Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Page 15 of 49 1 2 13 14 15 16 17 48 49
#331807 03/07/07 10:19 AM
Joined: Mar 2003
Location: Franken
R
veteran
Offline
veteran
R
Joined: Mar 2003
Location: Franken
Wie sieht das eigentlich bei "Drakensang" aus? Vermutlich habe ich das schon mal gelesen, es aber wieder vergessen: Steuert man nur einen Helden oder eine Gruppe? In letzterem Fall f�nde ich Echtzeitkampf ebenfalls ausgesprochen l�stig - fast schon ein Nicht-Kauf-Argument!
Bei einem Helden kann ich mit Echtzeitk�mpfen dagegen gut leben.

Allerdings sollte ein DSA-Spiel meines Erachtens IMMER ein Spiel mit Helden-Gruppe sein!

#331808 03/07/07 10:35 AM
Joined: Sep 2005
veteran
Offline
veteran
Joined: Sep 2005
Soweit ich wei�, wird es einen Hauptcharakter und drei Begleiter geben, die man alle selber w�hlen kann/muss (bei bestimmten, vorher festgelegten Archetypen). Levelanstiege kontrollierst du bei allen vieren komplett selber. Ich glaube, die Begleiter besitzen auch keine KI, du musst diese vier Helden also durchg�ngig komplett selber steuern. Ein paar Dinge machen sie auch selber, aber im Gro�en und Ganzen unterliegen sie deiner Kontrolle. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Au�erdem hast du noch die M�glichkeit, NSCs mitzunehmen (bis zu vier). Diese steuerst du dann aber nicht, die besitzen dann wohl eine KI. Mehr kann ich dazu bis jetzt auch nicht sagen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#331809 03/07/07 11:29 AM
Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Drakensang wird 4 Helden haben, plus zeitweilig eine f�nfte Person hinzu.

Es wird Echtzeitlkampf mit Pausefunktion sein. es wird vorrausichtlich K�rperzonen geben.

Nebenbei :
Anaconda Blog zum Thema "Communities"

Last edited by AlrikFassbauer; 03/07/07 11:50 AM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#331810 03/07/07 11:55 AM
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
veteran
Offline
veteran
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
Quote
Soweit ich wei�, wird es einen Hauptcharakter und drei Begleiter geben, die man alle selber w�hlen kann/muss (bei bestimmten, vorher festgelegten Archetypen). Levelanstiege kontrollierst du bei allen vieren komplett selber. Ich glaube, die Begleiter besitzen auch keine KI, du musst diese vier Helden also durchg�ngig komplett selber steuern. Ein paar Dinge machen sie auch selber, aber im Gro�en und Ganzen unterliegen sie deiner Kontrolle. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Au�erdem hast du noch die M�glichkeit, NSCs mitzunehmen (bis zu vier). Diese steuerst du dann aber nicht, die besitzen dann wohl eine KI. Mehr kann ich dazu bis jetzt auch nicht sagen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


Also wie bei "Knights of the old Republic". Na gut, das l�sst sich recht gut spielen so.
Es scheint mittlerweile �brigens f�r mich so, als ob das Spiel tats�chlich eine Art "knights of the old Republic" in DSA wird. Na, warum auch nicht?
Ich habe KOTOR gerade vor einiger Zeit wieder angefangen und bin davon immernoch sehr begeistert.

Die Grafik macht auch wirklich Appetit und wenn die Story da mithalten kann, dann freue ich mich schon auf den Abstecher nach Aventurien. Yay!
Aber diese Pilzfrisur... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" />

#331811 03/07/07 12:06 PM
Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Beatles ? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Die Charaktere werden nicht anpa�bar sein - was f�r viel Unmut im offiziellen Forum sotrgt. Lediglich die Kleidung soll anpa�bar sein.


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#331812 03/07/07 12:37 PM
Joined: Mar 2003
Location: Franken
R
veteran
Offline
veteran
R
Joined: Mar 2003
Location: Franken
Ich nehme an, es ist noch nicht bekannt, ob es wie bei KOTOR m�glich sein wird, es so einzustellen, da� im Kampf automatisch nach jeder Runde pausiert wird (wodurch es also letztlich doch fast ein klassischer Rundenkampf wurde - erfreulicherweise!)?

Jedenfalls gibt es bislang nur ein RPG, das ich durchgespielt habe, obwohl es keinen Rundenkampf bzw. Quasi-Rundenkampf gab: "Planescape: Torment". Das w�re dann also die extrem hohe H�rde, die "Drakensang" �berspringen m��te, um mich als sicheren Vollpreis-K�ufer zu gewinnen ...

#331813 03/07/07 09:14 PM
Joined: Mar 2003
Location: Krynn
veteran
Offline
veteran
Joined: Mar 2003
Location: Krynn
Quote
Aber diese Pilzfrisur...


Also eure Aufregung wegen dem "Pilzkopf" verstehe ich eigentlich nicht so ganz.

Die Helden haben halt keine formsch�ne Dauerwelle wie aus drittklassigen italienischen Fantasy-Filmen, na und ? Sicher ist das Ganze etwas gew�hnungsbed�rftig, aber m.M.n. sehr atmosph�risch, denn es ist eine absolut typische mittelalterliche Frisur !

So war das damals halt: Eimer auf den Kopf und einmal mit dem K�chenmesser drumrum schnippeln. Mir gef�llt die Anlehnug an das Mittelalter, f�r atmosph�rische Haartracht gibt's daher ein: <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Quote
Es wird Echtzeitlkampf mit Pausefunktion sein. es wird vorrausichtlich K�rperzonen geben.


Sagt wer ??? Im Interview zum offiziellen Drakensang-Trailer sagt Creative Director Bernd Bayreuther: "Wir wollen strategische, RUNDENBASIERTE K�mpfe haben."

Er erz�hlt weiterhin, dass man das DSA-Regelwerk m�glichst getreu umsetzen m�chte und dass alle Figuren komplett individuell einkleidbar werden sollen, also nat�rlich MUSS es dazu K�rperzonen geben.


#331814 04/07/07 11:46 AM
Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Erstens sagt das die Gamestar, und zweitens ist das schon seit l�ngerem so bekannt, zumindest in der Community.

Beschwer dich bei ihm selber, nicht bei mir.

Deren gro�es Vorbild ist Baldur's Gate, schon vergessen ?


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#331815 04/07/07 01:30 PM
Joined: Sep 2005
veteran
Offline
veteran
Joined: Sep 2005
Das ganze zum Kampfsystem ist m.E. immer noch recht schwammig. Irgendwie scheint man so ein Mittelding zwischen diesen beiden Optionen finden zu wollen. So sollen die K�mpfe zwar generell rundenbasiert ablaufen, der Spieler empfindet das ganze jedoch als einen Echtzeit-Kampf, dessen Schwerpunkt allerdings klar auf Taktik liegen soll, nicht auf der generellen Geschicklichkeit des Spielers. Die soll einem nicht weiterhelfen k�nnen. Hier kommt dann wohl die Pausenfunktion ins Spiel. Wie genau, ist mir allerdings auch (noch) nicht klar.
Es ist ja z.B. auch so, dass die Trefferzonen zuf�llig ermittelt werden (man dies also nicht beeinflussen kann) und dass auch Zauber (je nach St�rke und F�higkeit des Charakters) misslingen k�nnen. All diese Proben werden im Hintergrund gew�rfelt werden, hier werden also wohl �hnlichkeiten zur NLT vorliegen, denke ich.

#331816 12/10/07 06:20 PM
Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Laut Newsletter & Forum wird es ab Montag auf der offiziellen Webseite Neuigkeiten zu einem "Contest" geben, der Fans die Gelegenheit gibt, n�her mit Drakensang in Kontakt zu kommen ...

Quote
Falls Du schon immer einmal davon getr�umt hast, Dich aktiv an der Gestaltung eines PC-Spiels zu beteiligen, bietet Dir der am kommenden Montag startende Community-Contest zu Das Schwarze Auge: Drakensang genau diese M�glichkeit.

Mehr wird noch nicht verraten�



When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#331817 16/10/07 06:06 PM
Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Drakensang auf der Spielemesse in Essen (inklusive Gewinnspiel) :
http://www.anaconda-games.com/forum/viewtopic.php?t=7228

Des weiteren gibt es auf http://www.drakensang-game.de einen Contest, in dem man die M�glichkeit erh�lt, einen Charakter f�r Drakensang zu erschaffen - inklusive Hintergrundgeschichte !


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#331818 02/11/07 11:50 AM
Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Wer Radon Labs Fragen stellen m�chte, kann das hier tun:

Fragen zu Drakensang

Geht dort allerdings nur �ber die Kommentarfunktion, f�r die man sich wiederum anmelden mu�.

Last edited by AlrikFassbauer; 02/11/07 11:58 AM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#331819 04/11/07 07:38 PM
Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Bis heute Nacht, 23.59, kann der Beitrag zum Contest noch per e-mail eingesendet werden.


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#331820 24/11/07 11:29 AM
Joined: Mar 2003
Location: Franken
R
veteran
Offline
veteran
R
Joined: Mar 2003
Location: Franken
In der neuen PC Games (erscheint f�r Nicht-Abonnenten n�chste Woche) gibt es einen 8-Seiten-Artikel sowie ein 13-Minuten-Video zu "Drakensang". Hab�s aber eben erst bekommen und daher noch nicht angeschaut. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#331821 24/11/07 11:50 AM
Joined: Mar 2003
veteran
Offline
veteran
Joined: Mar 2003
Na?
Und jetzt?

[Linked Image]

#331822 02/12/07 06:32 PM
Joined: Mar 2003
Location: Franken
R
veteran
Offline
veteran
R
Joined: Mar 2003
Location: Franken
Quote
Na?
Und jetzt?

[Linked Image]


Insgesamt ein sehr positiver Bericht, w�rde ich sagen. Kritik nur bei IMHO eher nebens�chlichen Details (lange Laufwege, Inventar-Handhabung, manche Animationen), beinahe euphorisch gelobt wird daf�r die stimmige und extrem detailverliebte Pr�sentation. Qualit�t von Dialogen und Quests l��t sich aber noch nicht bewerten.
Die gezeigten Bilder fand ich auch sehr gelungen. Au�erdem gibt�s mal wieder ein Interview mit Guido Henkel, der sich ebenfalls positiv �u�ert.

Alles in allem: Sieht sehr vielversprechend aus, finde ich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#331823 03/12/07 06:23 PM
Joined: Mar 2003
veteran
Offline
veteran
Joined: Mar 2003
Mann, das hat aber gedauert, jetz�... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

#331824 03/12/07 07:27 PM
Joined: Mar 2003
Location: Krynn
veteran
Offline
veteran
Joined: Mar 2003
Location: Krynn
Der Mann ist Student, den darfst Du nicht so hetzen.... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />


#331825 03/12/07 10:24 PM
Joined: Mar 2003
Location: Franken
R
veteran
Offline
veteran
R
Joined: Mar 2003
Location: Franken
Doktorand, bittesch�n! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/mage.gif" alt="" />

Au�erdem lese ich meine Zeitschriften nunmal von vorne bis hinten und logischerweise nur dann, wenn ich auch Zeit daf�r habe - da wird auch f�r "Drakensang" keine Ausnahme gemacht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#331826 11/12/07 02:09 PM
Joined: Mar 2003
veteran
Offline
veteran
Joined: Mar 2003
Das Video war echt informativ und von einigem Schauwert - und der Artikel ganz nett.

So toll das Ambiente und die Charaktermodellierung auch sind (und das sind sie wirklich - die "wankende Blechdose" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> , die Kamerafahrten �ber die "Skyline" von Ferdok, die doch jetzt recht unterschiedlich gestalteten Char-Typen, das Wasser, die Vegetation, die Bauten, das Charakter-Interface etc.), so gibt es neben dem vielen Licht leider auch doch noch geh�rigen Schatten. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

Und der liegt in der bei weitem noch nicht �berzeugenden Qualit�t der Animationen, die nicht durchg�ngig auf hohem Niveau ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />
In den K�mpfen zu statisch, teils unglaubw�rdig (Stimmigkeit Aktion/Reaktion der Kombattanten, unm�gliche Trefferdarstellung) und mit Schnitzern von denen einige sich auch auf den Rest des Spiels erstrecken (das sich augenscheinlich nicht mit dem Antriebsrad drehende Tau in der Zwergenbinge.

Dem stehen dann wieder so wundersch�n gelungene Details gg�. wie das aufgew�hlte und von den Speichen heruntertropfende Wasser bei dem Vorbeiflug der Kamera am M�hlrad oder die Zauberbewegung des Magiers (ca. 4:04 min, dessen �u�eres mit der Metallkappe und der Gesichtsform/-behaarung vielleicht nicht nur aus Zufall an den "Merlin" aus dem Film "Excalibur" erinnert!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ) zu Beginn des Lagerhauskampfes.

Dort sind aber auch wieder symptomatisch die Ausf�lle der Umsetzung zu beobachten:

- Das Drehen von Figuren v�llig statisch auf der Stelle, wie wenn sie auf Schienen/Drehkreuzen "festgepappt" w�ren (ca. 4:21 min, auch sp�ter noch deutlicher bei den Hirschen!)

- Der Ritter, der zwischen den Schl�gen von einem seltsamen Anfall von "Parkinson" geplagt scheint (wenig nat�rliches "zittern", s. z.B. ab 4:39 min.)

- Zweifelhaft auch, da� der gegnerische Drachenkultist so geduldig und schicksalsergeben seinen anschlie�enden Wuchtschlag erwarten w�rde... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

- Dazu bewegt sich die "Blechdose" auch gerne mal wie im Leerlauf, d.h. die Beine bewegen sich, aber so recht mag er nicht vorankommen, trotz freier Bahn voraus (schon vorher bei 4:14 min.)

- �hnliches widerf�hrt auch gerne mal beschworenen Kreaturen mit Hindernis (siehe Feuerelementar im Hintergrund bei ca. 4:32 min., sp�ter auch noch ganz deutlich beim beschworenen Skelett im B�renkampf), scheint aber nicht auf diese beschr�nkt, siehe Kampf mit den Oger-Orks zuvor.

- Zur Abstimmung Gegner/Treffer im Kampf:
Es sei dahin gestellt, ob sich so eine urw�chsige Kreatur wie der erw�hnte Feuerelementar nun wirklich klassischer Boxtechniken bedienen w�rde, in einem Kampf mit einem Menschen.
Fakt ist, da� er und der Drachenkultist beim Kampf im Hintergrund (ca. 4:40 min.) deutlich zu weit voneinander entfernt stehen, sich nicht von der Stelle r�hren und auf die Art Treffer und Fehlschlag sich kaum voneinander unterscheiden.
Man w�rde doch wenigstens aine gewisses Umeinandert�nzeln erwarten, sowie Schritt nach vorne beim Schlag und Schritt zur�ck beim Block/Ausweichen, sowie klar ersichtlicher K�rperkontakt bei einem Treffer. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />

- Noch ein unsch�nes Detail:
Bei dem Messerwerfer 5:08 verschwindet die Waffe schon aus der zum Wurf ansetzenden Hand wie durch einen "Verschwindibus" bevor die eigentliche Bewegung nach vorne dann �berhaupt erfolgt. [Linked Image]
(Beim ersten Wurf Sekunden vorher scheint der Ablauf allerdings korrekt inszeniert, so da� man hoffen kann da� es ich hierbei nur um einen Bug handelt, der bis zur Ver�ffentlichung noch beseitigt werden wird!)


Man fragt sich schon, ob dieser Eindruck nur dem Fakt des noch vorl�ufigen Entwicklungsstadiums zu schulden ist oder doch im Konzept begr�ndet und sich so auch ins fertige Spiel forttragen wird. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />



Daneben gibt�s auch wieder einen neuen Eintrag im Entwicklertagebuch, dessen Screenshots sich zusammengefa�t auch bereits auf einer russischen Seite CRPG.ru wiederfinden.

Sie geben einen guten Einblick in das aktuelle Thema, welches die Gestaltung des Charakter-Interfaces behandelt.


Ragon, der "Drakensang"-Magier
[Linked Image]

Page 15 of 49 1 2 13 14 15 16 17 48 49

Moderated by  Alix, ForkTong, Larian_QA, Lynn, Macbeth 

Link Copied to Clipboard
Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.5