ich bin nur ziemlich gelangweilt von der repetitiven Kritik, die sich - wie Ralf schon erwähnt hat - auf relativ kleine Details bezieht.
Sorry, für mich sind einige der Kritikpunkte keine "kleinen Details", sondern durchaus essentielle Bestandteile eines (C-)RPGs. Und wenn ich mich recht an einige der vor etlichen Jahren geführten Diskussionen hier erinnere, so wurde die Messlatte damals auch wesentlich höher angelegt. Ein damals offengelegtes Konzept für ein DSA-Spiel, wie es in Drakensang realisiert wurde, wäre prompt hier im Forum durchgefallen.
Keiner verbietet dir doch, mit einem Streuner ab und zu zu klauen - daß das Mißlingen keine nennenswerten Konsequenzen hat, ist doch nun wahrlich nicht der Weltuntergang, oder?
Das ist tatsächlich eher ein kleines Detail, das die Worte kaum wert ist, die geschrieben werden.
Wenn du und buad schon so sehr auf Realismus steht, dann überlegt euch doch mal folgendes: Wenn in Aventurien jemand beim Diebstahl erwischt wird, dann landet er mindestens für ein paar Wochen im Knast (was im Spiel übrigens auch einem Partymitglied widerfährt) - und kann damit logischerweise auch nicht mehr gespielt werden. Oder willst du den Streuner dann unbedingt vier Wochen lang "live und realistisch" spielen, wie er im Knast sitzt und Däumchen dreht?
Es geht nicht um langweiligen Realismus, sondern um Innovation. Konsequenzen bei erwischtem Diebstahl? Das wäre doch mal wirklich etwas für innovative Ideen gewesen!
Wilde Verfolgungsjagden durch die Gassen, die Notwendigkeit (und die Möglichkeit!) ein weiteres DSA-Talent zu integrieren, nämlich "verkleiden", das ertappten Streunern nach der Flucht die Möglichkeit bietet, unerkannt weiter im Spiel zu bleiben. Ein Timer, der ingame abläuft und anzeigt, wie lange der "kleine Vorfall" für die Betroffenen von Interesse ist. Ist er abgelaufen, spielt die Tat keine Rolle mehr, die Geschädigten konnten das Gesicht des Diebes ohnehin nicht richtig erkennen und der Wache ist die Aufregung um einen Taschendieb nicht wichtig genug - Taschendiebe gibt es viele in Ferdok. Also vergessen wir den Vorfall - aber die betroffene Person "verlangt" jetzt eine Probe + irgendwas Hohes auf Taschendiebstahl. Sie ist halt misstrauisch und besonders aufmerksam.
Man könnte wirklich viel aus so einem simplen Szenario herausholen. Eine Anzahl erfolgreicher Taschendiebstähle (oder Das Beklauen von Personen, die ingame als "Diebesspion" gekennzeichnet sind und dann einen trigger auslösen) könnte auch zu einigen nicht ganz legalen Aufträgen führen - ja, die Gilde hat ihre Augen überall, und wenn man denkt, man wäre beim Taschendiebstahl unbeobachtet geblieben, so muss man später feststellen, dass man durchaus Beobachter hatte - diesmal weniger empörte, sondern vielmehr wohlwollende...
*Das* würde mMn einem DSA-Rollenspiel wesentlich näher kommen - und warum sollte man sich mit warmem und schalem Dünnbier zufriedengeben, wenn doch auch ein dunkles, kühles Starkbier in Reichweite ist?
Und das ist mein persönlicher Hauptkritikpunkt an Drakensang: mangelnde Innovation. Bewährtes kann Spass machen, das beweist Drakensang durchaus. Aber ich bevorzuge lieber einen frischen Wind als abgestandene, verbrauchte Luft.
Und ich finde nicht, dass "mangelnde Innovation" nur ein "kleines Detail" ist - so einen niedrigen Anspruch an ein *DSA*-Spiel habe ich nun doch nicht.