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Was genau Unterscheidet also DSA spielmechanisch von Bloodlines?
Das Kampfsystem? Was macht DSA zu einem Rollenspiel aber Bloodlines in euren Augen zu einem Adventure? Und trifft das für Gothic auch zu?


Abgesehen vom Echtzeitkampf bei Bloodlines und Rundenkampf bei DSA hat letzteres neben den Körperwerten und Kampf- bzw. Gesellschaftsfähigkeiten (dies ist bei Bloodlines "alles") noch Kräutertalente & Co, die für das Spiel nicht absolut entscheidend sind, aber als zusätzliche Fertigkeiten eine höhere Identifikation mit dem Spielen einer Rolle schaffen, bzw. ging es mir immer so, dass mich meine Elfen-öko-party gerade wegen der oftmals vernachlässigbaren Zusatztalente zu mehr Zufriedenheitsgefühl über mein Spiel gebracht hat, als ein bloßes Adventure, wo der Weg vorgezeichneter ist.

Was macht ein Rollenspiel zu einem Rollenspiel? - Neben dem Gefühl, eine selbst vorgestellte Rolle darzustellen, gehören für mich zu einem Rollenspiel die Zufallsereignisse, die nicht nur richtungslenkend (Bloodlines) sind, sondern das Spiel auch mal völlig aus der Bahn werfen, ... bspw. kann man bei Bloodlines mit Nebenquest`s trödeln, bei DSA bekommt man (ok, subjektiv: ich) nicht unbedingt sofort das Gefühl, was das Wichtige, zu Erledigende ist. Ein Rollenspiel ist weniger "abarbeiten", sondern mehr treiben lassen und mal schauen wohin. Bei Gothic sage ich immernoch ganz klar, dass es bloß ein verdammt gutes Adventure ist. Die fehlende eigene Charaktererschaffung mal außen vor, gibt Gothic keine Rollenvorstellung frei, sondern der Spieler stellt eine vorgegebene Rolle nach, indem er in vielen Bereichen eine nur eingeschränkte Entscheidungs- und Gestaltungsauswahl hat (Dialoglösungen, Bürgerstatus, drei Gilden, Orkkonflikt), es ist quasi schon vom Spielgefühl her vorimpliziert, was als Nächstes kommt, das Überaschungsei (Dracheneier & Showdown) auch schon vorausgepackt. Ich hoffe, dass bei Drakensang viel mehr Wert auf individuelle Spielvorlieben und Gestaltungsmöglichkeiten (optisch und spiellösend) gestellt wird, denn das (scheinbare) Freiheitsgefühl macht dann das Rollenspiel aus, bspw. im Multiplayer nicht nur über die Reihenfolge des "was kommt als nächstes dran" zu chatten, sondern auch wirklich spielerisch die unterschiedlichen Lösungsversuche zu überlegen.

Deshalb gefällt mir ja auch der Rundenkampf - und wie ich über Alrik`s Link lese nicht wenigen anderen auch - so gut, weil man zumindest mit einer Party als Rollenspieler taktischeres Ziehen der "Einheiten" oft bevorzugt (, wenn dies zu besseren Ergebnissen führen kann). Drakensang hat eine wirklich gut aussehende Iso-3D-Übersicht. Da bietet sich ein runden- oder phasenweises Ziehen der Einheiten quasi an, um Bogen- bzw. Magiescharfschützen und Nahkämpfer nicht nur über die Schadensbalancierung, sondern auch die richtige Geländetaktik zu unterscheiden (Fernkämpfer bekommt evtl. Gelegenheit zu mehr Schüssen, als die Plattenwiesel eines Baldurs Gate zulassen), und damit rollenspielerisch sinnvoll einzusetzen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />


Gather your party before venturing forth!