Originally Posted by buad

Weiterer Mangel: Das Dialogsystem. Eigentlich klickt man sich nur durch - "falsche" Antworten, sprich Antworten mit "negativen" Konsequenzen, sind mir bisher nicht untergekommen. Ich w�rde doch gerne selber entscheiden, wann mein Charakter mit einem z�gerlichen Informanten die Geduld verliert. Die "Auswahl" der Dialogoption scheint nur dazu zu dienen, das Textfenster weiterzuscrollen. Da h�tte man auch gleich einen v�llig selbst�ndig ablaufenden Dialog machen k�nnen, ganz ohne Auswahloptionen. D�rftig und nicht das, was ein Rollenspiel ausmacht - schon gar nicht wenn es DSA ist. Dazu noch der Umstand, dass man, um alle Informationen zu erhalten, einen NPC mehrere Male ansprechen muss, z.T. mit immer den gleichen Dialogoptionen - das d�mpft die Stimmung doch erheblich. Dar�ber hinaus sind noch logische Bugs vorhanden - wenn man z.B. auf der Suche nach Kladdis ist, dann bekommt man nach Abschluss der kleinen "Verarschung" in der Taverne bei zwei der Ansprechpartner immer und ewig die Dialog"optionen" *vor* Abschluss der Veralberung. Sich nicht mitentwickelnde Dialoge d�mpfen die Atmosph�re. Das ist besonders deswegen schade, weil im Grunde genommen die Dialoge sehr sch�n und stimmig geschrieben sind. Aber die Autoren haben wohl vergessen, dass man ein *Rollenspiel* spielt, in dem der Spieler gewisse Entscheidungen zu treffen hat. Hier jedoch verfolgt man allzu oft nur einen fest vorgeschriebenen Plot. Man *begleitet*, aber man entscheidet nicht. Das es auch anders geht zeigt das Beispiel mit dem Delikatessenh�ndler, wo man tats�chlich mal mehrere Optionen hat.


Die Dialoge laufen zwar wirklich etwas sehr linear ab, das wird aber deutlich besser, wenn du erst mal die entsprechenden Talente (�berreden, Feilschen, Menschenkenntnis, Gassenwissen) gen�gend gesteigert hast.

Originally Posted by buad
Was mich auch interessieren w�rde ist, ob die Dialoge in Abh�ngigkeit vom Archetypen anders gef�hrt werden. Unterh�lt sich ein b�rbei�iger, stets �berlauniger Zwerg anders als ein gebildeter Magier? Merkt man einem Thorwaler an der Sprache seine Herkunft an? Ist er m�glicherweise durch Geschichten leichter zu beeindrucken (Aberglaube!) als ein Zauberk�nstler, der nur m�de �ber eine Legende l�cheln kann?


Ich glaube nicht, da� das so funktioniert. Soweit ich das beurteilen kann (als jemand, der bislang nur einen Charakter ausprobiert hat), gibt es zwar Unterschiede - wie von Arhu angedeutet -, die scheinen sich aber gr��tenteils bis komplett auf die H�he des Talentwerts Etikette zu beschr�nken. Je h�her dieser Wert, desto gew�hlter die Ausdrucksweise. Und nat�rlich - das wirst du gut nachf�hlen k�nnen - hat ein dahergelaufener Zwerg einen sehr viel niedrigeren Etikette-Grundwert als beispielsweise ein ausgebildeter Krieger oder Magier. grin

Originally Posted by buad

Das Kampfsystem ist ebenfalls alles andere als optimal. Taktische Tiefe, wie man f�r eine p&p-Umsetzung von DSA eigentlich wenigstens bedingt erwarten k�nnte, fehlt. Feinde k�nnen nicht geblockt werden, wodurch die Aufstellung in Front und r�ckw�rtige Reihe nur teilweise Sinn macht. Selbst, wenn man mit den Nahk�mpfern enge Durchg�nge blockiert gelingt es den Feinden problemlos, sich durch (nicht vorhandene) L�cken ungehindert hindurchzuschummeln - mal ganz davon abgesehen, dass die Nahk�mpfer aus mir unbekannten Gr�nden nur in den seltensten F�llen ihre Position halten und statt dessen wild herumlaufen, bevor sie zuschlagen - warum auch immer sie das tun. Immerhin - vielleicht bin ich im Spiel noch nicht weit genug vorgedrungen, da hoffe ich also noch auf Besserung. Bisher jedenfalls haben die K�mpfe nichts DSA-typisches, sondern scheinen sich eher an einem Metzel- und Actionspiel zu orientieren.


Das Problem mit der fehlenden M�glichkeit einer echten taktischen Anordnung l��t sich leider nicht leugnen, dennoch gilt auch hier: Das Kampfsystem wird deutlich besser (sprich: taktischer), sobald man einige der diversen Sonderfertigkeiten (wie Finte, Meisterparade, offensiver/defensiver Kampfstil) und nat�rlich auch Zauber lernt (allerdings vermisse ich hier schmerzlich den Analys Arcanstruktur, auch wenn das nichts mit dem Kampf zu tun hat - der wurde wohl mehr oder weniger durch das Talent Magiekunde ersetzt) oder Fallen effektiv einsetzen kann. Was bei manchen Gegnertypen auch bitter notwendig ist.

Ddraiggy: Es w�re wirklich nett, wenn du langsam mal damit aufh�ren k�nntest, st�ndig alle, die deine und buads Idealvorstellungen von einem DSA-Spiel nicht teilen, als Fanboys ohne Objektivit�t �ber den Kamm zu scheren. Wir alle haben uns ja an solch arrogantes Verhalten von dir in Polit-Disputen gew�hnt, aber es w�re mehr als angebracht, sowas hier herauszuhalten. Vor allem angesichts der Tatsache, da� du das Spiel nicht mal selbst beurteilen kannst. Es gibt �brigens durchaus treffende Bezeichnungen f�r Leute, die �ber etwas nur aufgrund von H�rensagen meckern ...
Schade eigentlich, da� dieser Smiley mit dem ber�hmten Dieter Nuhr-Zitat hier nicht vorhanden ist.
badsmile
(vielleicht kann ja Ragon wieder mal Abhilfe schaffen?)

(und ja, ich wei�, da� du dich �ber solche Reaktionen auf dein Verhalten freust)

Zum eigentlichen Thema: Was mir an "Drakensang" momentan am meisten Freude bereitet, sind die vielen Details. Da ich mittlerweile einen recht hohen Wert in Pflanzenkunde vorweisen kann, kehre ich regelm��ig mit jeder Menge Kr�utern im Gep�ck von Wanderungen in der Wildnis zur�ck. Daraufhin kam es beim Gespr�ch mit einer Kr�uterh�ndlerin, die ihre Waren anpries, zu folgender Dialogoption: "Habt Dank, aber Wirselkraut habe ich selbst genug." grin

P.S.: Achja, zu Olnigg: Es wird ja wohl sehr deutlich, da� seine Abneigung vor allem der linearen Beschaffenheit geschuldet ist. Das ist aber kein Manko des Spiels per se, es ist vielmehr eine klare Entscheidung der Entwickler! Wer unbedingt eine freie Welt braucht, f�r den ist "Drakensang" definitiv nichts. Aber deshalb ist es noch lange kein schlechtes Rollenspiel. Ich pers�nlich bevorzuge diese Variante sogar leicht, auch dank Perlen wie "KOTOR" oder "PS:T" (ja, die waren genauso linear!).
P.P.S.: �brigens, meine bisherige Lieblings(mini)quest ist jene, in der man die Aushilfs-Torwache in Ferdok gibt - brillant! laugh

Last edited by Ralf; 15/08/08 04:10 PM.