser 3D-Gegend interagiere, Türen öffne, über Bäche springe und was weiss ich alles tue, dann empfinde ich den Plötzlichen Stopp mehr als nur störend.
Ein nahtloses Spielerlebnis ist mir da doch lieber.

Die NLT war ja von Grund auf anders designt: Da gab es die Karte für Überlandreisen, den 3D-Dungeon- und Stadt-Modus (nur Gegend, ohne Monster und Leute), dann die Ereignis-Popups, den Dialogmodus, den Handelsbildschirm und schlussendlich den Kampf.
Jeder Aspekt des Spiels war praktisch vollständig voneinander getrennt. Und ich denke, genau diese Art der Trennung brachte DSA so autentisch rüber. Ich fands fantastisch.

Heutzutage funktioniert sowas nicht. Stellt euch vor, ihr geht durch eine völlig leere Stadt und dann kommt ein Popup. Unvorstellbar!
Und ich denke, genau deshalb funktioniert der Rundenkampf beim neuen Rollenspiel nicht.

UFO, Disgaea (PS2) und all die rundenbasierten Spiele beginnen und enden jedes Level mit dem Kampfmodus - es gibt da kaum was anderes (Zwischensequenzen und Management vielleicht noch - die dann aber ebenfalls völlig vom Kampfscreen getrennt ist).