Sorry, mein Urteil f�llt bei weitem nicht so gut aus - und inzwischen *darf* ich meckern, habe ich das Spiel doch tats�chlich gekauft.
Ich kann Olniggs Urteil in vielen Punkten beipflichten.
Individuelle Charaktergestaltung, die in C-RPGs inzwischen praktisch dazugeh�rt, solange man nicht einen vorgegebenen Charakter (Gothic, PS:T, Witcher) spielt? Pustekuchen! nach dem Druck auf "Weiter" im Charakterscreen dachte ich anfangs doch tats�chlich, dass ich einen Reiter bei der Charaktererschaffung �bersehen h�tte. Wo zum Teufel l�sst sich das Portr�t einstellen, und wo ist der, in DSA immerhin bedeutungsvolle Geburtstag auszuw�rfeln oder einstellbar? Was ist mit Gr��e, K�rpergewicht, Haarfarbe usw?
Darauf wurde vollst�ndig verzichtet - wer einen Krieger spielt kann sicher sein, dass er im Wesentlichen exakt so aussieht wie bei allen Spielern eines Kriegers rund um die Welt! F�r eine DSA-"Umsetzung" ein trauriges Armutszeugnis. Sicher, nicht spielentscheidend, aber das gab schon mal den ersten faden Beigeschmack. Charaktere von der Stange, Individualismus (und Rollenspiel?) ade - der erste Br�ckenschlag von DSA zu Diablo. Oder nur ein Zugest�ndnis an die geringen Anforderungen der Diablo-Klientel?
Sicher, die Spielwelt - wie auch Olnigg neidlos anerkennt - ist wirklich sch�n umgesetzt (und das ist auch der Rettungsanker schlechthin, will mir scheinen, der Punkt, der so manches rausrei�t). Stimmig, mitunter humorvoll - allerdings gibt es auch hier grobe Schnitzer, die die Atmosph�re gleich wieder geh�rig d�mpfen: Ich bezweifel, dass in der Natur ein Reh mitten durch ein Rudel W�lfe spazieren w�rde, ohne dass beide Parteien voneinander Notiz nehmen. Hier h�tte ein keliner Blick zu Gothic eine deutliche Verbesserung der Atmosph�re erzielt. Und warum zum Teufel haben Wildschweine - normalerweise ein Fluchttier, was sich nur in die Enge getrieben zum kampf stellt - offenbar das gleiche Verhalten wie W�lfe - und zwar knallharten Angriff? Wer anspruchslos herangeht dem mag das ja egal sein, aber in einer wirklich atmosph�rischen Welt hat so ein Patzer nichts verloren!
Und dann die F�sser - hat sich mal irgendjemand Gedanken dar�ber gemacht, wie all die riesigen Kisten und F�sser in unterirdische Hohlr�ume gelangen, durch enge, schmale G�nge? Musste hier schon mal jemand einen Schrank oder auch nur einen Bettkasten durch ein enges Treppenhaus transportieren? Wer bei den Zw�lfen ist so d�mlich, sich eine H�hle mit schweren, unhandlichen F�ssern vollzustellen? Massiver Designschnitzer, Design durchgefallen...
�berhaupt die F�sser und Kisten... Olnigg hat dazu ja was geschrieben. Und ich kann's nur best�tigen. F�sser und Kisten scheinen die einzigen Interaktionsm�glichkeiten mit der Umwelt zu sein. Das ist schon ein bisschen armselig. Und dass die Interaktion mit den inflation�r vorkommenden F�ssern auch noch lediglich darin besteht, achtlos an ihnen vorbeizulaufen oder sie *einzuschlagen*: DAS ist Niveau auf Diablo-Ebene, jedoch nicht DSA. Und dass das alles - obwohl unter den Augen der �ffentlichkeit geschehend - ohne Konsequenzen bleibt, macht es nicht besser.
Ah - ich habe bei der "Interaktion" ja alle die Kr�uter und Pflanzen vergessen! Nun, ein weiterer Patzer der Entwickler. Zu dumm, wenn man die W�rfelprobe auf Finden und richtiges Erkennen einer Pflanze mit der f�r das Pfl�cken verwechselt. Wo jeder Bauer einen Einbeerenstrauch bis auf die letzte Beere leerpfl�cken kann, stellt sich die pflanzenkundige Amazonen*heldin* offenbar sehr d�mlich an. Es ist offenbar unerwartet schwer, eine Beere von einem Strauch zu pfl�cken, ohne dabei den Strauch auszurei�en, niederzutrampeln und die Beeren zu zermanschen. Und dann wird auch noch eine Erschwernis raufgeschlagen! Da soll doch Peraine den Entwicklern einen Maiskolben aus den Ohren wachsen lassen, wer hat denn da bei den Regeln derma�en gepennt?! SO ist das mit dem W�rfeln in DSA ja nun nicht zu verstehen!
Weiterer Mangel: Das Dialogsystem. Eigentlich klickt man sich nur durch - "falsche" Antworten, sprich Antworten mit "negativen" Konsequenzen, sind mir bisher nicht untergekommen. Ich w�rde doch gerne selber entscheiden, wann mein Charakter mit einem z�gerlichen Informanten die Geduld verliert. Die "Auswahl" der Dialogoption scheint nur dazu zu dienen, das Textfenster weiterzuscrollen. Da h�tte man auch gleich einen v�llig selbst�ndig ablaufenden Dialog machen k�nnen, ganz ohne Auswahloptionen. D�rftig und nicht das, was ein Rollenspiel ausmacht - schon gar nicht wenn es DSA ist. Dazu noch der Umstand, dass man, um alle Informationen zu erhalten, einen NPC mehrere Male ansprechen muss, z.T. mit immer den gleichen Dialogoptionen - das d�mpft die Stimmung doch erheblich. Dar�ber hinaus sind noch logische Bugs vorhanden - wenn man z.B. auf der Suche nach Kladdis ist, dann bekommt man nach Abschluss der kleinen "Verarschung" in der Taverne bei zwei der Ansprechpartner immer und ewig die Dialog"optionen" *vor* Abschluss der Veralberung. Sich nicht mitentwickelnde Dialoge d�mpfen die Atmosph�re. Das ist besonders deswegen schade, weil im Grunde genommen die Dialoge sehr sch�n und stimmig geschrieben sind. Aber die Autoren haben wohl vergessen, dass man ein *Rollenspiel* spielt, in dem der Spieler gewisse Entscheidungen zu treffen hat. Hier jedoch verfolgt man allzu oft nur einen fest vorgeschriebenen Plot. Man *begleitet*, aber man entscheidet nicht. Das es auch anders geht zeigt das Beispiel mit dem Delikatessenh�ndler, wo man tats�chlich mal mehrere Optionen hat.
Was mich auch interessieren w�rde ist, ob die Dialoge in Abh�ngigkeit vom Archetypen anders gef�hrt werden. Unterh�lt sich ein b�rbei�iger, stets �berlauniger Zwerg anders als ein gebildeter Magier? Merkt man einem Thorwaler an der Sprache seine Herkunft an? Ist er m�glicherweise durch Geschichten leichter zu beeindrucken (Aberglaube!) als ein Zauberk�nstler, der nur m�de �ber eine Legende l�cheln kann?
Das Kampfsystem ist ebenfalls alles andere als optimal. Taktische Tiefe, wie man f�r eine p&p-Umsetzung von DSA eigentlich wenigstens bedingt erwarten k�nnte, fehlt. Feinde k�nnen nicht geblockt werden, wodurch die Aufstellung in Front und r�ckw�rtige Reihe nur teilweise Sinn macht. Selbst, wenn man mit den Nahk�mpfern enge Durchg�nge blockiert gelingt es den Feinden problemlos, sich durch (nicht vorhandene) L�cken ungehindert hindurchzuschummeln - mal ganz davon abgesehen, dass die Nahk�mpfer aus mir unbekannten Gr�nden nur in den seltensten F�llen ihre Position halten und statt dessen wild herumlaufen, bevor sie zuschlagen - warum auch immer sie das tun. Immerhin - vielleicht bin ich im Spiel noch nicht weit genug vorgedrungen, da hoffe ich also noch auf Besserung. Bisher jedenfalls haben die K�mpfe nichts DSA-typisches, sondern scheinen sich eher an einem Metzel- und Actionspiel zu orientieren.
Die Questen sind durchwachsen, leiden aber allzuoft unter ihrer Linearit�t. Wirklich spannendes oder gutes Questdesign ist mir bisher nicht untergekommen, aber sie sind auch nichts, wor�ber ich mir gro�artig den Mund zerrei�en k�nnte. Immerhin - von DSA-Autoren h�tte ich etwas mehr erwartet. Bisher ist das gerade mal durchschnittliche Qualit�t, aber vielleicht wird es ja noch besser.
Was nun die von mir im Vorfeld besonders interessiert beobachtete Pers�nlichkeit der vorgegebenen PCs betrifft: Bisher eindeutig durchgefallen. Die Begleiter wirken farblos und werden mehr durch ihre Werte als durch ihre Pers�nlichkeit definiert. Ein paar plumpe Klischees wie "Rondra hier" und "Bier da" und mitunter eine kurze Lageeinsch�tzung - das reicht nicht, um einen Charakter �berzeugend darzustellen. Bisher sind sie nur farblose Begleiter ohne eigene Absichten, die lediglich die F�higkeiten des eigenen Chars erg�nzen. Entscheidungen des Chars werden offenbar nie in Frage gestellt (vermutlich auch deshalb, weil es einen eklatanten Mangel an wichtigen Entscheidungen zu geben scheint) und offenbar herrscht von Beginn an eine 100%ige Loyalit�t. Auch das empfinde ich als �rmlich und eines (Party!)DSA-Spiels nicht w�rdig. Das gerade der gro�e Konkurrent D&D (urspr�nglich weit mehr Hack&Slay als DSA, das sich immer daf�r r�hmte, andere Priorit�ten zu setzen!) mit NWN2: Mask of the Betrayer vormachen muss, wie man Begleiter mit starken Pers�nlichkeiten gestaltet, Begleiter, die �berzeugend wirken und nicht nur willenlose Mitl�ufer sind, ist - mit Verlaub gesagt - eine Schande. Wenigstens ein wenig mehr in diese Richtung h�tte ein DSA-SPiel verdient. Ich hoffe nur, dass da noch mehr kommt, wenigstens etwas mehr.
Vieles mehr g�be es noch zu sagen: Die ungeeignete kameraf�hrung etwa, an die man sich aber �ber kurz oder lang gew�hnen kann - daher in meinen Augen kein wirklicher Mangel. Die etwas monoton wirkenden "Dungeons" sind da schon eher ein Mangel, aber DSA sehe ich das in gewisser Hinsicht nach, hat es doch noch nie durch ausgefeilte "Dungeons" gegl�nzt. Wer tolle Dungeons will, soll D&D spielen!

Immerhin - das Spiel scheint Arm an Bugs zu sein - auch wenn mich Meldungen wie "Dialoge mit den Begleitern auf keinen Fall aus dem Kontextmenu heraus f�hren, da das auf Dauer zu irreperablen Sch�den am savegame f�hren kann! Deswegen immer nur Linksklick benutzen!" beunruhuigen. Vor allem deshlab, weil ich nicht wei�, was mit "aus Kontextmenu heraus" gemeint ist...
Fazit zum Abschluss: Viel Kritik, allerdings halte ich selbst das f�r Gemecker auf hohem Niveau. Drakensang ist in meinen Augen durchaus ein gutes C-RPG, denn es macht (bisher) Spass. Der Spassfaktor mag nicht so hoch sein wie bei anderen C-RPGs (Gothic, Witcher, NWN2 - das ich vor allem letzeres zugeben muss, oh welcher Abstieg! Ein D&D SPiel besser als eines aus Aventurien...

), aber er ist vorhanden. Ein solides Spiel dass die Deinstallation bisher nicht verdient. Leider mMn kein Highlight. Viel ungenutztes Potential, eine masse an z.T. schwerwiegenden Designschnitzern, und alles in allem viel zu oberfl�chlich und zu wenig erwachsen. Drakensang kann man zum Zeitvertreib spielen, leichte Kost, bei der man nicht gro� mitdenken muss. Man kann es getrost einem 12j�hrigen - mMn sogar einem zehnj�hrigen - in die Hand dr�cken ohne Angst haben zu m�ssen, dass er �berfordert w�re oder auf problematischen Inhalt sto�en w�rde, f�r den ihm die n�tige Reife fehlt (nein, ich meine keine Gewalt oder Sex!). Guter Unterhaltungswert, aber kein *nachhaltiger* Eindruck. Ich bezweifel, dass sich aus Drakensang so inhaltlich, beinahe philosopisch tiefsch�rfende Diskussionen ergeben wie bei PS:T oder wie ich es auch bei "The Witcher" erlebt habe. Sogar bei NWN2 ist der gesamteindruck nachhaltiger. Ich habe nat�rlich noch die Hoffnung, dass Drakensang noch zulegen wird, denn immerhin ist das genaugenommen noch ein Ersteindruck - noch ist also alles m�glich.
Im Endeffekt nat�rlich aus DSA-Sicht eine herbe Entt�uschung. Drakensang *ist* ein DSA-Light, eine Art ambitioniertes Diablo, ein Versuch, aus Diablo-�hnlichen Spielen ein C-RPG zu machen. Mag es auch die Welt Aventurien stimmungsvoll darzustellen wissen - das (mir bekannte) p&p-DSA kann es nicht treffen. Und das liegt nicht an den neuen DSA-Regeln sondern vielmehr daran, dass *grundlegende* Dinge, die ein Spiel wie DSA pr�gen, vernachl�ssigt wurden. Drakensang ist daher aus meiner Sicht *kein* DSA, sondern hat sich als "Spielplatz" lediglich Aventurien auserkoren!
Und wem das ein zu vernichtendes Urteil war, dem sollte erneut gesagt werden, dass auch ich momentan durchaus Spass an Drakensang habe!
