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Joined: Mar 2003
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Du wirst aber niemals ganz Bravil auf einmal sehen können, sondern immernur wenige Strassenzüge. Und wenn man mal mehr sehen sollte, dann sind viele Objekte meist weit weg und klein und eine gute Engine beherrscht dynamischen level of detail. Das gleich Prinzip weshalb man ja z.B. auch schon wunderschöne Wälder in Computerspielen einigermaßen flüssig darstellen kann. Ich habe mir neulich auf einer Fachmesse eine Vegatitions-Engine zeigen lassen, welche bei Bedarf jeden einzelnen Ast eines Baumes bis ins kleinste Detail in Echtzeit darstellt solange man nah genug dran ist um solche Details sehen zu können. Gleichzeitig sind dann alle anderen Teile des Baumes so gut wie nicht mehr im Blickfeld und müssen dementsprechend auch nicht mehr großartig berechnet werden. Und wenn man weiter raus zoomt, reduzieren sich die dargestellten Details entsprechend (würde man ja ohnehin nicht mehr erkennen), so dass man mehrere Bäume, gar ganze Wälder darstellen kann ohne dass die Performance darunter leidet.
Und ob man nun (von Wind) simlierte Bäume, NPCs (mit eigener KI) oder Wettereffekte (welche größtenteils sowieso reine Shader-Effekte moderner Grafikkarten sind) darstellt, ist letztendlich egal. Hauptsache der Rechner brauch sich nur um das zu kümmern, was gerade Sichtbar ist.
das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
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Joined: Mar 2003
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Das ist ja alles richtig. Aber Spiele wie Oblivion hatten zum Zeitpunkt ihres Erscheines schon recht üppige Hardwareanforderungen, für die man "damals" das Beste und Teuerste kaufen musste, was auf dem Markt zu haben war, um Oblivion mit vollen Features spielen zu können. Und selbst für heutige Verhältnisse - also gerade mal knapp 1 Jahr später - sind die Anforderungen immer noch relativ anspruchsvoll.
Hätte man also statt 10 NPCs in einen Sektor wie z.B. das Marktviertel der Kaiserstadt zu packen gleich 50 hineingepackt, die womöglich auch noch irgendwelche Kunststückchen aufführen, dann wäre das Spiel ziemlich oversized gewesen und erst heute vielleicht mit vollen Features spielbar - da beisst die Maus keinen Faden ab.
Natürlich braucht der Rechner immer nur das darzustellen, was gerade sichtbar ist. Und natürlich nimmt die Detailstufe mit der Entfernung ab. Aber je mehr Dinge nunmal sichtbar sind und wenn diese sich zufällig alle auch recht nahe befinden, dann geht die Kiste eben in die Knie.
Und das man den Leuten kein Spiel verkaufen will, das sie erst ein Jahr später vernünftig spielen können (vorausgesetzt sie kaufen sich dann auch den teuersten neuen Rechner) ist ja wohl verständlich.
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Joined: Apr 2003
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Ich denke, eines der grossen Performancefresser von Oblivion ist nicht die Vegetation - die läuft nämlich ziemlich gut soweit und ist auch wunderbar skalierbar. Da hat Ddraiggy schon Recht.
Einer der Performancefresser ist eben jene angesprochene Lebendigkeit: Alle fünf Sekunden prüft Oblivion jeden einzelnen NPC auf der Welt. Wo er sich befindet (allerdings recht ungenau nur in welcher Zelle er sich befindet), welche Quest-Scripts er laufen hat.
Innerhalb der Zelle muss Oblivion jede Skunde genauestens prüfen, wo welcher NPC genau steht, was er tut (schliesslich könnte er ja ins Bild laufen) und auch, wo welcher clutter wie herumliegt (also alles an Gegenständen wie Becher, Teller, Bücher, usw.).
Eine ungeheure Datenmenge läuft also schon durch den Prozessor, bevor überhaupt mit der Grafik angefangen wird.
Darum hat Ddraiggy auch bei seinem zweitletzten Post Recht und Dein Vergleich, Conflux, geht in diesem speziellen Fall leider nicht.
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OP
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Joined: Mar 2003
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Innerhalb der Zelle muss Oblivion jede Skunde genauestens prüfen wo welcher NPC genau steht, was er tut (schliesslich könnte er ja ins Bild laufen) und auch, wo welcher clutter wie herumliegt (also alles an Gegenständen wie Becher, Teller, Bücher, usw.). Und selbst das gelingt ja nicht immer perfekt. Ich bin sicher nicht der Einzige, der in Oblivion einen Raum betreten hat, wo plötzlich ein paar Teller und Tassen herumflogen wie aus der Kanone geschossen. Und das war nicht etwa eine temperamentvolle Hausherrin, sondern ein Kollisionseffekt, weil der Teller oder Becher nicht ein ganz kleines Stück über dem Tisch "schwebend" geladen wurde, sondern sich die Position überschnitt. Gleiches passiert gelegentlich mal bei allen möglichen Dingen wie Bücher, Kleidung, etc. Oder wenn der Char oder ein NPC sich an einen Tisch setzt und die "Setz Dich"-Animation mit dem Geschirr kollidiert: Volle Deckung !
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Joined: Mar 2003
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Darum hat Ddraiggy auch bei seinem zweitletzten Post Recht und Dein Vergleich, Conflux, geht in diesem speziellen Fall leider nicht.
Ok, ich dann muss ich allerdings etwas ausholen um Missverständnisse aufzuklären: 1. Oblivion war in diesem Fall ein Vergleichsinstrument bezügl. Stadt- und Tavernenbeispiel. 2. Das Vegetationsbeispiel hätte ich auch direkt von der SpeedTree (oder Vergleichbarer Engine) herleite können. Oblivion war aber naheliegender. Kern des Beispiels war die "was ich nicht weiss macht mich nicht heiß"-Funktionalität solcher Engines. Ob man die nun nutzt um "nur" Vegetation effektiv zu realisieren oder auch andere Aufgaben damit realisiert ist vom Konzept her auch nix anderes. 3. Dass Oblivion eine von uns diskutierte Funktionalität nicht ohne weiteres aufbringen kann, habe ich nie bezweifelt. Ich habe lediglich versucht aufzuzeigen, dass solche Spielelemente durchaus in Computerspiele implementiert werden können, wenn sie intelligent designt werden. 4. Wegen der modernen/zukünftigen Hardware: Die Anzahl der Dual-Core Systeme ist in den vergangenen Jahren exrem gestiegen (Doppelherz ist ein guter Marketing-Gag). Der besagte 2te Kern ist aber selbst bei aktellen Spielen nur Stromfresser und allenfalls zum nebenbei Brötchen backen, Videos konvertieren, Musik hören, Skypen, etc. gut. Das wird sich ändern, wenn die Spieledesigner auch mal den 2ten Kern ins Spiel bringen. Und bei zwei Kernen ist ja bekanntermaßen nicht Schluss. Quadcore ist auch schon bezahlbar geworden. In 2 Jahren werden wir warscheinlich einen genausohohen Quadcore-Marktanteil haben wie heute Dualcore. Vielleicht setzt sich ja auch irgendwann mal die Cell-Architektur von IBM bei den PCs durch, die haben in dieser Hinsicht enormes Potential. 5. Kann eine moderne GraKa mehr als nur Bilder anzeigen. Einige Berechnungen der NPCs könnten durchaus erst von der Grafikkarte erledigt werden (z.B. prozedurale sekundär-Animationen, prozedurale Texturen, NPC-Wolken (für entfernte Personen) in Form von Partikeln... da geht schon viel wenn man mal alles brav ausnutzten würde. Wenn ich sehe wieviel Rechenpower bei den aktuellen Grafikengines in immer filigraneren viuelle Effekten verbraten wird, wünschte ich mir schon manchmal, diese Power im Spieldesign wieder zu finden.
das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
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Joined: Mar 2003
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Da ich nicht genug technisches Hintergrundwissen dazu parat habe, muss ich Confluxens Post mal so stehen lassen und hoffen, dass es bald so kommen möge.
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Joined: Mar 2003
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In der Tat gibt es bereits Ansätze, die Rechenpower von Graphikkarten auch für mathematische Berechnungen auszunutzen - sei es nun im Spiel oder mit einer Applikation. Physik, zum Beispiel. (Ach, da fällt mir gerade ein, was ist eigentlich aus dieser Physik-Berechnungs-Prozessor-Karte geworden ? Weiß das jemand ?)
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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Joined: Apr 2003
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Du sprichst von PhysiX und Konsorten, Alrik? Ja, die werden mittlerweile öfters unterstützt. Soweit ich weiss, unterstützt jede neuere Version der Havok-Physikengine die Karten. Und auch sonst wird sie mittlerweile relativ häufig für Physikberechnungen verwendet.
Die neuen Generationen von Grafikkarten haben aber - soweit ich weiss - tatsächlich auch solche Chips drauf.
Es ist ganz klar, dass man heutzutage viel Berechnung dem Prozessor abnehmen kann. Und das wird auch gemacht. Oftmals kommt bei aktuellen Spielen die Grafikkarte ins schwitzen, lange bevor der Prozessor dreiviertel ausgelastet ist.
Es ist auch klar, dass die Spielhersteller der Hardware hinterher hinken. Die bieten Chips für dieses und jenes aber bis man mal gelernt hat, die Features effektiv und zu anderen Karten kompatibel zu verwenden, sind schon neue Features draussen.
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Joined: Mar 2003
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Die bieten Chips für dieses und jenes aber bis man mal gelernt hat, die Features effektiv und zu anderen Karten kompatibel zu verwenden, sind schon neue Features draussen. KLar. Gerade bei Graphikkarten.
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