Du wirst aber niemals ganz Bravil auf einmal sehen können, sondern immernur wenige Strassenzüge. Und wenn man mal mehr sehen sollte, dann sind viele Objekte meist weit weg und klein und eine gute Engine beherrscht dynamischen level of detail. Das gleich Prinzip weshalb man ja z.B. auch schon wunderschöne Wälder in Computerspielen einigermaßen flüssig darstellen kann. Ich habe mir neulich auf einer Fachmesse eine Vegatitions-Engine zeigen lassen, welche bei Bedarf jeden einzelnen Ast eines Baumes bis ins kleinste Detail in Echtzeit darstellt solange man nah genug dran ist um solche Details sehen zu können. Gleichzeitig sind dann alle anderen Teile des Baumes so gut wie nicht mehr im Blickfeld und müssen dementsprechend auch nicht mehr großartig berechnet werden. Und wenn man weiter raus zoomt, reduzieren sich die dargestellten Details entsprechend (würde man ja ohnehin nicht mehr erkennen), so dass man mehrere Bäume, gar ganze Wälder darstellen kann ohne dass die Performance darunter leidet.
Und ob man nun (von Wind) simlierte Bäume, NPCs (mit eigener KI) oder Wettereffekte (welche größtenteils sowieso reine Shader-Effekte moderner Grafikkarten sind) darstellt, ist letztendlich egal. Hauptsache der Rechner brauch sich nur um das zu kümmern, was gerade Sichtbar ist.