Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Mit der Methode bin ich schon mehrfach positiv �berrascht worden.

Super Rezept, Alrik. Muss ich mir gelegentlich mal aufschreiben. Endlich eine Patentl�sung gegen jeglichen Spielefrust. wink

@Buad:

Ja - genau SO sollte es in einem CRPG ablaufen. Am besten noch ein Zwerg, der mit seinen Stummelbeinchen der Gruppe beim Wegrennen nicht folgen kann und jammert "Halt, halt !!! Mein H�hnerauge !" - und der dann nat�rlich prompt hinter Schlo� und Riegel landet, wo nach einer Leibesvisitation noch eine in ganz Aventurien streng verbotene Substanz namens "Tee" gefunden wird, deren Besitz den Zwerg sofort auf das Schafott bringt, vor dem ihn die Gruppe dann retten muss... badsmile

Aber das ist nat�rlich komplett unglaubw�rdig. Wer w�rde schon freiwillig eine Leibesvisitation an einem Zwerg vornehmen, ohne sich anschliessend die H�nde amputieren zu lassen ? grin


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hahaha claphands hahaha claphands hahaha claphands
JOOOOHHHL! Is� der geil!
Hihihihih!
Ddraiggy scheint sich zum Wochenende ja mal wieder in einer �u�erst launigen Verfassung zu befinden.
cool2

In der Rolle h�tte buad perfekt in die kleine aber feine Persiflage "Einsatz in Havena" gepa�t, die seinerzeit im AB 18(?!) eigentlich als humorvolle Ermahnung gegen die in DSA schon immer verp�nten Anglizismen und Klischee-Stories/-Charaktere (au�er sie waren so wie hier zum allerbesten Auf-den-Arm-nehmen geeignet grin ) zu lesen war.
Ein Artikel mit schon fast Legendenstatus! delight
(der eigentlich, so er ihn kennt, auch bei elgi ein gewisses, warmes Bauchgef�hl hervorgerufen haben m��te - ich sach� nur: "HALT! Havena Vice! Freeeeeze!" hahaha wink cool2 )


Ragon, der k�niglich am�sierte
delight

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So, nun bin ich also der stolze Besitzer von Nr. 9.702. Und das es so etwas noch gibt, eine Installation, die Minuten und nicht Stunden dauert.

Relevante Bugs haben mich bisher netterweise verschont, obwohl sich Stauseffekt nat�rlich etwas merkw�rdig liest.

Die Kamerasteuerung war ich ja schon gew�hnt, mit der hohen Empfindlichkeit sollte man auch schnell klar kommen. Es ist aber wirklich schade, dass man sich nur mit der Maus (halt beide Tasten) nicht richtig bewegen kann. Mit meiner normalen, halb liegenden Sesselposition bei Computerspielen verzichte ich lieber auf die Tastatur, da ich mich sonst ja vorbeugen muss.

Ein paar mehr Einstellungen �ber das Men� w�ren aber wirklich nicht schlecht, abgesehen von der Mausempfindlichkeit mag ich es nicht so, die Desktop-Gammaeinstellung so hoch zu nehmen, wie ich es in Spielen mache. Dann brauch ich eine Sonnenbrille f�r einen normalen Editor.

Fehlende Interaktionen der Gruppenmitglieder sind mir nicht aufgefallen, die Typen haben doch immer etwas (klassenspezifisches) zu Maulen, wenn der Tag lang ist. Wurde ja schon erw�hnt, dass es in Drakensang keine Nacht gibt.

Die Quests, nun ja, ist halt der Pisageneration geschuldet, aber sie gehen doch deutlich �ber die der �blichen Action-RPGs hinaus, auch wenn die L�sung wohl doch mehr im Zeigefinger, als im Kopf zu suchen ist. Erna R�benfein fand ich aber fast schon frech, die h�tten schon irgendwie auf die Art dieses Losungswortes hinweisen k�nnen. Wenn ich nicht vor Verzweiflung doch mal im Netz nachgesehen h�tte, w�rde ich noch ewig nach der zugeh�rigen Quest suchen.
Allerdings kommen schon gewisse Erinnerungen an die gute alte Zeit hervor.

Edit: Da h�tte ich doch fast noch meine Kritik vergessen. Eine bessere Engine h�tte es schon sein k�nnen. Begrenzungen, die nicht wirklich in der Umgebung sichtbar sind, un�berwindliche Hindernisse, bei denen man selbst in einem Rollstuhl mit Platten keine Probleme h�tte, st�ren doch ein wenig.
Und vor allem, das permanente "Alle ausw�hlen" damit die restliche Gruppe nicht 100 m hinter einem zur�ck bleibt.

Last edited by Steffen; 08/08/08 06:54 PM.
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Ich las jetzt, da� sich Olnigg wohl auch des Spieles angenommen hat. biggrin

Ich hab's mir aber noch nicht durchgelesen.

Die Collector's Edition habe ich *endlich* seit gestern ... - und prompt von etwa 7-8 Uhr Abends bis halb 3 Morgens drangesessen ... :blush:


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Die Moorbr�cker S�mpfe haben mir �brigens sehr gut gefallen. up

Blo� die Schatzsuche h�tte ich ohne "Drakensang"-Forum nicht geschafft. Nicht, weil sie an sich schwierig gewesen w�re, sondern weil man - ganz Adventure-like - eine winzige Stelle entdecken mu� ...

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Originally Posted by AlrikFassbauer
Ich las jetzt, da� sich Olnigg wohl auch des Spieles angenommen hat. biggrin
...


Hihihi delight , "Drakenzwang!
silly

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Ich finde es wirklich schade, dass offensichtlich auch Olnigg das Spiel auf ein Diablo reduziert. Sowas hat es mMn nicht verdient, weil's daf�r viel zu gut ist.

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Ich bin von der Aufmachung von Ferdok tief beeindruckt.

Damit hat Radon Labs den Ma�stab f�r lebendige St�dte sehr, sehr hoch gelegt !

Ich habe mich gestern Nach so sehr vom Plot mitrei�en lassen, da� ich erst um 3 Uhr Morgens irgendwas herum mich wieder loseisen konnte ...


Zu Drakensang gibt es noch eine kleine, aber sehr, sehr dreiste Fundsache (gefunden �ber das offizielle Forum) :
http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=290250891739&ru=http%3A%2F%2Fsearch.ebay.de%3A80%2Fsearch%2Fsearch.dll%3Ffrom%3DR40%26_trksid%3Dm37.l1313%26satitle%3D290250891739%26category0%3D%26fvi%3D1

Da bietet doch einer tats�chlich 100 Mal den Code f�r den Gegenstand "Die Maske Des Meisters", die es sonst nur bei einer Bestellung bei Amazon gab, aber seit einiger Zeit frei im offiziellen Forum lesbar ist, f�r bares Geld zum Kauf an !

DAS nenne ich dreist !


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Und bl�d ist, wer da zugreift.

Drakensang ist seit langem mal wieder ein richtig gutes Party-RPG mit guter Story. Ich bin jetzt gerade bei den Blutbergen. Wenn sich die Story weiter so h�lt, war das der beste Kauf seit Jahren.

Es gibt zwar bislang keine gro�en �berraschungen, aber die Geschichte ist einfach gut erz�hlt und nimmt einen auf eine stimmungsvolle Reise durch Aventurien mit.


Science Fiction und Fantasy:

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Sorry, mein Urteil f�llt bei weitem nicht so gut aus - und inzwischen *darf* ich meckern, habe ich das Spiel doch tats�chlich gekauft.

Ich kann Olniggs Urteil in vielen Punkten beipflichten.

Individuelle Charaktergestaltung, die in C-RPGs inzwischen praktisch dazugeh�rt, solange man nicht einen vorgegebenen Charakter (Gothic, PS:T, Witcher) spielt? Pustekuchen! nach dem Druck auf "Weiter" im Charakterscreen dachte ich anfangs doch tats�chlich, dass ich einen Reiter bei der Charaktererschaffung �bersehen h�tte. Wo zum Teufel l�sst sich das Portr�t einstellen, und wo ist der, in DSA immerhin bedeutungsvolle Geburtstag auszuw�rfeln oder einstellbar? Was ist mit Gr��e, K�rpergewicht, Haarfarbe usw?
Darauf wurde vollst�ndig verzichtet - wer einen Krieger spielt kann sicher sein, dass er im Wesentlichen exakt so aussieht wie bei allen Spielern eines Kriegers rund um die Welt! F�r eine DSA-"Umsetzung" ein trauriges Armutszeugnis. Sicher, nicht spielentscheidend, aber das gab schon mal den ersten faden Beigeschmack. Charaktere von der Stange, Individualismus (und Rollenspiel?) ade - der erste Br�ckenschlag von DSA zu Diablo. Oder nur ein Zugest�ndnis an die geringen Anforderungen der Diablo-Klientel?

Sicher, die Spielwelt - wie auch Olnigg neidlos anerkennt - ist wirklich sch�n umgesetzt (und das ist auch der Rettungsanker schlechthin, will mir scheinen, der Punkt, der so manches rausrei�t). Stimmig, mitunter humorvoll - allerdings gibt es auch hier grobe Schnitzer, die die Atmosph�re gleich wieder geh�rig d�mpfen: Ich bezweifel, dass in der Natur ein Reh mitten durch ein Rudel W�lfe spazieren w�rde, ohne dass beide Parteien voneinander Notiz nehmen. Hier h�tte ein keliner Blick zu Gothic eine deutliche Verbesserung der Atmosph�re erzielt. Und warum zum Teufel haben Wildschweine - normalerweise ein Fluchttier, was sich nur in die Enge getrieben zum kampf stellt - offenbar das gleiche Verhalten wie W�lfe - und zwar knallharten Angriff? Wer anspruchslos herangeht dem mag das ja egal sein, aber in einer wirklich atmosph�rischen Welt hat so ein Patzer nichts verloren!

Und dann die F�sser - hat sich mal irgendjemand Gedanken dar�ber gemacht, wie all die riesigen Kisten und F�sser in unterirdische Hohlr�ume gelangen, durch enge, schmale G�nge? Musste hier schon mal jemand einen Schrank oder auch nur einen Bettkasten durch ein enges Treppenhaus transportieren? Wer bei den Zw�lfen ist so d�mlich, sich eine H�hle mit schweren, unhandlichen F�ssern vollzustellen? Massiver Designschnitzer, Design durchgefallen...

�berhaupt die F�sser und Kisten... Olnigg hat dazu ja was geschrieben. Und ich kann's nur best�tigen. F�sser und Kisten scheinen die einzigen Interaktionsm�glichkeiten mit der Umwelt zu sein. Das ist schon ein bisschen armselig. Und dass die Interaktion mit den inflation�r vorkommenden F�ssern auch noch lediglich darin besteht, achtlos an ihnen vorbeizulaufen oder sie *einzuschlagen*: DAS ist Niveau auf Diablo-Ebene, jedoch nicht DSA. Und dass das alles - obwohl unter den Augen der �ffentlichkeit geschehend - ohne Konsequenzen bleibt, macht es nicht besser.

Ah - ich habe bei der "Interaktion" ja alle die Kr�uter und Pflanzen vergessen! Nun, ein weiterer Patzer der Entwickler. Zu dumm, wenn man die W�rfelprobe auf Finden und richtiges Erkennen einer Pflanze mit der f�r das Pfl�cken verwechselt. Wo jeder Bauer einen Einbeerenstrauch bis auf die letzte Beere leerpfl�cken kann, stellt sich die pflanzenkundige Amazonen*heldin* offenbar sehr d�mlich an. Es ist offenbar unerwartet schwer, eine Beere von einem Strauch zu pfl�cken, ohne dabei den Strauch auszurei�en, niederzutrampeln und die Beeren zu zermanschen. Und dann wird auch noch eine Erschwernis raufgeschlagen! Da soll doch Peraine den Entwicklern einen Maiskolben aus den Ohren wachsen lassen, wer hat denn da bei den Regeln derma�en gepennt?! SO ist das mit dem W�rfeln in DSA ja nun nicht zu verstehen!

Weiterer Mangel: Das Dialogsystem. Eigentlich klickt man sich nur durch - "falsche" Antworten, sprich Antworten mit "negativen" Konsequenzen, sind mir bisher nicht untergekommen. Ich w�rde doch gerne selber entscheiden, wann mein Charakter mit einem z�gerlichen Informanten die Geduld verliert. Die "Auswahl" der Dialogoption scheint nur dazu zu dienen, das Textfenster weiterzuscrollen. Da h�tte man auch gleich einen v�llig selbst�ndig ablaufenden Dialog machen k�nnen, ganz ohne Auswahloptionen. D�rftig und nicht das, was ein Rollenspiel ausmacht - schon gar nicht wenn es DSA ist. Dazu noch der Umstand, dass man, um alle Informationen zu erhalten, einen NPC mehrere Male ansprechen muss, z.T. mit immer den gleichen Dialogoptionen - das d�mpft die Stimmung doch erheblich. Dar�ber hinaus sind noch logische Bugs vorhanden - wenn man z.B. auf der Suche nach Kladdis ist, dann bekommt man nach Abschluss der kleinen "Verarschung" in der Taverne bei zwei der Ansprechpartner immer und ewig die Dialog"optionen" *vor* Abschluss der Veralberung. Sich nicht mitentwickelnde Dialoge d�mpfen die Atmosph�re. Das ist besonders deswegen schade, weil im Grunde genommen die Dialoge sehr sch�n und stimmig geschrieben sind. Aber die Autoren haben wohl vergessen, dass man ein *Rollenspiel* spielt, in dem der Spieler gewisse Entscheidungen zu treffen hat. Hier jedoch verfolgt man allzu oft nur einen fest vorgeschriebenen Plot. Man *begleitet*, aber man entscheidet nicht. Das es auch anders geht zeigt das Beispiel mit dem Delikatessenh�ndler, wo man tats�chlich mal mehrere Optionen hat.

Was mich auch interessieren w�rde ist, ob die Dialoge in Abh�ngigkeit vom Archetypen anders gef�hrt werden. Unterh�lt sich ein b�rbei�iger, stets �berlauniger Zwerg anders als ein gebildeter Magier? Merkt man einem Thorwaler an der Sprache seine Herkunft an? Ist er m�glicherweise durch Geschichten leichter zu beeindrucken (Aberglaube!) als ein Zauberk�nstler, der nur m�de �ber eine Legende l�cheln kann?

Das Kampfsystem ist ebenfalls alles andere als optimal. Taktische Tiefe, wie man f�r eine p&p-Umsetzung von DSA eigentlich wenigstens bedingt erwarten k�nnte, fehlt. Feinde k�nnen nicht geblockt werden, wodurch die Aufstellung in Front und r�ckw�rtige Reihe nur teilweise Sinn macht. Selbst, wenn man mit den Nahk�mpfern enge Durchg�nge blockiert gelingt es den Feinden problemlos, sich durch (nicht vorhandene) L�cken ungehindert hindurchzuschummeln - mal ganz davon abgesehen, dass die Nahk�mpfer aus mir unbekannten Gr�nden nur in den seltensten F�llen ihre Position halten und statt dessen wild herumlaufen, bevor sie zuschlagen - warum auch immer sie das tun. Immerhin - vielleicht bin ich im Spiel noch nicht weit genug vorgedrungen, da hoffe ich also noch auf Besserung. Bisher jedenfalls haben die K�mpfe nichts DSA-typisches, sondern scheinen sich eher an einem Metzel- und Actionspiel zu orientieren.

Die Questen sind durchwachsen, leiden aber allzuoft unter ihrer Linearit�t. Wirklich spannendes oder gutes Questdesign ist mir bisher nicht untergekommen, aber sie sind auch nichts, wor�ber ich mir gro�artig den Mund zerrei�en k�nnte. Immerhin - von DSA-Autoren h�tte ich etwas mehr erwartet. Bisher ist das gerade mal durchschnittliche Qualit�t, aber vielleicht wird es ja noch besser.

Was nun die von mir im Vorfeld besonders interessiert beobachtete Pers�nlichkeit der vorgegebenen PCs betrifft: Bisher eindeutig durchgefallen. Die Begleiter wirken farblos und werden mehr durch ihre Werte als durch ihre Pers�nlichkeit definiert. Ein paar plumpe Klischees wie "Rondra hier" und "Bier da" und mitunter eine kurze Lageeinsch�tzung - das reicht nicht, um einen Charakter �berzeugend darzustellen. Bisher sind sie nur farblose Begleiter ohne eigene Absichten, die lediglich die F�higkeiten des eigenen Chars erg�nzen. Entscheidungen des Chars werden offenbar nie in Frage gestellt (vermutlich auch deshalb, weil es einen eklatanten Mangel an wichtigen Entscheidungen zu geben scheint) und offenbar herrscht von Beginn an eine 100%ige Loyalit�t. Auch das empfinde ich als �rmlich und eines (Party!)DSA-Spiels nicht w�rdig. Das gerade der gro�e Konkurrent D&D (urspr�nglich weit mehr Hack&Slay als DSA, das sich immer daf�r r�hmte, andere Priorit�ten zu setzen!) mit NWN2: Mask of the Betrayer vormachen muss, wie man Begleiter mit starken Pers�nlichkeiten gestaltet, Begleiter, die �berzeugend wirken und nicht nur willenlose Mitl�ufer sind, ist - mit Verlaub gesagt - eine Schande. Wenigstens ein wenig mehr in diese Richtung h�tte ein DSA-SPiel verdient. Ich hoffe nur, dass da noch mehr kommt, wenigstens etwas mehr.

Vieles mehr g�be es noch zu sagen: Die ungeeignete kameraf�hrung etwa, an die man sich aber �ber kurz oder lang gew�hnen kann - daher in meinen Augen kein wirklicher Mangel. Die etwas monoton wirkenden "Dungeons" sind da schon eher ein Mangel, aber DSA sehe ich das in gewisser Hinsicht nach, hat es doch noch nie durch ausgefeilte "Dungeons" gegl�nzt. Wer tolle Dungeons will, soll D&D spielen! wink

Immerhin - das Spiel scheint Arm an Bugs zu sein - auch wenn mich Meldungen wie "Dialoge mit den Begleitern auf keinen Fall aus dem Kontextmenu heraus f�hren, da das auf Dauer zu irreperablen Sch�den am savegame f�hren kann! Deswegen immer nur Linksklick benutzen!" beunruhuigen. Vor allem deshlab, weil ich nicht wei�, was mit "aus Kontextmenu heraus" gemeint ist...

Fazit zum Abschluss: Viel Kritik, allerdings halte ich selbst das f�r Gemecker auf hohem Niveau. Drakensang ist in meinen Augen durchaus ein gutes C-RPG, denn es macht (bisher) Spass. Der Spassfaktor mag nicht so hoch sein wie bei anderen C-RPGs (Gothic, Witcher, NWN2 - das ich vor allem letzeres zugeben muss, oh welcher Abstieg! Ein D&D SPiel besser als eines aus Aventurien... ouch ), aber er ist vorhanden. Ein solides Spiel dass die Deinstallation bisher nicht verdient. Leider mMn kein Highlight. Viel ungenutztes Potential, eine masse an z.T. schwerwiegenden Designschnitzern, und alles in allem viel zu oberfl�chlich und zu wenig erwachsen. Drakensang kann man zum Zeitvertreib spielen, leichte Kost, bei der man nicht gro� mitdenken muss. Man kann es getrost einem 12j�hrigen - mMn sogar einem zehnj�hrigen - in die Hand dr�cken ohne Angst haben zu m�ssen, dass er �berfordert w�re oder auf problematischen Inhalt sto�en w�rde, f�r den ihm die n�tige Reife fehlt (nein, ich meine keine Gewalt oder Sex!). Guter Unterhaltungswert, aber kein *nachhaltiger* Eindruck. Ich bezweifel, dass sich aus Drakensang so inhaltlich, beinahe philosopisch tiefsch�rfende Diskussionen ergeben wie bei PS:T oder wie ich es auch bei "The Witcher" erlebt habe. Sogar bei NWN2 ist der gesamteindruck nachhaltiger. Ich habe nat�rlich noch die Hoffnung, dass Drakensang noch zulegen wird, denn immerhin ist das genaugenommen noch ein Ersteindruck - noch ist also alles m�glich.

Im Endeffekt nat�rlich aus DSA-Sicht eine herbe Entt�uschung. Drakensang *ist* ein DSA-Light, eine Art ambitioniertes Diablo, ein Versuch, aus Diablo-�hnlichen Spielen ein C-RPG zu machen. Mag es auch die Welt Aventurien stimmungsvoll darzustellen wissen - das (mir bekannte) p&p-DSA kann es nicht treffen. Und das liegt nicht an den neuen DSA-Regeln sondern vielmehr daran, dass *grundlegende* Dinge, die ein Spiel wie DSA pr�gen, vernachl�ssigt wurden. Drakensang ist daher aus meiner Sicht *kein* DSA, sondern hat sich als "Spielplatz" lediglich Aventurien auserkoren!

Und wem das ein zu vernichtendes Urteil war, dem sollte erneut gesagt werden, dass auch ich momentan durchaus Spass an Drakensang habe! wink

Last edited by buad; 15/08/08 07:40 AM.
buad #354981 15/08/08 08:40 AM
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Du alter N�rgelzwerg!

Originally Posted by buad
Was mich auch interessieren w�rde ist, ob die Dialoge in Abh�ngigkeit vom Archetypen anders gef�hrt werden.


Jein. Soweit ich weiss, reicht es, einen Charakter mit guten Gesellschaftstalenten in der Gruppe zu haben, um von ihnen - als Gruppe - zu profitieren. Ebenso reicht es beispielsweise, einen Charakter mit guter Kraeuterkunde in der Gruppe zu haben, um die Pflanzen entsprechend auf der Minikarte angezeigt zu bekommen.

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Und wem das ein zu vernichtendes Urteil war, dem sollte erneut gesagt werden, dass auch ich momentan durchaus Spass an Drakensang habe! wink


Dann lass dich von deinen Negativpunkten nicht weiter irritieren, sondern geniesse das, was dir Drakensang bietet. smile Und das ist schon einiges, finde ich. Was ich inzwischen auch bestaetigen kann, ist dass Drakensang nach dem Tutorial, welches das ganze Gebiet am Anfang darstellt, bevor man nach Ferdok kommt, nur noch besser wird. Ich musste mich gestern schon zwingen, mit der Stadterkundung fruehzeitig aufzuhoeren. Es lohnt sich auch, den Gespraechen der NPCs zu lauschen - da zankte sich doch gerade ein Ehepaar ueber Nichtigkeiten. Uebelster Kaffeeklatsch, passte aber perfekt in die Welt.

Vielleicht kann Drakensang also rein CRPG-technisch nicht mit anderen Spielen mithalten, aber wie schon geschrieben wurde ist es sehr stimming, interessant und hat eine tolle Atmosphaere. Und letztere ist fuer mich ohnehin der ausschlaggebende Punkt in allen Spielen, insofern fuehle ich mich bisher pudelwohl. *)


*) Ich hatte erst einen Streuner versucht, dann einen Zauberweber, mich dann letztendlich aber doch fuer einen klassischen Waldlaeufer entschieden, wie ich ihn bzw. sie in dem Fall schon fast immer gespielt habe.

Arhu #354985 15/08/08 09:07 AM
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Originally Posted by Arhu
Du alter N�rgelzwerg!


Tja, Klischees entstehen ja auch schliesslich nicht aus dem irgendwo. laugh Und wie ich schon schrieb: Es klingt zwar, als w�rde ich kein gutes Haar an Drakensang lassen wollen, aber letzlich ist es N�rgelei auf hohem Niveau, sprich (damit das jetzt nicht falsch verstanden wird) N�rgelei, dass ein an sich gutes Spiel (Atmosph�re! Der ganz gro�e Punkt!) nicht noch besser geworden ist. (Trotzdem bleibt es f�r mich ein Spiel, das zwar in Aventurien spielt und sich der DSA-Regeln bedient, deswegen aber noch lange kein DSA-Spiel *ist*!)

Originally Posted by Arhu

Originally Posted by buad
Was mich auch interessieren w�rde ist, ob die Dialoge in Abh�ngigkeit vom Archetypen anders gef�hrt werden.


Jein. Soweit ich weiss, reicht es, einen Charakter mit guten Gesellschaftstalenten in der Gruppe zu haben, um von ihnen - als Gruppe - zu profitieren. Ebenso reicht es beispielsweise, einen Charakter mit guter Kraeuterkunde in der Gruppe zu haben, um die Pflanzen entsprechend auf der Minikarte angezeigt zu bekommen.


Das war's nicht, was ich meinte, denn das halte ich f�r sinnvoll. Aber *redet* ein Zwerg anders als ein in Gesellschaft geschulter Krieger oder bekommt er gar andere Dialogoptionen? Wo ein Krieger h�flich und freundlich fragt, poltert da ein Zwerg im Dialog herum, dass sich bei seinem Gegen�ber ganz bedenklich die Augenbrauen zusammenziehen? Redet ein Magier herablassend, weil sowieso nur er die Welt richtig versteht und ihm keiner der einfachen B�rger geistig das Wasser reichen kann? Redet ein Magier anders mit einem Praiot als ein Krieger? Wird man als Elf von Zwergen schief angeschaut (mindestens!)?

Last edited by buad; 15/08/08 09:09 AM.
Arhu #354986 15/08/08 09:13 AM
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Ayayay - nun hat sich sogar der Homunkulus geopfert. Danke f�r Deinen Bericht, der entspricht so ziemlich exakt dem, was ich mir aus diversen anderen Berichten schon zusammengelesen habe, deren Autoren ebenfalls ohne rosarote DSA-Brille an das Spiel gegangen sind.

Also doch nur irgendein ganz gew�hnliches, durchschnittliches CRPG und nicht "endlich das gro�e DSA-Spiel, auf das die Welt so lange gewartet hat". wink


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Originally Posted by Ddraigfyre

Also doch nur irgendein ganz gew�hnliches, durchschnittliches CRPG und nicht "endlich das gro�e DSA-Spiel, auf das die Welt so lange gewartet hat". wink


Das entspricht mMn so ziemlich genau der Realit�t. Ein gutes C-RPG, aber kein Highlight. Innovationslos, aber auch Bekanntes kann Spass machen.

Trotzdem keine Gefahr f�r die C-RPG Schwergewichte, die sich entspannt l�chelnd zur�cklehnen k�nnen und wohlwollend dem C-RPG-Baby das Haupt t�tscheln d�rfen: "Vielleicht, wenn du erwachsen bist, Kleiner!"
badsmile

buad #354989 15/08/08 09:50 AM
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Originally Posted by buad
Und dann die F�sser - hat sich mal irgendjemand Gedanken dar�ber gemacht, wie all die riesigen Kisten und F�sser in unterirdische Hohlr�ume gelangen, durch enge, schmale G�nge? Musste hier schon mal jemand einen Schrank oder auch nur einen Bettkasten durch ein enges Treppenhaus transportieren? Wer bei den Zw�lfen ist so d�mlich, sich eine H�hle mit schweren, unhandlichen F�ssern vollzustellen? Massiver Designschnitzer, Design durchgefallen...


Nein, dar�ber habe ich mir keine Gedanken gemacht,

sehr wohl aber �ber die Herstellungskosten von F�ssern. Ich bin zu dem Schlu� gekommen, da� in der gesamten Entwicklerbranche niemand mehr die handwerkliche T�tigkeit nicht nur von Fassbauern biggrin , sondern ganz allgemein f�r alle Gegenst�nde herstellenden handwerklichen Berufe die Herstellungskosten und die tazts�chliche Herstellungsarbeit mehr realistisch einsch�tzen kann.

Ich glaube, da hat sich eine ganze Industrie in einen Elfenbeinturm verzogen.


Edit : Satzverschwurbel.

Last edited by AlrikFassbauer; 15/08/08 09:53 AM.

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Du meinst also, wenn man all die in Drakensang herumstehenden F�sser einsammeln und verkaufen w�rde, k�nnte man von dem Erl�s ganz Aventurien kaufen? Bzw. wenn man das Holz, das nach dem Zertr�mmern �brigbleibt, als Brennholz anbieten w�rde, br�uchte in Aventurien die n�chsten 20 Jahre im Winter kein Baum mehr gef�llt und verheizt werden? Oder meintest Du eher so etwas, wie: w�rde man alle Fassbauer, die f�r die Produktion der ganzen F�sser n�tig w�ren, hintereinanderstellen, k�nnte man eine Menschenkette durch Aventurien nicht nur l�ngs, sondern auch quer bilden? wink

Sehr interessant - dar�ber habe *ich* noch gar nicht nachgedacht. Aber das ist selbstverst�ndlich ein Punkt, den ich gerne in mein Kritik-Repertoire aufnehme... grin

Last edited by buad; 15/08/08 10:03 AM.
buad #355005 15/08/08 03:57 PM
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Originally Posted by buad

Weiterer Mangel: Das Dialogsystem. Eigentlich klickt man sich nur durch - "falsche" Antworten, sprich Antworten mit "negativen" Konsequenzen, sind mir bisher nicht untergekommen. Ich w�rde doch gerne selber entscheiden, wann mein Charakter mit einem z�gerlichen Informanten die Geduld verliert. Die "Auswahl" der Dialogoption scheint nur dazu zu dienen, das Textfenster weiterzuscrollen. Da h�tte man auch gleich einen v�llig selbst�ndig ablaufenden Dialog machen k�nnen, ganz ohne Auswahloptionen. D�rftig und nicht das, was ein Rollenspiel ausmacht - schon gar nicht wenn es DSA ist. Dazu noch der Umstand, dass man, um alle Informationen zu erhalten, einen NPC mehrere Male ansprechen muss, z.T. mit immer den gleichen Dialogoptionen - das d�mpft die Stimmung doch erheblich. Dar�ber hinaus sind noch logische Bugs vorhanden - wenn man z.B. auf der Suche nach Kladdis ist, dann bekommt man nach Abschluss der kleinen "Verarschung" in der Taverne bei zwei der Ansprechpartner immer und ewig die Dialog"optionen" *vor* Abschluss der Veralberung. Sich nicht mitentwickelnde Dialoge d�mpfen die Atmosph�re. Das ist besonders deswegen schade, weil im Grunde genommen die Dialoge sehr sch�n und stimmig geschrieben sind. Aber die Autoren haben wohl vergessen, dass man ein *Rollenspiel* spielt, in dem der Spieler gewisse Entscheidungen zu treffen hat. Hier jedoch verfolgt man allzu oft nur einen fest vorgeschriebenen Plot. Man *begleitet*, aber man entscheidet nicht. Das es auch anders geht zeigt das Beispiel mit dem Delikatessenh�ndler, wo man tats�chlich mal mehrere Optionen hat.


Die Dialoge laufen zwar wirklich etwas sehr linear ab, das wird aber deutlich besser, wenn du erst mal die entsprechenden Talente (�berreden, Feilschen, Menschenkenntnis, Gassenwissen) gen�gend gesteigert hast.

Originally Posted by buad
Was mich auch interessieren w�rde ist, ob die Dialoge in Abh�ngigkeit vom Archetypen anders gef�hrt werden. Unterh�lt sich ein b�rbei�iger, stets �berlauniger Zwerg anders als ein gebildeter Magier? Merkt man einem Thorwaler an der Sprache seine Herkunft an? Ist er m�glicherweise durch Geschichten leichter zu beeindrucken (Aberglaube!) als ein Zauberk�nstler, der nur m�de �ber eine Legende l�cheln kann?


Ich glaube nicht, da� das so funktioniert. Soweit ich das beurteilen kann (als jemand, der bislang nur einen Charakter ausprobiert hat), gibt es zwar Unterschiede - wie von Arhu angedeutet -, die scheinen sich aber gr��tenteils bis komplett auf die H�he des Talentwerts Etikette zu beschr�nken. Je h�her dieser Wert, desto gew�hlter die Ausdrucksweise. Und nat�rlich - das wirst du gut nachf�hlen k�nnen - hat ein dahergelaufener Zwerg einen sehr viel niedrigeren Etikette-Grundwert als beispielsweise ein ausgebildeter Krieger oder Magier. grin

Originally Posted by buad

Das Kampfsystem ist ebenfalls alles andere als optimal. Taktische Tiefe, wie man f�r eine p&p-Umsetzung von DSA eigentlich wenigstens bedingt erwarten k�nnte, fehlt. Feinde k�nnen nicht geblockt werden, wodurch die Aufstellung in Front und r�ckw�rtige Reihe nur teilweise Sinn macht. Selbst, wenn man mit den Nahk�mpfern enge Durchg�nge blockiert gelingt es den Feinden problemlos, sich durch (nicht vorhandene) L�cken ungehindert hindurchzuschummeln - mal ganz davon abgesehen, dass die Nahk�mpfer aus mir unbekannten Gr�nden nur in den seltensten F�llen ihre Position halten und statt dessen wild herumlaufen, bevor sie zuschlagen - warum auch immer sie das tun. Immerhin - vielleicht bin ich im Spiel noch nicht weit genug vorgedrungen, da hoffe ich also noch auf Besserung. Bisher jedenfalls haben die K�mpfe nichts DSA-typisches, sondern scheinen sich eher an einem Metzel- und Actionspiel zu orientieren.


Das Problem mit der fehlenden M�glichkeit einer echten taktischen Anordnung l��t sich leider nicht leugnen, dennoch gilt auch hier: Das Kampfsystem wird deutlich besser (sprich: taktischer), sobald man einige der diversen Sonderfertigkeiten (wie Finte, Meisterparade, offensiver/defensiver Kampfstil) und nat�rlich auch Zauber lernt (allerdings vermisse ich hier schmerzlich den Analys Arcanstruktur, auch wenn das nichts mit dem Kampf zu tun hat - der wurde wohl mehr oder weniger durch das Talent Magiekunde ersetzt) oder Fallen effektiv einsetzen kann. Was bei manchen Gegnertypen auch bitter notwendig ist.

Ddraiggy: Es w�re wirklich nett, wenn du langsam mal damit aufh�ren k�nntest, st�ndig alle, die deine und buads Idealvorstellungen von einem DSA-Spiel nicht teilen, als Fanboys ohne Objektivit�t �ber den Kamm zu scheren. Wir alle haben uns ja an solch arrogantes Verhalten von dir in Polit-Disputen gew�hnt, aber es w�re mehr als angebracht, sowas hier herauszuhalten. Vor allem angesichts der Tatsache, da� du das Spiel nicht mal selbst beurteilen kannst. Es gibt �brigens durchaus treffende Bezeichnungen f�r Leute, die �ber etwas nur aufgrund von H�rensagen meckern ...
Schade eigentlich, da� dieser Smiley mit dem ber�hmten Dieter Nuhr-Zitat hier nicht vorhanden ist.
badsmile
(vielleicht kann ja Ragon wieder mal Abhilfe schaffen?)

(und ja, ich wei�, da� du dich �ber solche Reaktionen auf dein Verhalten freust)

Zum eigentlichen Thema: Was mir an "Drakensang" momentan am meisten Freude bereitet, sind die vielen Details. Da ich mittlerweile einen recht hohen Wert in Pflanzenkunde vorweisen kann, kehre ich regelm��ig mit jeder Menge Kr�utern im Gep�ck von Wanderungen in der Wildnis zur�ck. Daraufhin kam es beim Gespr�ch mit einer Kr�uterh�ndlerin, die ihre Waren anpries, zu folgender Dialogoption: "Habt Dank, aber Wirselkraut habe ich selbst genug." grin

P.S.: Achja, zu Olnigg: Es wird ja wohl sehr deutlich, da� seine Abneigung vor allem der linearen Beschaffenheit geschuldet ist. Das ist aber kein Manko des Spiels per se, es ist vielmehr eine klare Entscheidung der Entwickler! Wer unbedingt eine freie Welt braucht, f�r den ist "Drakensang" definitiv nichts. Aber deshalb ist es noch lange kein schlechtes Rollenspiel. Ich pers�nlich bevorzuge diese Variante sogar leicht, auch dank Perlen wie "KOTOR" oder "PS:T" (ja, die waren genauso linear!).
P.P.S.: �brigens, meine bisherige Lieblings(mini)quest ist jene, in der man die Aushilfs-Torwache in Ferdok gibt - brillant! laugh

Last edited by Ralf; 15/08/08 04:10 PM.
Ralf #355009 15/08/08 06:00 PM
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Ralf, ich habe lediglich konstatiert, dass einige Kritiken zu Drakensang durch die rosarote DSA-Brille betrachtet erstellt wurden. Das ist nicht arrogant, sondern schlicht und ergreifend Tatsache. Und damit bezog ich mich nichtmal auf das was hier so geschrieben wurde, sondern auf generelle Kritiken, die im www zu finden sind. HIER haben einige Kritikschreiber ja sogar offen zugegeben, dass sie dieses Spiel mit speziellem DSA-Bonus bewerten und in soweit ist das ja auch okay.

Wenn Du deswegen schon wieder im Karee springst, solltest Du mal ein bisschen meditieren ... cool2


buad #355019 15/08/08 08:52 PM
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Durch Gruppenmitglieder mit hohen Talentwerten werden zus�tzliche Dialogoptionen eingef�hrt, nach dem Motto "Mach den Mund auf oder ich falte dich zusammen", "Komm schon S��er, nun hab dich nicht so" oder "Wie w�re es mit ein paar Kr�ten?" bzw. bei passenden Wissenstalenten "Ich habe geh�rt, dass der...". Je nachdem, f�r welche davon man sich entscheidet wird dann darauf gew�rfelt. Das kann dann auch schief gehen und damit diesen Weg verbauen.
Wer unbedingt seinen Zwerg mit hohen Werten bei Bet�ren (falls m�glich) ausr�sten will, bekommt eben auch einen rollenspieluntypischen Zwerg. Das ist aber weniger ein Problem des Spieles, sondern des Spielers.

Originally Posted by buad
Wird man als Elf von Zwergen schief angeschaut (mindestens!)?
Zumindest das auf jeden Fall, schief von unten halt.

Mittlerweile erscheint es mir insgesamt so, dass dieses Spiel gar keinen wirklichen DSA-Bonus hat, sondern gerade dadurch einen kr�ftigen Malus mitbekommt. Ohne die st�ndigen Versuche des Vergleichs mit DSA oder NLT (bei denen Drakensang nun einmal keine Chance hat - aber wer h�tte damit denn tats�chlich gerechnet?) w�rden sich viele Bewertungen vermutlich positiver anh�ren.

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Also mich hat's nach einem passablen Einstieg (drei Startversuche im Anfangsgebiet) inzwischen vollends in den Bann geschlagen! DSA-Bonus hin oder her, ich hab DSA auch erst durch die NLT kennen gelernt und nie P&P gespielt, und fuer mich ist alles da, was mir auch schon in der Nordlandtrilogie gefiel. Die Sprache, die Musik, die Atmosphaere! Amuesiert habe ich mich im Hafen, als dort doch tatsaechlich . . .

ein Haendler ein Schiff fuer 1000 Dukaten verkaufen wollte. Kommt man ueberhaupt annaehernd an soviel Gold? Sind zwar keine 20000 wie in DSA1 (?), aber lustig fand ich's dennoch. wink



Ddraig: Kauf dir endlich das Spiel, danach kannst du weiter laestern. :p


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