Du wirst aber niemals ganz Bravil auf einmal sehen k�nnen, sondern immernur wenige Strassenz�ge. Und wenn man mal mehr sehen sollte, dann sind viele Objekte meist weit weg und klein und eine gute Engine beherrscht dynamischen level of detail. Das gleich Prinzip weshalb man ja z.B. auch schon wundersch�ne W�lder in Computerspielen einigerma�en fl�ssig darstellen kann. Ich habe mir neulich auf einer Fachmesse eine Vegatitions-Engine zeigen lassen, welche bei Bedarf jeden einzelnen Ast eines Baumes bis ins kleinste Detail in Echtzeit darstellt solange man nah genug dran ist um solche Details sehen zu k�nnen. Gleichzeitig sind dann alle anderen Teile des Baumes so gut wie nicht mehr im Blickfeld und m�ssen dementsprechend auch nicht mehr gro�artig berechnet werden. Und wenn man weiter raus zoomt, reduzieren sich die dargestellten Details entsprechend (w�rde man ja ohnehin nicht mehr erkennen), so dass man mehrere B�ume, gar ganze W�lder darstellen kann ohne dass die Performance darunter leidet.

Und ob man nun (von Wind) simlierte B�ume, NPCs (mit eigener KI) oder Wettereffekte (welche gr��tenteils sowieso reine Shader-Effekte moderner Grafikkarten sind) darstellt, ist letztendlich egal. Hauptsache der Rechner brauch sich nur um das zu k�mmern, was gerade Sichtbar ist.


das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein