Was genau Unterscheidet also DSA spielmechanisch von Bloodlines?
Das Kampfsystem? Was macht DSA zu einem Rollenspiel aber Bloodlines in euren Augen zu einem Adventure? Und trifft das f�r Gothic auch zu?
Abgesehen vom Echtzeitkampf bei Bloodlines und Rundenkampf bei DSA hat letzteres neben den K�rperwerten und Kampf- bzw. Gesellschaftsf�higkeiten (dies ist bei Bloodlines "alles") noch Kr�utertalente & Co, die f�r das Spiel nicht absolut entscheidend sind, aber als zus�tzliche Fertigkeiten eine h�here Identifikation mit dem Spielen einer Rolle schaffen, bzw. ging es mir immer so, dass mich meine Elfen-�ko-party gerade wegen der oftmals vernachl�ssigbaren Zusatztalente zu mehr Zufriedenheitsgef�hl �ber mein Spiel gebracht hat, als ein blo�es Adventure, wo der Weg vorgezeichneter ist.
Was macht ein Rollenspiel zu einem Rollenspiel? - Neben dem Gef�hl, eine selbst vorgestellte Rolle darzustellen, geh�ren f�r mich zu einem Rollenspiel die Zufallsereignisse, die nicht nur richtungslenkend (Bloodlines) sind, sondern das Spiel auch mal v�llig aus der Bahn werfen, ... bspw. kann man bei Bloodlines mit Nebenquest`s tr�deln, bei DSA bekommt man (ok, subjektiv: ich) nicht unbedingt sofort das Gef�hl, was das Wichtige, zu Erledigende ist. Ein Rollenspiel ist weniger "abarbeiten", sondern mehr treiben lassen und mal schauen wohin. Bei Gothic sage ich immernoch ganz klar, dass es blo� ein verdammt gutes Adventure ist. Die fehlende eigene Charaktererschaffung mal au�en vor, gibt Gothic keine Rollenvorstellung frei, sondern der Spieler stellt eine vorgegebene Rolle nach, indem er in vielen Bereichen eine nur eingeschr�nkte Entscheidungs- und Gestaltungsauswahl hat (Dialogl�sungen, B�rgerstatus, drei Gilden, Orkkonflikt), es ist quasi schon vom Spielgef�hl her vorimpliziert, was als N�chstes kommt, das �beraschungsei (Dracheneier & Showdown) auch schon vorausgepackt. Ich hoffe, dass bei Drakensang viel mehr Wert auf individuelle Spielvorlieben und Gestaltungsm�glichkeiten (optisch und spiell�send) gestellt wird, denn das (scheinbare) Freiheitsgef�hl macht dann das Rollenspiel aus, bspw. im Multiplayer nicht nur �ber die Reihenfolge des "was kommt als n�chstes dran" zu chatten, sondern auch wirklich spielerisch die unterschiedlichen L�sungsversuche zu �berlegen.
Deshalb gef�llt mir ja auch der Rundenkampf - und wie ich �ber Alrik`s Link lese nicht wenigen anderen auch - so gut, weil man zumindest mit einer Party als Rollenspieler taktischeres Ziehen der "Einheiten" oft bevorzugt (, wenn dies zu besseren Ergebnissen f�hren kann). Drakensang hat eine wirklich gut aussehende Iso-3D-�bersicht. Da bietet sich ein runden- oder phasenweises Ziehen der Einheiten quasi an, um Bogen- bzw. Magiescharfsch�tzen und Nahk�mpfer nicht nur �ber die Schadensbalancierung, sondern auch die richtige Gel�ndetaktik zu unterscheiden (Fernk�mpfer bekommt evtl. Gelegenheit zu mehr Sch�ssen, als die Plattenwiesel eines Baldurs Gate zulassen), und damit rollenspielerisch sinnvoll einzusetzen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />