Wie mir scheint, ist mein Beitrag �berhaupt nicht zur Kenntnis genommen worden.
Zu meiner Schande mu� ich gestehen, da� du recht hast. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Aber ich meine doch zu erkennen, da� wir in dem von dir genannten Punkt einer Meinung sind. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/XmasJump.gif" alt="" /> Wenn ich nur an die ganzen Redelvereinfachungen, -verkomplizierungen und -modifikationen denke, die wir im Rahmen meiner Shadowrun-Gruppe vorgenommen hatte... am Ende hatten wir dann wir ein auf uns zugeschnittenes und ausgefeiltes System, das allen das Maximum an Spa� brachte. Schade nur, da� die Gruppe sich dann irgendwann aufgel�st hat. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Bei DSA hatten wir das nicht getan, weil das das mehr oder minder das erte RPG war, mit dem wir alle anfingen - der Mangel an
Rollenspielerfahrung f�hrte zum Powergaming, es war also oft quasie wie Diablo. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Gegen Ende wurde es besser, aber dann kam schon Shadowrun dran.
Egal...
@arvid:
Fazit: Um eine wirklich authentische Spielwelt und ansprechendes Spielgef�hl f�r alle unterschiedlichen Klassenspieler zu erzeugen (bspw. Kriegerspieler mit Kampfschwerpunkt versus Streunerspieler mit Tarnen, Tricksen und T�uschen als Vorliebe f�r Questl�sungen) muss man - abgesehen mal von Rundenkampf oder Echtzeitkampf - eine Exklusivit�t im Talenteinsatz schaffen (bspw. Schl�sser �ffnen ist Diebesexklusivtalent und Krieger sollten, obwohl es unlogisch ist, Truhen kaum bis gar nicht kaputt tr�mmern k�nnen bzw. der W�rfelwert f�r Zerst�rung sehr fordernd sein).
Meiner Meinung kann man dieses "Fehl"verhalten ganz einfach l�sen: Wenn ein Dieb z.B. eine Truhe kaputtschl�gt, wird er nicht so stark belohnt, wie wenn er sie knackt oder aufbricht. Oder noch extremer: Das Knacken eines Schlosses ist f�r einen Dieb irgendwann Alltag... d.h. er wird nicht belohnt daf�r, aber wenn er die Truhe einschl�gt, ist dies nicht seinem Charakter entsprechend => Gegenteil einer Belohnung, also Bestrafung. Diese mag im reinen Zahlen darin bestehen, da� man Erfahrungsabzug bekommt... oder der Meister entscheidet, da� doch nix in der Truhe ist... oder gar etwas Negatives.
Das Hauptproblem bei einem CRPG ist schlichtweg, da� man auf Gewinnmaximierung aus ist. Man will weiterkommen im Spiel und m�glichst nichts verpassen... das f�hrt dazu, da� man sehr schnell nicht rollengerecht agiert. Im P&P macht mir der Meister irgendwann klar, da� solch ein Verhalten nicht naheliegend ist. Kein Dieb w�rde daran denken, eine verschlossene Truhe einzuschlagen. Aber der Spieler in der Rolle eines Diebs z�hlt seine Dietriche durch - 5 St�ck -, sch�tzt noch die Spieldauer und damit die Anzahl der verschlossenen T�ren und Truhen, die noch kommen m�gen - 20 St�ck -, und entscheidet dann, da� er lieber die Dietriche spart und es doch versucht, das Ding jetzt mal mit Gewalt aufzubekommen. Und diesen Gedankengang mu� man eben abstellen, um in der Rolle aufzugehen. Wenn man das im P&P erreicht, macht das Spiel noch mal so viel Spa�.
Wenn man wissend - oder noch besser: intuitiv - eine rollengerechte Handlung durchf�hrt, obwohl es eine Alternative gibt, mit der man die erw�hnte Gewinnmaximierung betreiben k�nnte, betreibt man Rollenspiel, wie ich es gerne sehe. Und dies habe ich, wenn ich ehrlich sein soll, bisher in keinem CRPG gesp�rt.
Um solch ein Verhalten zu provozieren, mu� eben ein System entwickelt werden, da� nicht nur mit Erfahrungspunkten belohnt und mit Gegnern oder Gesundheitsschaden bestraft. Beispiel: Wir hatten in unserer DSA-Runde einen Streuner und einen Thorwaler. Irgendwann trafen wir eine mysteri�se Frau, die uns bat, irgendwas f�r sie zu machen. Der Streuner und der Thorwaler machten irgendwie etwas, was die Frau sehr erz�rnte und sie verhexte sie - sie vertauschte ihre Charaktere. D.h. der Streuner war fortan ein Thorwaler im K�rper eines H�nflings und umgekehrt (fragt nicht, wie das mit den Werten gel�st wurde... ich erinnere mich nicht mehr). Und das Tolle ist: die beiden Spieler haben diesen vollkommen unerwarteten Wechsel sehr gut und gekonnt gespielt.... bis zum Ende der Gruppe haben sie es durchgezogen.
Anderes Beispiel: Shadowrun, wegen Herrn Harlekin sitzen wir in einer Zelle fest, m�ssen aber, um weitere Konsequenzen zu vermeiden, sehr bald da raus. Wir finden keinen Weg. Das Einzige, was uns bleibt, ist die Sprengladung zu benutzen, die in Armreifen an unseren rechten Armen eingebaut ist. Als der Anf�hrer der Gruppe opfere ich mich, benutze meinen Arm als T�r�ffner und wir kommen frei. Der Arm ist futsch... ich trage das f�r den Rest unserer Zeiten mit mir herum (auch wenn ich sp�ter einen Cyberarm bekomme). Alptr�ume, noch mehr Drogen, k�rperliche Beschwerden, Essenzprobleme... aber das entwickel den Charakter weiter, schafft eine viel st�rkere Bindung, als wenn ich einfach 5 Mal gegen die T�r renne und sie dann aufbreche...
Aber in welchem Spiel w�rde die Mehrheit der Spieler nach diesen zwei Beispielen nicht neu laden? Welches Spiel w�rde den Spieler so sehr in seinen Bann ziehen, da� er auch mit solchen Schl�gen weiterspielt? Damit meine ich den allgemeinen Spieler und nicht einen Freak, der sich geschworen hat, alles ohne speichern und laden zu spielen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Ich f�r meinen Teil gebe zu, da� ich laden w�rde. Weil ich mir nicht vorstellen kann, da� es irgendetwas Gutes f�r mich hat, wenn ich f�r eine gewisse Zeit nur einen Arm im Spiel h�tte z.B... oder wenn ich mit einem komplett anderen Charakter spielen m��te, als ich am Anfang ausgew�hlt hatte.
Allerdings mu� ich sagen, da� ich arg abschweife. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" />
Ich wollte eigentlich nur darauf hinaus, da� es nur eine Notl�sung ist, Fertigkeiteneinsatz regeltechnisch einzuschr�nken auf die entsprechenden Klassen. Die richtige L�sung w�re, den Spieler gleich so weit zu bringen, da� er normalerweise die rollenspezifischen Aktionen durchf�hrt - au�er in Einzelf�llen. Dann w�re kein Zwang bei dem Fertigkeiteneinsatz n�tig und allen w�re geholfen.