Weiterer Mangel: Das Dialogsystem. Eigentlich klickt man sich nur durch - "falsche" Antworten, sprich Antworten mit "negativen" Konsequenzen, sind mir bisher nicht untergekommen. Ich würde doch gerne selber entscheiden, wann mein Charakter mit einem zögerlichen Informanten die Geduld verliert. Die "Auswahl" der Dialogoption scheint nur dazu zu dienen, das Textfenster weiterzuscrollen. Da hätte man auch gleich einen völlig selbständig ablaufenden Dialog machen können, ganz ohne Auswahloptionen. Dürftig und nicht das, was ein Rollenspiel ausmacht - schon gar nicht wenn es DSA ist. Dazu noch der Umstand, dass man, um alle Informationen zu erhalten, einen NPC mehrere Male ansprechen muss, z.T. mit immer den gleichen Dialogoptionen - das dämpft die Stimmung doch erheblich. Darüber hinaus sind noch logische Bugs vorhanden - wenn man z.B. auf der Suche nach Kladdis ist, dann bekommt man nach Abschluss der kleinen "Verarschung" in der Taverne bei zwei der Ansprechpartner immer und ewig die Dialog"optionen" *vor* Abschluss der Veralberung. Sich nicht mitentwickelnde Dialoge dämpfen die Atmosphäre. Das ist besonders deswegen schade, weil im Grunde genommen die Dialoge sehr schön und stimmig geschrieben sind. Aber die Autoren haben wohl vergessen, dass man ein *Rollenspiel* spielt, in dem der Spieler gewisse Entscheidungen zu treffen hat. Hier jedoch verfolgt man allzu oft nur einen fest vorgeschriebenen Plot. Man *begleitet*, aber man entscheidet nicht. Das es auch anders geht zeigt das Beispiel mit dem Delikatessenhändler, wo man tatsächlich mal mehrere Optionen hat.
Die Dialoge laufen zwar wirklich etwas sehr linear ab, das wird aber deutlich besser, wenn du erst mal die entsprechenden Talente (Überreden, Feilschen, Menschenkenntnis, Gassenwissen) genügend gesteigert hast.
Was mich auch interessieren würde ist, ob die Dialoge in Abhängigkeit vom Archetypen anders geführt werden. Unterhält sich ein bärbeißiger, stets überlauniger Zwerg anders als ein gebildeter Magier? Merkt man einem Thorwaler an der Sprache seine Herkunft an? Ist er möglicherweise durch Geschichten leichter zu beeindrucken (Aberglaube!) als ein Zauberkünstler, der nur müde über eine Legende lächeln kann?
Ich glaube nicht, daß das so funktioniert. Soweit ich das beurteilen kann (als jemand, der bislang nur einen Charakter ausprobiert hat), gibt es zwar Unterschiede - wie von Arhu angedeutet -, die scheinen sich aber größtenteils bis komplett auf die Höhe des Talentwerts Etikette zu beschränken. Je höher dieser Wert, desto gewählter die Ausdrucksweise. Und natürlich - das wirst du gut nachfühlen können - hat ein dahergelaufener Zwerg einen sehr viel niedrigeren Etikette-Grundwert als beispielsweise ein ausgebildeter Krieger oder Magier.

Das Kampfsystem ist ebenfalls alles andere als optimal. Taktische Tiefe, wie man für eine p&p-Umsetzung von DSA eigentlich wenigstens bedingt erwarten könnte, fehlt. Feinde können nicht geblockt werden, wodurch die Aufstellung in Front und rückwärtige Reihe nur teilweise Sinn macht. Selbst, wenn man mit den Nahkämpfern enge Durchgänge blockiert gelingt es den Feinden problemlos, sich durch (nicht vorhandene) Lücken ungehindert hindurchzuschummeln - mal ganz davon abgesehen, dass die Nahkämpfer aus mir unbekannten Gründen nur in den seltensten Fällen ihre Position halten und statt dessen wild herumlaufen, bevor sie zuschlagen - warum auch immer sie das tun. Immerhin - vielleicht bin ich im Spiel noch nicht weit genug vorgedrungen, da hoffe ich also noch auf Besserung. Bisher jedenfalls haben die Kämpfe nichts DSA-typisches, sondern scheinen sich eher an einem Metzel- und Actionspiel zu orientieren.
Das Problem mit der fehlenden Möglichkeit einer echten taktischen Anordnung läßt sich leider nicht leugnen, dennoch gilt auch hier: Das Kampfsystem wird deutlich besser (sprich: taktischer), sobald man einige der diversen Sonderfertigkeiten (wie Finte, Meisterparade, offensiver/defensiver Kampfstil) und natürlich auch Zauber lernt (allerdings vermisse ich hier schmerzlich den Analys Arcanstruktur, auch wenn das nichts mit dem Kampf zu tun hat - der wurde wohl mehr oder weniger durch das Talent Magiekunde ersetzt) oder Fallen effektiv einsetzen kann. Was bei manchen Gegnertypen auch bitter notwendig ist.
Ddraiggy: Es wäre wirklich nett, wenn du langsam mal damit aufhören könntest, ständig alle, die deine und buads Idealvorstellungen von einem DSA-Spiel nicht teilen, als Fanboys ohne Objektivität über den Kamm zu scheren. Wir alle haben uns ja an solch arrogantes Verhalten von dir in Polit-Disputen gewöhnt, aber es wäre mehr als angebracht, sowas hier herauszuhalten. Vor allem angesichts der Tatsache, daß du das Spiel nicht mal selbst beurteilen kannst. Es gibt übrigens durchaus treffende Bezeichnungen für Leute, die über etwas nur aufgrund von Hörensagen meckern ...
Schade eigentlich, daß dieser Smiley mit dem berühmten Dieter Nuhr-Zitat hier nicht vorhanden ist.

(vielleicht kann ja Ragon wieder mal Abhilfe schaffen?)
(und ja, ich weiß, daß du dich über solche Reaktionen auf dein Verhalten freust)
Zum eigentlichen Thema: Was mir an "Drakensang" momentan am meisten Freude bereitet, sind die vielen Details. Da ich mittlerweile einen recht hohen Wert in Pflanzenkunde vorweisen kann, kehre ich regelmäßig mit jeder Menge Kräutern im Gepäck von Wanderungen in der Wildnis zurück. Daraufhin kam es beim Gespräch mit einer Kräuterhändlerin, die ihre Waren anpries, zu folgender Dialogoption: "Habt Dank, aber Wirselkraut habe ich selbst genug."

P.S.: Achja, zu Olnigg: Es wird ja wohl sehr deutlich, daß seine Abneigung vor allem der linearen Beschaffenheit geschuldet ist. Das ist aber kein Manko des Spiels per se, es ist vielmehr eine klare Entscheidung der Entwickler! Wer unbedingt eine freie Welt braucht, für den ist "Drakensang" definitiv nichts. Aber deshalb ist es noch lange kein schlechtes Rollenspiel. Ich persönlich bevorzuge diese Variante sogar leicht, auch dank Perlen wie "KOTOR" oder "PS:T" (ja, die waren genauso linear!).
P.P.S.: Übrigens, meine bisherige Lieblings(mini)quest ist jene, in der man die Aushilfs-Torwache in Ferdok gibt - brillant!
