|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Elgi: Hast du noch nie ein Spiel nach kurzer Zeit frustriert in die Ecke geschmissen, weil du partout nicht mit der Steuerung oder dem Kampfsystem zurechtkamst? Ich schon. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Und genau das w�rde ich machen, wenn Drakensang einen zu komplizierten Kampf bieten w�rde. Wenn ich taktischen Kampf will, grabe ich Jagged Alliance 2 aus und spiele es tagelang. Wenn ich Mikromanagement m�chte, installier ich Robinson's Requiem. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Zugegeben, das ist jetzt etwas zugespitzt dargestellt... und auch ich ziehe bei mehreren Party-Mitgliedern den Rundekampf vor. Aber so wichtig ist mir pers�nlich der Kampf nicht, da� ich jetzt am Boden zerst�rt w�re, wenn sie sogar auf die Pausefunktion verzichten w�rden - wenn ich ehrlich sein soll, mag ich diese Pause-Geschichte noch viel weniger als Echtzeitkampf. Mir w�re es lieber, wenn sie sich f�r ein System entscheiden - Echtzeit oder Rundenkampf - und das System dann perfekt darauf einstellen. Aber dieser pausierbare Kampf ist meiner Meinung ein Zwitter, den die Welt nicht braucht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> Das eigentliche Problem ist ein eher generelles: Der Kampf mag mir nicht wichtig sein, aber im Spiel wird das anders sein M�SSEN. Zum einen, weil DSA durchaus kampfintensiv war (zu meiner Zeit) und zum anderen weil es immer noch viel zu wenig CRPGs gibt, bei denen man die Erfahrung haupts�chlich nicht in K�mpfen gewinnt. Ich habe starke Zweifel, da� das bei Drakensang anders sein wird. D.h. nicht, da� man nur k�mpfen mu�, um Erfahrung zu sammeln, aber z.B. k�mpfen, um eine Mission zu erf�llen und damit Erfahrung zu sammeln. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
D.h. nicht, da� man nur k�mpfen mu�, um Erfahrung zu sammeln, aber z.B. k�mpfen, um eine Mission zu erf�llen und damit Erfahrung zu sammeln. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Was mich ganz generell st�rt, ist der Aspekt "Kampf als Konfliktl�sungsmittel". Wer nichts anderes lernt - und ein Spiel lehrt ja auch in gewisser Hinsicht - wird auch nur das anwenden, was er oder sie gelernt hat. Und zwar weniger auf einer praktischen Ebene, sondern auf einer theoretisch-philosophischen Ebene.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
|
|
|
|
journeyman
|
journeyman
Joined: Apr 2003
|
Nat�rlich kann man das Gandiprinzip im Rollenspiel einbringen, aber wenn die W�rfel fallen, ist das Rollenspiel eben kein Kindergeburtstag.
Dem Argument, dass ein Rundenkampf eine Unterbrechung des Spielablaufs ist, ist zu entgegnen, dass doch aber genau das beabsichtigt ist. Die Langsamkeit des Spiels durch die bewusste Unterbrechung ist doch gerade Grundvoraussetzung, um neue Elemente (taktisches Ziehen der "Einheiten") zu erm�glichen.
Nur weil diese Rollenspiel(-online-)welten eine gro�e fl�ssige Chatzone darstellen und sonstige, k�rzliche Rollenspiele eine Betonung auf Klicken und schnelles Schie�en/ Schlagen haben, muss man doch nicht die Gripsfanatiker im Spielebereich vernachl�ssigen. *seufz* <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
Gather your party before venturing forth!
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Nat�rlich kann man das Gandiprinzip im Rollenspiel einbringen Ich sprach nicht vom Gandhi-Prinzip, sondern davon, da� man in zu vielen Spielen ein R�tsel oder eine Aufgabe haupts�chlich im Endeffekt dadurch l�st, da� man k�mpft. Das ist nicht meine Vorstellung von Rollenspiel und deswegen ist es mir am liebsten, wenn das Kampfsystem nicht so viel Beachtung bekommt. aber wenn die W�rfel fallen, ist das Rollenspiel eben kein Kindergeburtstag. Sorry, aber in welchem Rollenspiel-Grundregelbuch steht das? Ein gutes System sollte sich gerade dadurch auszeichnen, da� der Kampf - so er denn notwendig sein sollte - genauso einfach bzw. schwierig ist, wie die Spieler der Gruppe ihn haben wollen. D.h. kampfeslustige Zeitgenossen d�rfen gerne sch�n komplizierte K�mpfe mit allen Regeln spielen... andere wiederum w�rfeln schnell ein paar Mal und der Kampf ist vorbei. Ich mag beides... es kommt in erster Linie auf das Abenteuer an, w�rde ich sagen. *st�hn* <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Rollenspiel -> Schauspiel -> Theater.
Wird im Theater immer nuur gek�mpft oder nicht ? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Okay, ich wei�, der Vergleich hinkt. ;9 aber ich wollte darauf aufmerksam machen, da� Rollenspiel mehr ist als NUR k�mpfen und NUR Diplomatie. Eben ein gesundes Mittelma�.
Das war �brigens noch ein Punkt, den ich im Gespr�ch auf der FeenCon wichtig fand : NUr Kampf und NUR Dialoge sind beiderseits langweilig - ich denke, Abwechlung ist ein nicht zu untersch�tzendes Stilmittel.
Action-Spiele haben die "action! quasi als "Besch�ftigungstherapie". Indem ich n�mlich immer auf meine Gegner achten mu�, *kann* gar keine Langeweile aufkommen.
Auf der anderen Seite ist es f�r Leute wie mich zum Beispiel vielleicht aber auch wiederum langweilig, NUR in Bewegung sein zu m�ssen. Das ist ie ein Zoobesuch, bei dem gar keine Gelegenheit bleibt, sich die Tiere anzuschauen, weil es direkt wieder weitergeht (nachdem das Tier im Rollenspiel geschlachtet worden ist).
Nichtsdestotrotz bin ich tendenziell immernoch ein Verfechter der Diplomatie - und das haupts�chlich deswegen, weil es meiner Ansicht nach viel zuviel Kampf in Computerspielen (und speziell in RPGs) generell gibt. Ich m�chte auch gerne Alternativen zu Kampf sehen, selbst, wenn sie vielleicht schwerer zu implementieren sind, als blo�er Kampf.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Wie mir scheint, ist mein Beitrag �berhaupt nicht zur Kenntnis genommen worden.
Daher noch mal das wesentliche Fazit (wer's ausf�hrlicher w�nscht, kann ja weiter oben nachlesen):
Meiner Meinung sind die Regeln (und damit auch das Kampfsystem) eines RPGs nur ein *Rahmen*. Ein wirklich gutes RPG vertr�gt sogar, wenn man an diesem Rahmen geh�rig herumfeilt (und z.B. den Rundenkampf durch ein anderes System ersetzt), da es eben *nicht* durch die Regeln bestimmt wird, sondern durch die RPG-Welt!
Wenn die DSA-Welt glaubhaft in einem C-RPG wiedergegeben wird, dann ist das Kampfsytem mMn nur sekund�r und hat eine untergeordnete Priorit�t.
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Theoretisch stimme ich dir da schon zu, aber praktisch w�re es f�r mich trotzdem fatal, wenn die DSA-Welt zwar sensationell dargestellt w�re, ich aber aufgrund eines katastrophalen Kampfsystems in der Story nicht weiter k�me (und wie gesagt: ganz ohne Kampf geht es leider nicht - nicht mal in "Planescape: Torment" ...).
Aber wie ich schonmal im "Drakensang"-Forum geschrieben habe: Wenn die DSA-Welt wirklich authentisch und atmosph�risch umgesetzt wird, dann k�nnte ich auch damit leben, einfach nur durch Aventurien zu wandern, ohne irgendwelche Quests zu l�sen! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
�brigens f�llt mir gerade ein: Gibt es eigentlich ein Rollenspiel, in dem man die Gegner NICHT t�ten mu�, um sie zu besiegen (sofern sie nicht selbst fliehen)? Ich kann mich im Moment ehrlich gesagt an keines erinnern. Jedenfalls w�rde ich mir so etwas sehr w�nschen. Sozusagen "Sieg durch technischen K.O." oder durch Aufgabe oder sowas. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Und ich kann es auch nicht leiden, wenn man in diversen Rollenspielen in der Wildnis von so gut wie allen Tieren angegriffen wird und diese ebenfalls abmurksen mu� ... (erlebe ich derzeit bei "Morrowind")
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Irgendwie scheinen die Programmierer der Meinung zu sein, viele Monster erh�hen die Spielwert! Ganz schlimm sind nachwachsende Monster. (Bei Divinity sind sie wenigstens irgendwann alle.) Ich w�nschte mir ein Rollenspiel mit einstellbarer Kampfzahl. Wenn es weniger K�mpfe sind m�ssen eben die Gegner mehr EXP. erzeugen und etwas mehr Sachen mit sich f�hren! Dann k�nnte man wirklich in der virtuellen Welt spazieren gehen und h�tte gute Chancen zumindest auf den Wegen nicht angegriffen zu werden. Es macht so viel Spass eine fremde Welt zu erkunden aber zu viele Gegner nerven einfach nur! Ich m�chte durchaus die Rolle eines friedlichen Wanderers spiele...
Alixdragon -==(UDIC)==- Der einzige Mensch, der Dir im Weg steht, bist Du.
|
|
|
|
journeyman
|
journeyman
Joined: Apr 2003
|
D.h. kampfeslustige Zeitgenossen d�rfen gerne sch�n komplizierte K�mpfe mit allen Regeln spielen... andere wiederum w�rfeln schnell ein paar Mal und der Kampf ist vorbei. Ich mag beides... es kommt in erster Linie auf das Abenteuer an, w�rde ich sagen. Meiner Meinung sind die Regeln (und damit auch das Kampfsystem) eines RPGs nur ein *Rahmen*. Ein wirklich gutes RPG vertr�gt sogar, wenn man an diesem Rahmen geh�rig herumfeilt (und z.B. den Rundenkampf durch ein anderes System ersetzt), da es eben *nicht* durch die Regeln bestimmt wird, sondern durch die RPG-Welt! Grunds�tzlich habt ihr mich damit �berzeugt, da beim P&P immer auch alternative L�sungsm�glichkeiten neben dem Kampf eine geh�rige Portion Spielfreude - wenn nicht sogar noch mehr als nur blo�er Kampf - erzeugen. Doch erfordern diese alternativen L�sungen neben den Kampf- auch noch eine Reihe bspw. handwerklicher, gesellschaftlicher o.a. Talente, auf die dann gew�rfelt wird. �bertragen auf ein PC-Rollenspiel bedeutet dies, dass man nicht nur die gesonderten Talente einbindet, sondern sie auch so sinnvoll in die Spielwelt integriert, dass nicht Kampftalente die gr��te �berlegenheit beim "Experience-Gain" (Fachwort aus dem Diablolexikon) darstellen. Negativbeispiele: Bei Morrwind waren Tr�nke zu schwach, um Alchemisten wirklich einen Vorteil zu geben. Der Kampftank mit Destruction und Battle Axe ist der Premiuml�ser, was Zeiteinsatz und Effizienz angeht. Bei Neverwinter Nights konnte man auch Truhen h�herer Level mit verzauberten Waffen zertr�mmern, so dass die Diebesf�higkeit Schl�sser knacken sinnlos war. Fazit: Um eine wirklich authentische Spielwelt und ansprechendes Spielgef�hl f�r alle unterschiedlichen Klassenspieler zu erzeugen (bspw. Kriegerspieler mit Kampfschwerpunkt versus Streunerspieler mit Tarnen, Tricksen und T�uschen als Vorliebe f�r Questl�sungen) muss man - abgesehen mal von Rundenkampf oder Echtzeitkampf - eine Exklusivit�t im Talenteinsatz schaffen (bspw. Schl�sser �ffnen ist Diebesexklusivtalent und Krieger sollten, obwohl es unlogisch ist, Truhen kaum bis gar nicht kaputt tr�mmern k�nnen bzw. der W�rfelwert f�r Zerst�rung sehr fordernd sein). Andernfalls macht man im Rollenspiel den Sinn oder die Existenzberechtigung anderer Klassen kaputt. Ich behaupte, dass genau dies im PC-Rollenspielbereich passiert. Selbst bei World of Warcraft sind handwerkliche F�higkeiten einzig soweit und derart ausgestaltet, dass man einen passablen K�mpfer oder Kampfunterst�tzer als Charakter spielen kann. Rollenspiel - Wayne interessiert`s? Wenn man diese "Regelgerechtigkeit" f�r die unterschiedlichen Spielerklassen auch auf dem PC mal ansatzweise fair umsetzen w�rde, w�re das Spiel auch f�r Alternativl�sungsspieler interessant, da man das Ausleben der Rolle im P&P bisher unerreicht phantasievoll ausleben kann, es spielt sich nunmal alles in den K�pfen ab. Die NLT hatte bspw. durch die ganzen Spielunterbrechungen (Aktionsbildschirm in H�usern, bei Begegnungen, Kampfbildschirm, Reisesystem, Zufallsereignisse je nach Werteabfrage von Talenten etc.) noch viel "Raum" f�r die Phantasievorstellung im Kopf des Spielers gelassen. Diese Vorstellungsl�cken nehmen modernere 3D-Welten mit einem Echtzeitablauf weg und versuchen das interessante Spielgef�hl der Entdeckerfreude �ber m�glichst detailgenaue Darstellung der Umgebung zu erreichen. Was mir hir fehlt ist die M�glichkeit - aufbauend auf die Talente des Charakters - mit den pers�nlichen Vorlieben das Spiel erleben und l�sen zu k�nnen. Nach wie vor meine ich, dass die Einbeziehung von Zusatztalenten (neben den Kampfdisziplinen) zu einer Erweiterung der Spielm�glichkeiten (siehe Morrowind), L�sungen und Spielfreude f�hrt. Aber Sinn macht dies erst, wenn das Spiel �ber "Unterbrechungen" (Rundenkampf, Zufallsereignispopups, etc.), Talentexklusivit�t (siehe oben) oder einer m�glichst nahen 1:1 Umsetzung der P&P-Regeln verf�gt. Meist machen bisherige Computerspiele an Stellen, wo K�mpfer eigentliche handwerkliche Hilfe br�uchten, einen L�sungskompromiss zugunsten der Kampfspieler, was das Balancesystem eines Rollenspiels umwirft. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
Gather your party before venturing forth!
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Auch das "Verk�mmern" der handwerklichen F�higkeiten ist aber ganz sicher dem (Massen)Markt geschuldet. Die Spieler, die am liebsten den stahlenden Paladin oder den starken K�mpfer spielen, sind wohl eindeutig in der �berzahl.
Baldurs Gate und dessen Ableger sind immerhin den Weg gegangen, dem SPieler Gegner entgegenzuwerfen, gegen die ein Krieger nur geringe Erfolgsaussichten hatte - und f�rderte damit immerhin eine heterogene, ausgeglichene Gruppe aus Spezialisten.
Das Problem, dass auch diese Gruppen oft sehr kampflastig getrimmt wurden, bleibt jedoch bestehen: die gewaltsame Konfliktl�sung war, ist und bleibt (leider) die ultimative Herangehensweise, von wenigen r�hmlichen Ausnahmen abgesehen.
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Sep 2005
|
Ich w�nschte mir ein Rollenspiel mit einstellbarer Kampfzahl. Wenn es weniger K�mpfe sind m�ssen eben die Gegner mehr EXP. erzeugen und etwas mehr Sachen mit sich f�hren! Dann k�nnte man wirklich in der virtuellen Welt spazieren gehen und h�tte gute Chancen zumindest auf den Wegen nicht angegriffen zu werden. Es macht so viel Spass eine fremde Welt zu erkunden aber zu viele Gegner nerven einfach nur! Ich m�chte durchaus die Rolle eines friedlichen Wanderers spiele...
Was ich an dieser Stelle sch�n finden w�rde w�re eine gro�e Vielfalt an Gegnern. IMHO ist es nicht schlimm wenn man viel k�mpfen muss, aber wenn man pausenlos gegen die gleichen Gegner k�mpfen muss, immer und immer wieder, wirds irgendwann sehr erm�dend. "Neue" Gegner verlangen neue Taktiken und Vorgehensweisen, bringen also auch einen neuen Reiz. Wobei ich die Idee einer einstellbaren Kampfzahl, resultierend mit der jeweiligen EXP pro Kampf, f�r einen sehr guten Denkansatz halte. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Wird wohl nur nicht realisiert werden... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
... �brigens f�llt mir gerade ein: Gibt es eigentlich ein Rollenspiel, in dem man die Gegner NICHT t�ten mu�, um sie zu besiegen (sofern sie nicht selbst fliehen)? Ich kann mich im Moment ehrlich gesagt an keines erinnern. Jedenfalls w�rde ich mir so etwas sehr w�nschen. Sozusagen "Sieg durch technischen K.O." oder durch Aufgabe oder sowas. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> ... Ja, gibt es - und um mal ein LOTR-Zitat zu bem�hen: "[Victory through `technical k.o� or surrender of the opponent] was found in the most unlikely C-RPG imaginable: GOTHIC!"![[Linked Image]](http://www.larian.com/ubbthreads/images/icons/cool.gif) <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Bespiel: Ein T�rsteher vor der Taverne, der einen bl�d anmacht - man k�mpft gegen ihn und wenn seine LP alle sind, geht er zu Boden, bleibt eine zeitlang liegen und steht dann etwas unwillig brummelnd, aber doch seine Niederlage akzeptierend wieder auf und setzt seine Arbeit fort. Wenn ich mich recht erinnere, kann man dann sogar im Gegensatz zu davor einige Informationen von ihm bekommen. - So geschehen in Gothic II. Ja, solcherma�en wichtig war dieses Spielelement sogar, da� man in Teilen der Stadt niemanden umbringen durfte, sonst hatte man Konsequenzen zu bef�rchten. Niederschlagen wenn keine Zeugen anwesend sind und sein Opfer dann ausrauben konnte man aber. Ratsam war�s in diesen F�llen allerdings, hernach einen Vergessens-Zauber parat zu haben! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Tjaja - untersch�tzt mir mal die RPG-Qualit�ten des `Action-RPGs� Gothic nicht!! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/shhh.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> Ragon P.S.: Diese Tradition des Sieges ohne T�ten des Gegners wird im �brigen auch im dritten Teil fortgesetzt werden. Allerdings wird man dort sogar jedesmal die Wahl haben, ob man einen Gegner (auch bei tierischen!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> ) umbringt (vermittels eines `Todesmoves�, der auch extra noch als `Perk� zu erwerben ist <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> ) oder nicht. Das Problem dabei ist, da� man somit im Umkehrschlu� auch jedes Mal bewu�t seine Opponenten umbringt, so man sich daf�r entscheidet - und es keine Situationen mehr gibt, wo man sich sagen kann, "naja, keine Wahl gehabt - der Typ stirbt ja, sobald man seine LE auf null bringt... und er hat mich ja angegriffen, ich mu�te mich wehren". Und das ist, ehrlich gesagt etwas, was mir widerstrebt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> Weil, im Zweifelsfall w�rd� ich wohl denjenigen immer am Leben lassen - nur ob das dem Spielerfolg zutr�glich sein wird, wer wei�... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
... Das ist ie ein Zoobesuch, bei dem gar keine Gelegenheit bleibt, sich die Tiere anzuschauen, weil es direkt wieder weitergeht (nachdem das Tier im Rollenspiel geschlachtet worden ist). ... Hihihi, Al, der Vergleich war wirklich spitze! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> Ragon
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Doch erfordern diese alternativen L�sungen neben den Kampf- auch noch eine Reihe bspw. handwerklicher, gesellschaftlicher o.a. Talente, auf die dann gew�rfelt wird. Bevor ich jetzt hier in eine Zitier-Orgie ausbreche : Arvids Ansatz klingt sehr gut und auch nachvollziehbar. Um es etwas extremer auszudr�cken : Jetzt erst erkenne ich den Sinn von Klassen ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Ja, es stimmt schon, wenn ich tats�chlich eine andere Spielweise erm�glichen will, als die Kampf-Dampf-Maschine, dann mu� ich das auch schmackhaft machen, indem ich Charakteren M�gflichkeiten zur jeweiligen Probe gebe. Baue ich mein Rollenspiel so auf, da� es partytauglich sein *mu�*, dann mu� ich auch daf�r sorgen, da� zum Beispiel nur der Dieb/Streuner ein besonders heikles Schlo� �ffnen kann - notfalls halt vielleicht der Magier. Keinesfalls aber der Krieger, jedenfalls dann nicht, wenn das Spiel so angelegt sein soll, da� die einzelnen Partymitglieder einander brauchen. Gemessen an einem kampflastigen Spiel ist der K�mpfer ja der "Jack-of-all-Trades", oder in Deutsch der "Hansdampf in allen Gassen". Im Extremfall braucht es gar keinen anderen Charakter. Blizzards Action-Spiele zeigen allerdings auch, da� Kampf mit sehr unterschiedlichen Charakteren / Klassen m�glich ist, sogar mit welchen, die weigentlich gar nicht f�r dedn Kampf "geschaffen" sind ! Warum also nicht auch mal umgekehrt ? Ich denke., es steht und f�llt mit der Intention, mit der ich ein Rollenspiel entwickele. Will ich ein Party-basiertes Spiel haben, mu� ich die eizelnen Charaktere / Klassen einander gut ausbalancieren. Soll es ein kampflastiges Spiel werden, brauche ich mich im Grunde nur an den vielen Metzelspielen zu orientieren. Soll es ein magielastiges Spiel werden, mu� ich dem Zauberer gen�gend Spr�che mitgeben, die - so unterschiedlich sie auch sein m�gen - ihm alles n�tige Handwerkszeug darstellen, um seine Reise zu beenden. �hnliches gilt f�r Streuner, Kristallomanten, Nekromanten, H�ndler ("ein Rollenspiel als H�ndler ???" "Ja - er mu� sich alles zusammenkaufen, was er an Werkzeug braucht, oder sich Leute mieten, die ihm 'einen kleinen Gefallen' tun") und was es sonst noch an Klassen gibt. Ich kann nat�rlich auch ein Spiel designen, das f�r *alle* Charaktere / Klassen gangbar ist - wie in <img src="/ubbthreads/images/graemlins/div.gif" alt="" /> , und im Grunde auch wie in Blizzards Action-Spielen.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Wie mir scheint, ist mein Beitrag �berhaupt nicht zur Kenntnis genommen worden. Zu meiner Schande mu� ich gestehen, da� du recht hast. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Aber ich meine doch zu erkennen, da� wir in dem von dir genannten Punkt einer Meinung sind. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/XmasJump.gif" alt="" /> Wenn ich nur an die ganzen Redelvereinfachungen, -verkomplizierungen und -modifikationen denke, die wir im Rahmen meiner Shadowrun-Gruppe vorgenommen hatte... am Ende hatten wir dann wir ein auf uns zugeschnittenes und ausgefeiltes System, das allen das Maximum an Spa� brachte. Schade nur, da� die Gruppe sich dann irgendwann aufgel�st hat. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Bei DSA hatten wir das nicht getan, weil das das mehr oder minder das erte RPG war, mit dem wir alle anfingen - der Mangel an Rollenspielerfahrung f�hrte zum Powergaming, es war also oft quasie wie Diablo. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Gegen Ende wurde es besser, aber dann kam schon Shadowrun dran. Egal... @arvid: Fazit: Um eine wirklich authentische Spielwelt und ansprechendes Spielgef�hl f�r alle unterschiedlichen Klassenspieler zu erzeugen (bspw. Kriegerspieler mit Kampfschwerpunkt versus Streunerspieler mit Tarnen, Tricksen und T�uschen als Vorliebe f�r Questl�sungen) muss man - abgesehen mal von Rundenkampf oder Echtzeitkampf - eine Exklusivit�t im Talenteinsatz schaffen (bspw. Schl�sser �ffnen ist Diebesexklusivtalent und Krieger sollten, obwohl es unlogisch ist, Truhen kaum bis gar nicht kaputt tr�mmern k�nnen bzw. der W�rfelwert f�r Zerst�rung sehr fordernd sein). Meiner Meinung kann man dieses "Fehl"verhalten ganz einfach l�sen: Wenn ein Dieb z.B. eine Truhe kaputtschl�gt, wird er nicht so stark belohnt, wie wenn er sie knackt oder aufbricht. Oder noch extremer: Das Knacken eines Schlosses ist f�r einen Dieb irgendwann Alltag... d.h. er wird nicht belohnt daf�r, aber wenn er die Truhe einschl�gt, ist dies nicht seinem Charakter entsprechend => Gegenteil einer Belohnung, also Bestrafung. Diese mag im reinen Zahlen darin bestehen, da� man Erfahrungsabzug bekommt... oder der Meister entscheidet, da� doch nix in der Truhe ist... oder gar etwas Negatives. Das Hauptproblem bei einem CRPG ist schlichtweg, da� man auf Gewinnmaximierung aus ist. Man will weiterkommen im Spiel und m�glichst nichts verpassen... das f�hrt dazu, da� man sehr schnell nicht rollengerecht agiert. Im P&P macht mir der Meister irgendwann klar, da� solch ein Verhalten nicht naheliegend ist. Kein Dieb w�rde daran denken, eine verschlossene Truhe einzuschlagen. Aber der Spieler in der Rolle eines Diebs z�hlt seine Dietriche durch - 5 St�ck -, sch�tzt noch die Spieldauer und damit die Anzahl der verschlossenen T�ren und Truhen, die noch kommen m�gen - 20 St�ck -, und entscheidet dann, da� er lieber die Dietriche spart und es doch versucht, das Ding jetzt mal mit Gewalt aufzubekommen. Und diesen Gedankengang mu� man eben abstellen, um in der Rolle aufzugehen. Wenn man das im P&P erreicht, macht das Spiel noch mal so viel Spa�. Wenn man wissend - oder noch besser: intuitiv - eine rollengerechte Handlung durchf�hrt, obwohl es eine Alternative gibt, mit der man die erw�hnte Gewinnmaximierung betreiben k�nnte, betreibt man Rollenspiel, wie ich es gerne sehe. Und dies habe ich, wenn ich ehrlich sein soll, bisher in keinem CRPG gesp�rt. Um solch ein Verhalten zu provozieren, mu� eben ein System entwickelt werden, da� nicht nur mit Erfahrungspunkten belohnt und mit Gegnern oder Gesundheitsschaden bestraft. Beispiel: Wir hatten in unserer DSA-Runde einen Streuner und einen Thorwaler. Irgendwann trafen wir eine mysteri�se Frau, die uns bat, irgendwas f�r sie zu machen. Der Streuner und der Thorwaler machten irgendwie etwas, was die Frau sehr erz�rnte und sie verhexte sie - sie vertauschte ihre Charaktere. D.h. der Streuner war fortan ein Thorwaler im K�rper eines H�nflings und umgekehrt (fragt nicht, wie das mit den Werten gel�st wurde... ich erinnere mich nicht mehr). Und das Tolle ist: die beiden Spieler haben diesen vollkommen unerwarteten Wechsel sehr gut und gekonnt gespielt.... bis zum Ende der Gruppe haben sie es durchgezogen. Anderes Beispiel: Shadowrun, wegen Herrn Harlekin sitzen wir in einer Zelle fest, m�ssen aber, um weitere Konsequenzen zu vermeiden, sehr bald da raus. Wir finden keinen Weg. Das Einzige, was uns bleibt, ist die Sprengladung zu benutzen, die in Armreifen an unseren rechten Armen eingebaut ist. Als der Anf�hrer der Gruppe opfere ich mich, benutze meinen Arm als T�r�ffner und wir kommen frei. Der Arm ist futsch... ich trage das f�r den Rest unserer Zeiten mit mir herum (auch wenn ich sp�ter einen Cyberarm bekomme). Alptr�ume, noch mehr Drogen, k�rperliche Beschwerden, Essenzprobleme... aber das entwickel den Charakter weiter, schafft eine viel st�rkere Bindung, als wenn ich einfach 5 Mal gegen die T�r renne und sie dann aufbreche... Aber in welchem Spiel w�rde die Mehrheit der Spieler nach diesen zwei Beispielen nicht neu laden? Welches Spiel w�rde den Spieler so sehr in seinen Bann ziehen, da� er auch mit solchen Schl�gen weiterspielt? Damit meine ich den allgemeinen Spieler und nicht einen Freak, der sich geschworen hat, alles ohne speichern und laden zu spielen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Ich f�r meinen Teil gebe zu, da� ich laden w�rde. Weil ich mir nicht vorstellen kann, da� es irgendetwas Gutes f�r mich hat, wenn ich f�r eine gewisse Zeit nur einen Arm im Spiel h�tte z.B... oder wenn ich mit einem komplett anderen Charakter spielen m��te, als ich am Anfang ausgew�hlt hatte. Allerdings mu� ich sagen, da� ich arg abschweife. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" /> Ich wollte eigentlich nur darauf hinaus, da� es nur eine Notl�sung ist, Fertigkeiteneinsatz regeltechnisch einzuschr�nken auf die entsprechenden Klassen. Die richtige L�sung w�re, den Spieler gleich so weit zu bringen, da� er normalerweise die rollenspezifischen Aktionen durchf�hrt - au�er in Einzelf�llen. Dann w�re kein Zwang bei dem Fertigkeiteneinsatz n�tig und allen w�re geholfen.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
|
|
|
|
enthusiast
|
enthusiast
Joined: Nov 2004
|
Mal speziell zu der Sache mit der Truhe: Negative Erfahrungspunkte, nur weil der Dieb mal draufhaut anstatt zu knacken halte ich f�r nicht so brauchbar. Immerhin merkt er dabei ja auch, dass das schief gehen kann. Zum Beispiel, weil die Waffe oder gar der Inhalt der Truhe kaputt geht. Dann hat er zwar einen Dietrich gespart, aber das Objekt der Begierde ist futsch. Kann auch lehrreich sein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ^^ Auch f�r andere Situationen kann man sich sowas ausdenken, finde ich zumindest. Denn aus meiner Sicht muss man nicht immer der Klasse oder dem Charakter entsprechend handeln. Mach ich im realen Leben ja auch nicht. Es h�ngt meistens von �u�eren Umst�nden ab, wie ein Mensch agiert. Wenn also der Dieb mal (vielleicht aus Zeitdruck) Gewalt anwendet, den "Schatz" aber trotzdem nicht bergen kann, wird er sich beim n�chsten mal evtl. doch wieder die Zeit nehmen, um zum gew�nschten Ziel zu kommen. Falls er auf frischer Tat ertappt wird, gibt es auch wieder mehrere M�glichkeiten: Falls die Gruppe dabei ist, kann ein Krieger den Besitzer der Truhe ja entweder KO schlagen oder ihn soweit einsch�chtern, dass er aus Angst um das eigene Leben die Gruppe nicht verpfeift. Wenn der Dieb alleine ist, k�nnte er ja, eben weil er sich Zeit gelassen hat, etwas entdeckt haben, mit dem er den Besitzer erpressen kann. Ich sehe in diesem speziellen Fall, aber auch bei vielen anderen Gelegenheiten die M�glichkeit, total klassen- und charakterspezifisch zu handeln - oder eben mal nicht. Hat beides seinen Reiz. Zwingen darf man den Spieler auf alle F�lle nur insofern, dass T�ten und Gewalt als einziger L�sungsweg gravierende Nachteile mit sich bringt. Sei es als Reputation unter der Bev�lkerung, Verfolgung durch Sicherheitskr�fte, Attent�ter. Zumindest w�rde ich das pers�nlich sehr begr��en.
"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Mal speziell zu der Sache mit der Truhe: Negative Erfahrungspunkte, nur weil der Dieb mal draufhaut anstatt zu knacken halte ich f�r nicht so brauchbar. Immerhin merkt er dabei ja auch, dass das schief gehen kann. Zum Beispiel, weil die Waffe oder gar der Inhalt der Truhe kaputt geht. Dann hat er zwar einen Dietrich gespart, aber das Objekt der Begierde ist futsch. Kann auch lehrreich sein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ^^ Stimmt, aber ich habe ja auch geschrieben, da� man auf andere Art belohnen/bestrafen kann als durch Erfahrungspunkte. Und um das aufzugreifen, was ich versucht habe zu schildern: Wenn ich in einem Spiel eine Truhe aufzuschlagen versuche und meine Waffe geht kaputt, lade ich neu. Das ist es eigentlich, was mich st�rt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Mach ich im realen Leben ja auch nicht. Es h�ngt meistens von �u�eren Umst�nden ab, wie ein Mensch agiert. Der Vergleich hinkt. Wie angesprochen denkt im realen Leben keiner "Oh, ich bin B�cker, ich sollte jetzt um 3 Uhr morgens aufstehen und backen." Er tut es einfach. Aber wenn du einen B�cker in einem Spiel verk�rperst, dann stehst du da nicht intuitiv um 3 Uhr auf, sondern denkst, da� du das tun mu�t, weil du ein B�cker bist. Ich gebe zu, dieser Vergleich ist noch bescheuerter. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Der Punkt ist: Rollenspezifisch zu handeln, ist im realen Leben nicht notwendig, weil man das im Normalfall sowieso tut. In einem RPG ist es umso wichtiger, damit die Rolle, die man spiel, einen Sinn macht. Zwingen darf man den Spieler auf alle F�lle nur insofern, dass T�ten und Gewalt als einziger L�sungsweg gravierende Nachteile mit sich bringt. Sei es als Reputation unter der Bev�lkerung, Verfolgung durch Sicherheitskr�fte, Attent�ter. Zumindest w�rde ich das pers�nlich sehr begr��en. Ich pers�nlich denke, da� T�ten und Gewalt nicht per se "bestraft" werden sollten im Spiel. Wenn ich z.B. einen grobschl�chtigen Muskelprotz spiele, ist Gewalt meist der einzige Weg, der mir bleibt. Da w�re es unglaubw�rdig, wenn ich anfange, einen Gegner in Grund und Boden zu diskutieren - ich haue ihm eine rein und das war's. Auch f�r so etwas sollte in einem RPG Platz sein, im Rahmen der gegebenen Gesetze und Regelungen selbstverst�ndlich.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Das Hauptproblem bei einem CRPG ist schlichtweg, da� man auf Gewinnmaximierung aus ist. Man will weiterkommen im Spiel und m�glichst nichts verpassen... das f�hrt dazu, da� man sehr schnell nicht rollengerecht agiert. Exakt das ist das Problem. Gef�rdert wird diese "Gewinnmaximierung" sogar noch durch Action-Spiele, die im Prinzip nichts anderes als das sind. Blizzard hat mMn die Reduktion auf die Spitze getrieben. Was bleibt, ist nichts anderes als ein rollenspielerisches Skelett.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
|
|
|
|
enthusiast
|
enthusiast
Joined: Nov 2004
|
Der Vergleich hinkt. Wie angesprochen denkt im realen Leben keiner "Oh, ich bin B�cker, ich sollte jetzt um 3 Uhr morgens aufstehen und backen." Er tut es einfach. Aber wenn du einen B�cker in einem Spiel verk�rperst, dann stehst du da nicht intuitiv um 3 Uhr auf, sondern denkst, da� du das tun mu�t, weil du ein B�cker bist. Ich gebe zu, dieser Vergleich ist noch bescheuerter. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Der Punkt ist: Rollenspezifisch zu handeln, ist im realen Leben nicht notwendig, weil man das im Normalfall sowieso tut. In einem RPG ist es umso wichtiger, damit die Rolle, die man spiel, einen Sinn macht.
Das stimmt schon, mein Gedanke ging aber in eine etwas andere Richtung: Ich pers�nlich bin ein ziemlich ruhiger, zur�ckhaltender Mensch. Aber hin und wieder kommt es doch vor, dass ich rede wie ein Wasserfall. Das wiederum h�ngt von der Situation ab, in der ich mich befinde. Und Einfl�sse wie Alkohol meine ich da nicht <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Es kommt auf die Person, die mir gegen�bersteht, an, wie meine Laune ist und ob das Thema was hergibt. Ich w�rde auch nicht sagen, dass ich mich dann verstelle, sondern dass ein Aspekt meines Wesens hervortritt, den ich sonst nicht sonderlich zur Schau stelle. Und das sollte ein Charakter in einem Spiel durchaus auch mal d�rfen. Aber ich glaube, ich schweife geh�rig ab <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Ich pers�nlich denke, da� T�ten und Gewalt nicht per se "bestraft" werden sollten im Spiel. Wenn ich z.B. einen grobschl�chtigen Muskelprotz spiele, ist Gewalt meist der einzige Weg, der mir bleibt. Da w�re es unglaubw�rdig, wenn ich anfange, einen Gegner in Grund und Boden zu diskutieren - ich haue ihm eine rein und das war's. Auch f�r so etwas sollte in einem RPG Platz sein, im Rahmen der gegebenen Gesetze und Regelungen selbstverst�ndlich.
Gut, wenn einer Pr�geln zu seinem Beruf gemacht hat, geht das klar. Aber selbst so jemand muss mal auf die Idee kommen, dass er sich geh�rigen �rger einhandeln kann, wenn er in jeder Situation die Arme statt den Kopf benutzt - auch wenn letzteres nicht ganz so effektiv sein wird.
"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Elgi schrieb: ... Beispiel: Wir hatten in unserer DSA-Runde einen Streuner und einen Thorwaler. Irgendwann trafen wir eine mysteri�se Frau, die uns bat, irgendwas f�r sie zu machen. Der Streuner und der Thorwaler machten irgendwie etwas, was die Frau sehr erz�rnte und sie verhexte sie - sie vertauschte ihre Charaktere. D.h. der Streuner war fortan ein Thorwaler im K�rper eines H�nflings und umgekehrt ... Ah ja, soso... sag�, diese "mysteri�se Frau" - deren Name fing� nicht zuf�llig mit "N" an und h�rte mit "ahema" auf, hmm...?! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Und kann es vielleicht sein, da� sich Eure Gruppe zu der Zeit in den wilden Orklanden rumtrieb?! ![[Linked Image]](http://www.larian.com/ubbthreads/images/icons/cool.gif) Jaja, die gute Frau ai Tamerlain, immerhin wieder zu am�santen Scherzen aufgelegt... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/shhh.gif" alt="" /> ![[Linked Image]](http://www.larian.com/ubbthreads/images/icons/smirk.gif) Ragon, der Magier
|
|
|
|
|