[color:"orange"]Es geht doch darum, ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen. Statt dann also 5 weitere Wochen in tolle Animationen der Grashalme und Baumblätter zu investieren, könnte man sich um solche Dinge kümmern, die die Immersion deutlich stärker verbessern - wie z.B. atmosphärischere Kneipen.[/color]

Wenn man nur die Wahl zwischen toll animierten Grashalmen und atmosphärischeren Kneipen hätte, wäre die Wahl leicht. Die lebendige Gestaltung aller Kneipen einer Welt dürfte jedoch mit deutlich mehr Aufwand verbunden sein, so dass man einiges mehr dafür streichen muss.

Gute Entwickler haben meist eine Fülle schöner Ideen für ihr Projekt und müssen wegen ihrer begrenzten Ressourcen von Anfang an Dinge aussortieren; vieles wird dann auch erst im Laufe des Projekts gestrichen, weil sich herausstellt, dass es so nicht umsetzbar ist. Man kann leider nicht alles einbauen, was man toll fände, weil die Chancen dann schlecht stehen, dass man überhaupt fertig wird (bzw. die Chancen gut stehen, dass der Geldgeber sehr unruhig wird).

Entwickler müssen Prioritäten setzen, und dabei bleibt so manches atmosphärische Detail auf der Strecke. Ich finde zum Beispiel das Larian-Konzept der moralischen Dilemmas für ihr nächstes Rollenspiel sehr interessant und halte es für vielversprechender, erst mal dafür Zeit und Geld zu investieren als für das lebendige Bevölkern der Schauplätze. Atmosphärische Dinge werden auf der Prioritätenliste gerne nach unten geschoben, weil man notfalls auch ohne sie auskommt, wenn der Rest interessant genug ist.

Dazu kommt der schon angesprochene Trend, Spiele nicht zu immersiv, nicht zu komplex und nicht zu lang zu machen, weil es genug Gelegenheitsspieler gibt, die sich nicht "zu tief ins Spiel hineinknien", sondern nur mal eben ein bisschen Spaß haben wollen. Anscheinend stellen die inzwischen die Mehrheit, und man kann deutlich mehr Spiele verkaufen, wenn man auf ihre Wünsche eingeht statt auf die der "Zocker", die sich gern stundenlang völlig in ein Spiel versenken. Insofern gehört vielleicht sogar ein gewisser Idealismus dazu (nämlich der, auf Geld zu verzichten), wenn man sich die Mühe macht, ein Spiel möglichst immersiv zu gestalten. Da mag es sogar nahe liegen, diese Mühe gleich unbezahlten Moddern zu überlassen.

Für mich wird es auch in einem Computerrollenspiel auf absehbare Zeit stets Dinge geben, die ich mir in meiner Fantasie gerne dazudenke, wenn sie nicht dargestellt oder umgesetzt werden. Ich halte eine packende Geschichte, gute Dialoge und eine überzeugende Charakterentwicklung für wesentlich wichtiger als eine möglichst detaillierte Simulation einer mittelalterlich anmutenden Welt - so nett diese Kneipe auch anzusehen sein mag.