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Wie mir scheint, ist mein Beitrag überhaupt nicht zur Kenntnis genommen worden.

Zu meiner Schande muß ich gestehen, daß du recht hast. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Aber ich meine doch zu erkennen, daß wir in dem von dir genannten Punkt einer Meinung sind. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/XmasJump.gif" alt="" /> Wenn ich nur an die ganzen Redelvereinfachungen, -verkomplizierungen und -modifikationen denke, die wir im Rahmen meiner Shadowrun-Gruppe vorgenommen hatte... am Ende hatten wir dann wir ein auf uns zugeschnittenes und ausgefeiltes System, das allen das Maximum an Spaß brachte. Schade nur, daß die Gruppe sich dann irgendwann aufgelöst hat. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Bei DSA hatten wir das nicht getan, weil das das mehr oder minder das erte RPG war, mit dem wir alle anfingen - der Mangel an Rollenspielerfahrung führte zum Powergaming, es war also oft quasie wie Diablo. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Gegen Ende wurde es besser, aber dann kam schon Shadowrun dran.

Egal...

@arvid:
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Fazit: Um eine wirklich authentische Spielwelt und ansprechendes Spielgefühl für alle unterschiedlichen Klassenspieler zu erzeugen (bspw. Kriegerspieler mit Kampfschwerpunkt versus Streunerspieler mit Tarnen, Tricksen und Täuschen als Vorliebe für Questlösungen) muss man - abgesehen mal von Rundenkampf oder Echtzeitkampf - eine Exklusivität im Talenteinsatz schaffen (bspw. Schlösser öffnen ist Diebesexklusivtalent und Krieger sollten, obwohl es unlogisch ist, Truhen kaum bis gar nicht kaputt trümmern können bzw. der Würfelwert für Zerstörung sehr fordernd sein).

Meiner Meinung kann man dieses "Fehl"verhalten ganz einfach lösen: Wenn ein Dieb z.B. eine Truhe kaputtschlägt, wird er nicht so stark belohnt, wie wenn er sie knackt oder aufbricht. Oder noch extremer: Das Knacken eines Schlosses ist für einen Dieb irgendwann Alltag... d.h. er wird nicht belohnt dafür, aber wenn er die Truhe einschlägt, ist dies nicht seinem Charakter entsprechend => Gegenteil einer Belohnung, also Bestrafung. Diese mag im reinen Zahlen darin bestehen, daß man Erfahrungsabzug bekommt... oder der Meister entscheidet, daß doch nix in der Truhe ist... oder gar etwas Negatives.

Das Hauptproblem bei einem CRPG ist schlichtweg, daß man auf Gewinnmaximierung aus ist. Man will weiterkommen im Spiel und möglichst nichts verpassen... das führt dazu, daß man sehr schnell nicht rollengerecht agiert. Im P&P macht mir der Meister irgendwann klar, daß solch ein Verhalten nicht naheliegend ist. Kein Dieb würde daran denken, eine verschlossene Truhe einzuschlagen. Aber der Spieler in der Rolle eines Diebs zählt seine Dietriche durch - 5 Stück -, schätzt noch die Spieldauer und damit die Anzahl der verschlossenen Türen und Truhen, die noch kommen mögen - 20 Stück -, und entscheidet dann, daß er lieber die Dietriche spart und es doch versucht, das Ding jetzt mal mit Gewalt aufzubekommen. Und diesen Gedankengang muß man eben abstellen, um in der Rolle aufzugehen. Wenn man das im P&P erreicht, macht das Spiel noch mal so viel Spaß.
Wenn man wissend - oder noch besser: intuitiv - eine rollengerechte Handlung durchführt, obwohl es eine Alternative gibt, mit der man die erwähnte Gewinnmaximierung betreiben könnte, betreibt man Rollenspiel, wie ich es gerne sehe. Und dies habe ich, wenn ich ehrlich sein soll, bisher in keinem CRPG gespürt.

Um solch ein Verhalten zu provozieren, muß eben ein System entwickelt werden, daß nicht nur mit Erfahrungspunkten belohnt und mit Gegnern oder Gesundheitsschaden bestraft. Beispiel: Wir hatten in unserer DSA-Runde einen Streuner und einen Thorwaler. Irgendwann trafen wir eine mysteriöse Frau, die uns bat, irgendwas für sie zu machen. Der Streuner und der Thorwaler machten irgendwie etwas, was die Frau sehr erzürnte und sie verhexte sie - sie vertauschte ihre Charaktere. D.h. der Streuner war fortan ein Thorwaler im Körper eines Hänflings und umgekehrt (fragt nicht, wie das mit den Werten gelöst wurde... ich erinnere mich nicht mehr). Und das Tolle ist: die beiden Spieler haben diesen vollkommen unerwarteten Wechsel sehr gut und gekonnt gespielt.... bis zum Ende der Gruppe haben sie es durchgezogen.
Anderes Beispiel: Shadowrun, wegen Herrn Harlekin sitzen wir in einer Zelle fest, müssen aber, um weitere Konsequenzen zu vermeiden, sehr bald da raus. Wir finden keinen Weg. Das Einzige, was uns bleibt, ist die Sprengladung zu benutzen, die in Armreifen an unseren rechten Armen eingebaut ist. Als der Anführer der Gruppe opfere ich mich, benutze meinen Arm als Türöffner und wir kommen frei. Der Arm ist futsch... ich trage das für den Rest unserer Zeiten mit mir herum (auch wenn ich später einen Cyberarm bekomme). Alpträume, noch mehr Drogen, körperliche Beschwerden, Essenzprobleme... aber das entwickel den Charakter weiter, schafft eine viel stärkere Bindung, als wenn ich einfach 5 Mal gegen die Tür renne und sie dann aufbreche...

Aber in welchem Spiel würde die Mehrheit der Spieler nach diesen zwei Beispielen nicht neu laden? Welches Spiel würde den Spieler so sehr in seinen Bann ziehen, daß er auch mit solchen Schlägen weiterspielt? Damit meine ich den allgemeinen Spieler und nicht einen Freak, der sich geschworen hat, alles ohne speichern und laden zu spielen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Ich für meinen Teil gebe zu, daß ich laden würde. Weil ich mir nicht vorstellen kann, daß es irgendetwas Gutes für mich hat, wenn ich für eine gewisse Zeit nur einen Arm im Spiel hätte z.B... oder wenn ich mit einem komplett anderen Charakter spielen müßte, als ich am Anfang ausgewählt hatte.

Allerdings muß ich sagen, daß ich arg abschweife. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" />

Ich wollte eigentlich nur darauf hinaus, daß es nur eine Notlösung ist, Fertigkeiteneinsatz regeltechnisch einzuschränken auf die entsprechenden Klassen. Die richtige Lösung wäre, den Spieler gleich so weit zu bringen, daß er normalerweise die rollenspezifischen Aktionen durchführt - außer in Einzelfällen. Dann wäre kein Zwang bei dem Fertigkeiteneinsatz nötig und allen wäre geholfen.


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"