Ein P&P Rollenspiel auf den PC als authentischeres Ausspielen der Rolle zu übertragen, für Computerspieler also Anreize zu schaffen, im Lan- oder Internet-Multiplayerspiel die Questlösungen rollengerecht - also vor der Absicht auf Gewinnmaximierung - auszuspielen, erfordert meiner Meinung auch harte Rückschläge beim "Danebengreifen" von klassengerechter Spielweise.
Ich weiß nicht genau, ob dies auch das Diebesbeispiel, wie von elgi beschrieben, fortführt, und eventuell ist dieser Weg auch für viele Diabloklopser ein Spaßkiller, ... aber nicht nur weniger Gegenstände sollten bspw. beim Aufhacken von Truhen durch Nichtspezialisten vergeben werden, sondern Zufallsereignisse (leichte bis schwerste Verletzungen, Zerstörung des Inhalts) könnten den Spieler zum Nachdenken bewegen, was er stattdessen tun könnte (bspw. "Hey, ich brauche Dietriche und Talent"). Wieder Reinladen geht beim Multiplayermodus schlecht, weil sich mindestens die Mitspieler aufregen, so dass ein solcher Rückschlag dem 0815-Löser zum Nachdenken anregen wird, was wiederum die Herausforderung im Spiel anheizt.
Dieses Allrounderspiel mit der Kriegerklasse zum schnellen Durchzocken lässt sich für viele Beispiele in CRPG`s anführen: keine Rücksichtnahme auf Wissenstalente bei Kommunikation, oft nur Charisma; zu schnelle Regeneration von Lebenspunkten und Mana sowie zu schnelle Wirkung von Heiltränken, machen Heiler (magisch und handwerklich) obsolet; zu viel Kampfeinsatz, statt wenige taktisch herausfordernde Kämpfe - im P&P ist ein Oger bspw. eine Machtkeule, mit der ein Spielmeister die Newbieparty schwer schlucken lässt - im CRPG braucht der Krieger genug Heiltränke, anstatt sich vom Elfenbogenschützen den Oger blind schießen zu lassen, etc. ... Immer wenn ich über diese Unterschiede von CRPG und P&P nachdenke, gewinne ich den Eindruck, dass von Entwicklerseite her der Mut fehlt, dem Spieler etwas "Unbequemes" als Spielweg zu servieren, bei dem die Lösung nicht über roten oder blauen Sirup im Funktionsgürtel garantiert ist. Die Spielbarkeit eines Rollenspiels lag für mich nie darin, in möglichst kurzer Zeit einen hohen Experience-Gain durch Schnetzeln übelster Dämonen als kleiner Pimpf zu erlangen, sondern mit meinem Charakter mitzufiebern, wie er sich durch die Welt schlägt.
Diese Geschichte kommt für mich bei dem Regelwerk von DSA am ehesten über die vielen handwerklichen, gesellschaftlichen und naturbezogenen Talente zum Ausdruck, so dass man grundlegend die Lösung von Aufgaben aus seinem speziellen Fähigkeitenrepartoire angeht. Im CRPG sollen Krieger zwar einerseits auch als Einzelspieler die Handlung durchspielen können und nicht vor unlösbare Probleme gestellt werden. Aber hier bedeutet für mich gutes Rollenspiel dann andererseits, dem Krieger als Standartdurchschnitt einen großen Teil von Handlungsfaden, Möglichkeiten und alternativen Lösungen vorzuenthalten, den der Kriegerspieler erst durch andere Klassenspieler im Multiplayer miterleben kann.
Im P&P hat man die Gruppenvielfalt an Klassen und dies führt bei gutherzigen Spielleitern oft zu einer Öffnung von Möglichkeiten, wenn sich die Spieler den Kopf ordentlich zerbrechen, wie sie ihre Talente geschickter einsetzen, anstatt nur drauf zu hauen.
Im CRPG muss man neben Rückschlägen, die den nicht klassengerecht gespielten Charakter schädigen und deswegen zum Mitnehmen von NPC`s oder anderen PC`s zwingen, auch die Spielfaktoren so modifizieren, dass nicht eine Spielerklasse allein, das Spiel in allen Bereichen lösen lässt, sondern Kompromisse ("na gut, ich heure jetzt für die Woche einen Dieb an") und Nachdenken ("vielleicht sollte ich doch mal einen Kuchen mit Schlafmittel im Mannschaftssaal der Kaserne deponieren") bevorteilt werden. Letzteres geht meiner Einschätzung nur, wenn man die Spielfeatures hinsichtlich der handwerklichen Fähigkeiten dermaßen erhöht, dass man das Gefühl einer in sich geschlossenen Rollenspielwelt bekommt. Bisher hatte Ultima Online von den Handwerksklassen her interessante Ansätze geschaffen. Dass sich die Spieler wirklich untereinander ergänzen konnten, wurde auf den meisten Servern oder Freeshards durch Powergamer irgendwie ruiniert. Doch wenn man den Weg von "Gruppenquest`s", d.h. nur in Gruppen oder unterschiedlicher Besetzung lösbare Probleme, Aufgaben und Aufträge stärker auch in CRPG`s betont, wird das ein Umdenken auch im Bereich der Computerrollenspieler auslösen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />