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journeyman
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Joined: Apr 2003
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Ein P&P Rollenspiel auf den PC als authentischeres Ausspielen der Rolle zu �bertragen, f�r Computerspieler also Anreize zu schaffen, im Lan- oder Internet-Multiplayerspiel die Questl�sungen rollengerecht - also vor der Absicht auf Gewinnmaximierung - auszuspielen, erfordert meiner Meinung auch harte R�ckschl�ge beim "Danebengreifen" von klassengerechter Spielweise.
Ich wei� nicht genau, ob dies auch das Diebesbeispiel, wie von elgi beschrieben, fortf�hrt, und eventuell ist dieser Weg auch f�r viele Diabloklopser ein Spa�killer, ... aber nicht nur weniger Gegenst�nde sollten bspw. beim Aufhacken von Truhen durch Nichtspezialisten vergeben werden, sondern Zufallsereignisse (leichte bis schwerste Verletzungen, Zerst�rung des Inhalts) k�nnten den Spieler zum Nachdenken bewegen, was er stattdessen tun k�nnte (bspw. "Hey, ich brauche Dietriche und Talent"). Wieder Reinladen geht beim Multiplayermodus schlecht, weil sich mindestens die Mitspieler aufregen, so dass ein solcher R�ckschlag dem 0815-L�ser zum Nachdenken anregen wird, was wiederum die Herausforderung im Spiel anheizt.
Dieses Allrounderspiel mit der Kriegerklasse zum schnellen Durchzocken l�sst sich f�r viele Beispiele in CRPG`s anf�hren: keine R�cksichtnahme auf Wissenstalente bei Kommunikation, oft nur Charisma; zu schnelle Regeneration von Lebenspunkten und Mana sowie zu schnelle Wirkung von Heiltr�nken, machen Heiler (magisch und handwerklich) obsolet; zu viel Kampfeinsatz, statt wenige taktisch herausfordernde K�mpfe - im P&P ist ein Oger bspw. eine Machtkeule, mit der ein Spielmeister die Newbieparty schwer schlucken l�sst - im CRPG braucht der Krieger genug Heiltr�nke, anstatt sich vom Elfenbogensch�tzen den Oger blind schie�en zu lassen, etc. ... Immer wenn ich �ber diese Unterschiede von CRPG und P&P nachdenke, gewinne ich den Eindruck, dass von Entwicklerseite her der Mut fehlt, dem Spieler etwas "Unbequemes" als Spielweg zu servieren, bei dem die L�sung nicht �ber roten oder blauen Sirup im Funktionsg�rtel garantiert ist. Die Spielbarkeit eines Rollenspiels lag f�r mich nie darin, in m�glichst kurzer Zeit einen hohen Experience-Gain durch Schnetzeln �belster D�monen als kleiner Pimpf zu erlangen, sondern mit meinem Charakter mitzufiebern, wie er sich durch die Welt schl�gt.
Diese Geschichte kommt f�r mich bei dem Regelwerk von DSA am ehesten �ber die vielen handwerklichen, gesellschaftlichen und naturbezogenen Talente zum Ausdruck, so dass man grundlegend die L�sung von Aufgaben aus seinem speziellen F�higkeitenrepartoire angeht. Im CRPG sollen Krieger zwar einerseits auch als Einzelspieler die Handlung durchspielen k�nnen und nicht vor unl�sbare Probleme gestellt werden. Aber hier bedeutet f�r mich gutes Rollenspiel dann andererseits, dem Krieger als Standartdurchschnitt einen gro�en Teil von Handlungsfaden, M�glichkeiten und alternativen L�sungen vorzuenthalten, den der Kriegerspieler erst durch andere Klassenspieler im Multiplayer miterleben kann.
Im P&P hat man die Gruppenvielfalt an Klassen und dies f�hrt bei gutherzigen Spielleitern oft zu einer �ffnung von M�glichkeiten, wenn sich die Spieler den Kopf ordentlich zerbrechen, wie sie ihre Talente geschickter einsetzen, anstatt nur drauf zu hauen.
Im CRPG muss man neben R�ckschl�gen, die den nicht klassengerecht gespielten Charakter sch�digen und deswegen zum Mitnehmen von NPC`s oder anderen PC`s zwingen, auch die Spielfaktoren so modifizieren, dass nicht eine Spielerklasse allein, das Spiel in allen Bereichen l�sen l�sst, sondern Kompromisse ("na gut, ich heure jetzt f�r die Woche einen Dieb an") und Nachdenken ("vielleicht sollte ich doch mal einen Kuchen mit Schlafmittel im Mannschaftssaal der Kaserne deponieren") bevorteilt werden. Letzteres geht meiner Einsch�tzung nur, wenn man die Spielfeatures hinsichtlich der handwerklichen F�higkeiten derma�en erh�ht, dass man das Gef�hl einer in sich geschlossenen Rollenspielwelt bekommt. Bisher hatte Ultima Online von den Handwerksklassen her interessante Ans�tze geschaffen. Dass sich die Spieler wirklich untereinander erg�nzen konnten, wurde auf den meisten Servern oder Freeshards durch Powergamer irgendwie ruiniert. Doch wenn man den Weg von "Gruppenquest`s", d.h. nur in Gruppen oder unterschiedlicher Besetzung l�sbare Probleme, Aufgaben und Auftr�ge st�rker auch in CRPG`s betont, wird das ein Umdenken auch im Bereich der Computerrollenspieler ausl�sen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Nun ja, aber die Gefahr besteht, dass damit selbst ein Rollenspieler eingeengt und in eine bestimmte Richtung getrieben wird. Was ist mit dem als "einsamer Wolf" erschaffenen Charakter? Will man diesen rollengerecht spielen, *darf* man einen anderen Char gar nicht anheuern! Wie sollte der tumbe Baraber auf eine Gedanken wie den Kuchen mit Schlafmittel kommen?
D.h., dass in einem solchen C-RPG bestimmte Hintergr�ne zu den Charakteren ausgeschlossen sind (obwohl sie das ja ohnehin sind).
Aber das Problem ist ja auch, dass die wenigstens Rollenspieler tats�chlich das Wissen haben, ihren Charakter wirklich rollengerecht zu spielen - wozu n�mlich auch geh�rt, dessen Bildung, charaktertypische Erfahrung udn Wissen richtig einzusch�tzen und anzuwenden. Welcher Spieler (oder Spielleiter) eines Zwergs kennt sich schon wirklich in Bergbau, Metall- und Steinver- und -bearbeitung aus? (Ich erinnere mich an eine DSA-Runde, wo ich meinem Spielleiter beinahe das gesamte Konzept �ber den haufen geworfen h�tte, weil ich mein pers�nliches (auch nur d�rftiges) Wissen aus dem Bergbau meinen Zwerg habe anwenden lassen. Konfrontiert mit funktionierenden Techniken aus dem Stollenvortrieb - die einem zwerg ja durchaus vertraut sein d�rften - und den damit auftretenden bergbaulichen Problemen wie z.B. der Wasserkunst geriet er ziemlich ins Schwitzen... ) Welcher Spieler eines Attent�ters kennt die genaue Vorgehensweise, die ein Attent�ter wirklich an den Tag legen w�rde? Welcher Spieler eines Diebes wei�, ob dieser tats�chlich immer und jederzeit eine Truhe knackt - nur weil dass "angeblich" eines der Diebestalente ist? Ein Dieb mag ein solches Talent haben - aber bedeutet das auch, dass er es bei jeder Gelegenheit anwendet? Wenn die Truhe schon so morsch ist, dass ein etwas st�rkerer Druck auf das Schloss gen�gt, um dieses durch das Holz in ihr Inneres zu dr�cken - wozu einen Dietrich verschwenden (Eigentlich sind Dietriche solange zu benutzen, bis sie verbogen oder zerbrochen sind! Ein Dieb, der bei jeder Truhe einen Dietrich verbraucht w�re wie ein Mechaniker, der f�r jede Schraube einen neuen Schraubendreher ben�tigt...)? Warum bei einem einfachen Schloss nicht mal den Dietrich stecken lassen und die Verriegelung mit dem Dolch zur Seite dr�cken? Wir als Spieler haben eine Vorstellung, was rollentypisch ist und was nicht, aber w�rde diese Vorstellung, wenn man ein RPG real werden lassen w�rde, auch zutreffen? Wir haben oft nur vage Kenntnisse von den Details, die ein Dieb/Attent�ter/Magier/Kleriker zur Ausf�hrung seiner "Rolle" ben�tigt. Aber w�rden unsere Charaktere, adaptiert auf eine theoretische Wirklichkeit, in der Magie und G�tter existieren, in einer solchen Situation als "reale" Personen auch wirklich so handeln? SIE wissen um all die kleinen Details, die ihre Kunst und ihre "klasse" ausmachen, und m�glicherweise w�rden sie sich viel �fter "rollenuntypisch" verhalten, als wir uns vorstellen w�rden. Aber ich schweife ab, denn *das* ist wohl ein anderes "Problem"... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Mit anderen Worten: Ich sehe es nicht unbedingt als rollenwidrig an, wenn auch ein Dieb mal zu Gewalt greift. Und generell halte ich daher nicht viel von einer pauschalen Bestrafung f�r rollenuntypisches Verhalten - wer will richten, ob das Verhalten zu *diesem speziellen Charakter* tats�chlich untypisch ist? Sind nicht gerade jene Charaktere die interessantsten, die *nicht* dem Klischee entsprechen? Der Dieb, den widrige Umst�nde daz gezwungen haben, sein moralisch fragw�rdiges Handwerk zu erlernen, der aber davon tr�umt, ein m�chtiger, furchtloser Ritter zu sein, der allem und jedem mit seinem strahlenden Schwert begegnet und dessen Stahl nicht widerstehen kann - w�re es da nicht sogar rollengerecht, wenn dieser Dieb sehns�chtig seinen riostigen Dolch schwingt und wie der unbesigebare Ritter seiner Tr�ume die Truhe einschl�gt, anstatt sie zu knacken? W�rde eine Bestrafung solchen handelns nicht den Hintergrund einer solchen Figur verbieten - und w�rde dadurch nicht ein C-RPG auf m�de, abgedroschene Klischees reduziert werden? W�rde nicht dadurch das, was ein RPG ausmacht - die "menschlichkeit" udn Verletzlichkeit unserer Charaktere - auch eine Abfuhr erleiden?
Mir ist durchaus das Dilemma bewusst, dass hier existiert - aber keine der hier aufgezeigten Vorschl�ge ist mMn nach wirklich geeignet, dieses zu beheben. Sie l�sen ein Problem, schaffen damit aber neue. Denkbar w�re vielleicht, eine gewisse H�ufung zuzulassen. Das erste oder zweite Mal, wenn ein Dieb eine Truhe einschl�gt, geht er "straflos" aus, verf�hrt er *in Folge*(!) weiterhin so, nehmen die Mali immer mehr zu, verschwinden aber sofort wieder, wenn er "rollengerecht" handelt. F�r jede eingeschlagene Truhe muss er anschliessend *in Folge* eine Truhe knacken. Wendet er vorher wieder Gewalt an, setzen sich die Mali fort, und zwar abz�glich der inzwischen wieder erarbeiteten "Boni". Vorstellbar auch, dass ein Dieb durch rollenuntypisches Verhalten nicht bestraft, durch rollentypisches dagegen aber "belohnt" wird. Das w�rde einen "gezwungenen Dieb, der lieber etwas anderes w�re" nicht verbieten, einen Dieb aus Leib und Seele aber "bevorzugen".
Wie auch immer - ich bezweifel, dass ein Entwickler hier viel M�he auf sich nehmen w�rde. Zumal aus meiner Sicht das Problem alles andere als trivial ist und f�r mehr als einen m�den Kompromiss sicher eine Menge Gehirnakrobatik erforderlich ist...
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Joined: Apr 2003
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Das sehe ich ganz �hnlich. Eingebaute Bestrafungen finde ich keine gute L�sung.
Ich finde, schlussendlich sollte es dem Spieler �berlassen sein, wie er spielen will. Ich f�r meinen Teil w�rde sogar g�nzlich auf Klassen verzichten. Gothic macht das meiner Meinung sehr gut - zwar definiert man sich ein wenig durch die Gilde, die man w�hlt, ansonsten bleiben alle Wege offen.
Oder Ultima: Klar, quasi Klassen gibt es auch. Diese definieren allerdings eher die Startwerte. Wenn man will, kann man sich immernoch in eine andere Richtung entwickeln.
Ein sch�nes Beispiel ist auch Vampire: Bloodlines. Da gibt es keine Klassen, sondern Rassen. Sind zwar alles Vampire aber ganz logisch jede von anderem Gebl�t, das gewisse F�higkeiten erlaubt oder auch nicht. Zwar hat jede Blutlinie gewisse Startwerte, man kann sich aber entwickeln, wie man will - bzw. auch die Startwerte umverteilen, wie man will. Plus, man kann wirklich haufenweise Aufgaben v�llig gewaltlos erledigen - sogar solche, von denen man es erst gar nicht merkt.
Da gibt es zum Beispiel die Aufgabe, man solle eine nervige Frau ausschalten, die lautstark nach ihrem Vapirmeister herumfragt (und das ist f�r die Vampirgesellschaft �usserst gef�hrlich). Man k�nnte sie jetzt also umnieten. Aber man kann sie auch davon �berzeugen, dass ihr Meister Tot ist, so dass sie ihm freiwillig folgt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/devil.gif" alt="" /> Oder man �berzeugt sie, er sei nach San Diego gefahren, worauf sie ihm folgt.
Der Auftrag gilt immer als geschafft und wenn man sie nach San Diego schickt, kriegt man sogar noch einen zus�tzlichen Punkt in "Menschlichkeit".
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Joined: Apr 2003
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@ Patarival: Vampire hat die unterschiedlichen L�sungen sehr gut mit den Dialogoptionen f�r eher charismatische, mental �berzeugende oder plumpe Vampirrassen gel�st, was als Ansatz f�r unterschiedliches Ausspielen der Rolle wirklich �berzeugend gelungen ist, aber nur bei einer solch "linearen" adventure�hnlichen Geschichte klappt, w�hrend verzweigtere Geschichten mit dem Rollenspielsystem eines DSA und den vielen Talenten den L�sungsschwerpunkt eher an der Auspr�gung der Talente und Klassen ankn�pfen.
@ buad: Das Beispiel mit dem einsamen Wolf sehe ich nicht so. Auch im P&P muss man als solch ein Spieler dann Kompromisse in den Hintergrund der eigenen Charaktergeschichte einbauen, um sich der Gruppe - und wenn auch nur zuf�llig - anzuschlie�en. Sonst hat man keine Party, oder?
Ich denke auch nicht, dass es ein Wissensproblem gibt, m�glichst viel Details �ber das physikalisch-naturwissenschaftlich korrekte Ausf�hren des Handwerks tats�chlich real auszuspielen. Es ist doch im P&P schon so (war es jedenfalls bei meinen Gruppen des �fteren) grunds�tzlich spieltypisch, ein (Handwerks-)Talent eher von der phantasievollen Seite her zu beschreiben, ggfls. zu �bertreiben und sich etwas v�llig abstraktes auszudenken. Zwar grinst dann regelm��ig in meinem Fall der kleine Bruder (weil er Physik und Biochemie studiert hat), aber hey ... der Spielmeister entscheidet auch nach Phantasie- und Spielwitz, kann er zumindest. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Also kann man sicherlich auch im Bergbaubeispiel das Blaue vom Himmel herunterflunkern, um das Erz abzubauen (Stichwort: Stollenbau, Wasserkunst), usw. ... Wenn dies �bertragen auf ein CRPG dazu f�hrt, dass in den L�sungsdialogen oder Talenteins�tzen nicht die 100%tig korrekten Handwerksverfahren eingehalten werden, Wayne interessiert`s? Den Jugendschutz (wegen �berm��igen Bl�dsinn und Fehlbildung von Heranwachsenden?) bestimmt nicht, sonst m�sste man sehr viel "Spielzeug" zensieren.
Im dritten Punkt, der Bestrafung, bin ich mir selbst nicht so sicher, was fair und gerecht f�r allparteilichen Spielspa� w�re. Die von dir vorgeschlagene extra Belohnung der klassengerecht spielenden Diebe und der durchschnittliche Erfolg der Aufbrecher f�hrt m.E. kaum zu einer Ver�nderung im Ausspielen der Rolle (in CRPG`s), weil die L�sbarkeit der Geschichte kaum Einschr�nkungen erf�hrt, ein kompromisserforderndes Spiel (wie im P&P der wechselseitige Teamspielereinsatz je nach F�higkeiten) zugunsten des Einzelspielerhelden immernoch aufgehoben bleibt. Anders ist es da, wenn dem Dieb (oder Krieger, der sich als Schlossaufbrecher schwer tut) pl�tzlich mal der Arm schwer verletzt wird, so dass er f�r die n�chsten Truhen seinen Magiekumpel anhauen muss oder einen entsprechenden NPC braucht, und im Spielverlauf kiurzfristig ein paar Gewandheitsabz�ge etc. bekommt. Zumindest im Multiplayer wird dann nicht neu reingeladen und wieder versucht, bis die Truhe ohne Verletzung offen ist, sondern der Dieb (oder eben als Dieb spielende Krieger etc.) muss sich k�mmern, dass er irgendwie trotzdem weiterspielt, sich heilt und n�chstemal den Kopf anstrengt, ob sein Verhalten auch als Unge�bter zu negativen Folgen f�r seine Gesundheit f�hren kann. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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@Ragon: Ah ja, soso... sag�, diese "mysteri�se Frau" - deren Name fing� nicht zuf�llig mit "N" an und h�rte mit "ahema" auf, hmm...?! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Aber klar! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> Gott, es ist wirklich zu lange her... an sowas m��te man sich ja eigentlich noch richtig erinnern. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" /> @AlphaZen: Es kommt auf die Person, die mir gegen�bersteht, an, wie meine Laune ist und ob das Thema was hergibt. Ich w�rde auch nicht sagen, dass ich mich dann verstelle, sondern dass ein Aspekt meines Wesens hervortritt, den ich sonst nicht sonderlich zur Schau stelle. Und das sollte ein Charakter in einem Spiel durchaus auch mal d�rfen. Nun ja, in der schriftlichen Argumentation hier kann es schon so erscheinen, da� ich und andere ein sehr striktes Korsett f�r die Spieler pr�ferieren. Aber dem ist nat�rlich nicht so. Wenn ich jetzt schreibe "Ich verlange harte Bestrafungen!", dann nur, um das Thema �berhaupt erst mal anzusprechen. Dabei hoffe ich sogar, da� das in einem finalen Spiel genau so umgesetzt wird, da� man nicht bewu�t merkt, wie man "bestraft" wird, wenn es �berhaupt geschieht. @buad: Welcher Spieler eines Diebes wei�, ob dieser tats�chlich immer und jederzeit eine Truhe knackt - nur weil dass "angeblich" eines der Diebestalente ist? Ein Dieb mag ein solches Talent haben - aber bedeutet das auch, dass er es bei jeder Gelegenheit anwendet? Wenn die Truhe schon so morsch ist, dass ein etwas st�rkerer Druck auf das Schloss gen�gt, um dieses durch das Holz in ihr Inneres zu dr�cken - wozu einen Dietrich verschwenden (Eigentlich sind Dietriche solange zu benutzen, bis sie verbogen oder zerbrochen sind! Ein Dieb, der bei jeder Truhe einen Dietrich verbraucht w�re wie ein Mechaniker, der f�r jede Schraube einen neuen Schraubendreher ben�tigt...)? Warum bei einem einfachen Schloss nicht mal den Dietrich stecken lassen und die Verriegelung mit dem Dolch zur Seite dr�cken? Zum einen kann man doch relativ leicht die Unterscheidung machen: Entweder man macht sich am Schlo� einer Truhe oder an anderen "Teilen" zu schaffen (ob mit oder ohne Gewalt), oder aber man macht sich an die gesamte Truhe ran, die man dann aufschl�gt, zusammenh�mmert, durchs�gt oder was auch immer. Es mu� ja nicht immer ein Dietrich sein, das stimmt schon. Das eigentliche Problem ist also nicht diese eher theoretische Unterscheidung, sondern vielmehr der Mischcharakter, von dem du sprichst... der Dieb, der eigentlich eher seine K�rperkraft einsetzen w�rde, es aber nicht zum Krieger geschafft hat. Da w�re es dann eher egal, wie er die Truhe aufbekommt, weil beide Wege zum Charakter passen w�rden. Deswegen neuer Vorschlag: Wir schaffen die Charakterklassen ab, f�hren stattdessen die Sitte ein, da� der Spieler am Anfang seine Hintergrundgeschichte detailliert aufschreibt. Diese Geschichte analysiert das Spiel und sch�tzt damit seinen Charakter ein. Diese Absch�tzung wird �ber das ganze Spiel hindurch aktualisiert, anhand der Aktionen und auch der Fortentwicklung der k�rperlichen und geistigen F�higkeiten des Spielers. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Genauso wie man es praktischerweise auch im P&P macht. Alleine eine Hintergrundgeschichte �ber ein paar Seiten zu schreiben, reicht oft aus, um den Charakter mehr zu bilden, als es alle Zahlen der Welt k�nnten. Nur wie soll man das auf den PC �bertragen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> @Pat: Das sehe ich ganz �hnlich. Eingebaute Bestrafungen finde ich keine gute L�sung. Siehe meine Antwort auf AlphaZen... es ist nicht so, da� man bei jeder mehr oder weniger nicht rollengerechten Aktion offensichtlich bestraft wird... Und nat�rlich w�re es mir auch lieber, wenn man darauf ganz verzichten w�rde. Aber gerade bei Vampire: Bloodlines ist es meist so, da� man ohne Probleme alles machen kann. Diese Freiheit (trotz der von arvid erw�hnten Linearit�t) ist zwar sch�n und gut... aber durch sie ist Vampire mehr ein Adventure als ein Rollenspiel in meinen Augen.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Apr 2003
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@ Patarival: Vampire hat die unterschiedlichen L�sungen sehr gut mit den Dialogoptionen f�r eher charismatische, mental �berzeugende oder plumpe Vampirrassen gel�st, was als Ansatz f�r unterschiedliches Ausspielen der Rolle wirklich �berzeugend gelungen ist, aber nur bei einer solch "linearen" adventure�hnlichen Geschichte klappt, w�hrend verzweigtere Geschichten mit dem Rollenspielsystem eines DSA und den vielen Talenten den L�sungsschwerpunkt eher an der Auspr�gung der Talente und Klassen ankn�pfen. Au contraire, mein lieber Arvid (und elgi). DSA ist in Wahrheit nur unwesentlich komplexer als Vampire von der Story her. Ich w�rde sogar das Gegenteil behaupten und sagen, Vampire ist unlinearer als alle drei DSAs zusammen. Ich will jetzt nicht DSA schlecht machen oder sagen, dass Bloodlines besser ist als DSA. Keineswegs. Ich bin ein grosser Fan der NLT und werde sie vermutlich noch spielen, lange nachdem ich Vampire wieder von der Festplatte gel�scht habe. Spieltechnisch beschr�nkt sich die nicht-Linearit�t von z.B. Schicksalsklinge darauf, dass man St�dte, Dungeons und Kartenbesitzer in beliebiger Reihenfolge besuchen kann. Es stimmt, dass DSA jede Menge Talente und Zauber besitzt aber f�r den Handlungsverlauf sind die doch v�llig irrelevant. Sicher, man wird immer wieder mit Problemen konfrontiert, die sich mit verschiedensten Talenten l�sen lassen. Aber die sind meistens komplett in sich abgeschlossen und haben keinerlei Auswirkung auf irgend ein anderes Problem, welches das Spiel stellt. Was genau Unterscheidet also DSA spielmechanisch von Bloodlines? Das Kampfsystem? Was macht DSA zu einem Rollenspiel aber Bloodlines in euren Augen zu einem Adventure? Und trifft das f�r Gothic auch zu?
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When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: Apr 2003
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Was genau Unterscheidet also DSA spielmechanisch von Bloodlines? Das Kampfsystem? Was macht DSA zu einem Rollenspiel aber Bloodlines in euren Augen zu einem Adventure? Und trifft das f�r Gothic auch zu? Abgesehen vom Echtzeitkampf bei Bloodlines und Rundenkampf bei DSA hat letzteres neben den K�rperwerten und Kampf- bzw. Gesellschaftsf�higkeiten (dies ist bei Bloodlines "alles") noch Kr�utertalente & Co, die f�r das Spiel nicht absolut entscheidend sind, aber als zus�tzliche Fertigkeiten eine h�here Identifikation mit dem Spielen einer Rolle schaffen, bzw. ging es mir immer so, dass mich meine Elfen-�ko-party gerade wegen der oftmals vernachl�ssigbaren Zusatztalente zu mehr Zufriedenheitsgef�hl �ber mein Spiel gebracht hat, als ein blo�es Adventure, wo der Weg vorgezeichneter ist. Was macht ein Rollenspiel zu einem Rollenspiel? - Neben dem Gef�hl, eine selbst vorgestellte Rolle darzustellen, geh�ren f�r mich zu einem Rollenspiel die Zufallsereignisse, die nicht nur richtungslenkend (Bloodlines) sind, sondern das Spiel auch mal v�llig aus der Bahn werfen, ... bspw. kann man bei Bloodlines mit Nebenquest`s tr�deln, bei DSA bekommt man (ok, subjektiv: ich) nicht unbedingt sofort das Gef�hl, was das Wichtige, zu Erledigende ist. Ein Rollenspiel ist weniger "abarbeiten", sondern mehr treiben lassen und mal schauen wohin. Bei Gothic sage ich immernoch ganz klar, dass es blo� ein verdammt gutes Adventure ist. Die fehlende eigene Charaktererschaffung mal au�en vor, gibt Gothic keine Rollenvorstellung frei, sondern der Spieler stellt eine vorgegebene Rolle nach, indem er in vielen Bereichen eine nur eingeschr�nkte Entscheidungs- und Gestaltungsauswahl hat (Dialogl�sungen, B�rgerstatus, drei Gilden, Orkkonflikt), es ist quasi schon vom Spielgef�hl her vorimpliziert, was als N�chstes kommt, das �beraschungsei (Dracheneier & Showdown) auch schon vorausgepackt. Ich hoffe, dass bei Drakensang viel mehr Wert auf individuelle Spielvorlieben und Gestaltungsm�glichkeiten (optisch und spiell�send) gestellt wird, denn das (scheinbare) Freiheitsgef�hl macht dann das Rollenspiel aus, bspw. im Multiplayer nicht nur �ber die Reihenfolge des "was kommt als n�chstes dran" zu chatten, sondern auch wirklich spielerisch die unterschiedlichen L�sungsversuche zu �berlegen. Deshalb gef�llt mir ja auch der Rundenkampf - und wie ich �ber Alrik`s Link lese nicht wenigen anderen auch - so gut, weil man zumindest mit einer Party als Rollenspieler taktischeres Ziehen der "Einheiten" oft bevorzugt (, wenn dies zu besseren Ergebnissen f�hren kann). Drakensang hat eine wirklich gut aussehende Iso-3D-�bersicht. Da bietet sich ein runden- oder phasenweises Ziehen der Einheiten quasi an, um Bogen- bzw. Magiescharfsch�tzen und Nahk�mpfer nicht nur �ber die Schadensbalancierung, sondern auch die richtige Gel�ndetaktik zu unterscheiden (Fernk�mpfer bekommt evtl. Gelegenheit zu mehr Sch�ssen, als die Plattenwiesel eines Baldurs Gate zulassen), und damit rollenspielerisch sinnvoll einzusetzen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Au contraire, mein lieber Arvid (und elgi).
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Was genau Unterscheidet also DSA spielmechanisch von Bloodlines? Das Kampfsystem? Was macht DSA zu einem Rollenspiel aber Bloodlines in euren Augen zu einem Adventure? Zumindest ich habe nie gesagt, da� DSA ein besseres Rollenspiel als andere ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Im Gegenthum, ich habe sogar gesagt, da� ich bisher eigentlich kein Rollenspiel nach meinem Geschmack auf dem Computer gespielt habe. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Deswegen komme ich ja irgendwie bei jeder Diskussion auf das Thema "Richtiges Rollenspiel" zu sprechen... irgendwie h�re ich mich wie eine kaputte Schallplatte an. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" />
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Mar 2003
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Drakensang-Berichte von der RatCon ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> http://www.anaconda-game.com/forum/viewtopic.php?p=39080#39080
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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Joined: Mar 2003
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Genauso wie man es praktischerweise auch im P&P macht. Alleine eine Hintergrundgeschichte �ber ein paar Seiten zu schreiben, reicht oft aus, um den Charakter mehr zu bilden, als es alle Zahlen der Welt k�nnten. Nur wie soll man das auf den PC �bertragen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
Zwar wurde das bisher noch nicht 100% so gemacht, aber es gibt einige Spiele (z.B. bei den Ultimas) gibt es immerhin eine Art Auswahlverfahren (Zigeunerin) um die, sagen wir mal psychologische Seite eines Charakters zu entwerfen und dementsprechend eine Klasse f�r den Spieler zu w�hlen. Wenn man dieses System nun etwas weiterspinnen w�rde, um z.B. anhand von Erz�hlungen und Geschichtsfragmenten eine Vorauswahl f�r einen Charakter zusammenstellen w�rde, k�nnte man dann durch die getroffenen Aussagen eine passende Klasse w�hlen bzw. forcieren. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />
das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
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Joined: Mar 2003
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Das Anaconda-Forum ist "relaunched" worden : Es hat jetzt ein neues Design.
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... und es gef�llt mir �berhaupt nicht!
Viel zu hell, komisches gr�n-wei� gegen wei�e Schrift - seltsames Kontrastverh�ltnis! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />
Wo is� unsre kuschelige, dunkle Ecke geblieben, mit diesem anheimelnden schwarzen Hintergrund?! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/sad.gif" alt="" />
Ragon
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Joined: Mar 2003
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Ich dagegen habe den schwarzen Hintergrund �berhaupt nicht gemocht. Irgendwie hat er mich aggressiv gemacht, glaube ich.
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Joined: Mar 2003
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Hm. Also, da� die Farbe Schwarz jemanden aggressiv machen kann, habe ich aber wirklich noch nie geh�rt ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> (mal abgesehen von Nazis, aber das ist ja wieder eine ganz andere Sache)
Last edited by Ralf; 06/10/06 07:45 PM.
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Joined: Mar 2003
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Dann mu� es irgendetwas aderes gewesen sein.
Jedenfalls wurde ich immer aggressiv, wenn ich da ins Forum reinkam.
Im Moment geht es jedenfalls wieder.
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Joined: Sep 2005
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Dann mu� es irgendetwas aderes gewesen sein.
Jedenfalls wurde ich immer aggressiv, wenn ich da ins Forum reinkam.
Im Moment geht es jedenfalls wieder. Ein Forum macht dich aggressiv? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> �hm... bist du sicher dass mit dir alles in Ordnung ist? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/tongue.gif" alt="" /> (nicht so ernst nehmen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> )
Last edited by Pergor; 06/10/06 03:53 PM.
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Joined: Mar 2003
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Ich versteh's ja selbst nicht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
( Nun, DAS sollte dich jetzt aber ersch�ttern ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> )
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Joined: Mar 2003
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Nein wieso? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" /> Bei Dir kann uns nichts mehr ersch�ttern, Alrik. Da m�ssen wir schlie�lich immer auf alles gefa�t sein! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Ragon <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />
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