ich bin nur ziemlich gelangweilt von der repetitiven Kritik, die sich - wie Ralf schon erw�hnt hat - auf relativ kleine Details bezieht.
Sorry, f�r mich sind einige der Kritikpunkte keine "kleinen Details", sondern durchaus essentielle Bestandteile eines (C-)RPGs. Und wenn ich mich recht an einige der vor etlichen Jahren gef�hrten Diskussionen hier erinnere, so wurde die Messlatte damals auch wesentlich h�her angelegt. Ein damals offengelegtes Konzept f�r ein DSA-Spiel, wie es in Drakensang realisiert wurde, w�re prompt hier im Forum durchgefallen.
Keiner verbietet dir doch, mit einem Streuner ab und zu zu klauen - da� das Mi�lingen keine nennenswerten Konsequenzen hat, ist doch nun wahrlich nicht der Weltuntergang, oder?
Das ist tats�chlich eher ein kleines Detail, das die Worte kaum wert ist, die geschrieben werden.
Wenn du und buad schon so sehr auf Realismus steht, dann �berlegt euch doch mal folgendes: Wenn in Aventurien jemand beim Diebstahl erwischt wird, dann landet er mindestens f�r ein paar Wochen im Knast (was im Spiel �brigens auch einem Partymitglied widerf�hrt) - und kann damit logischerweise auch nicht mehr gespielt werden. Oder willst du den Streuner dann unbedingt vier Wochen lang "live und realistisch" spielen, wie er im Knast sitzt und D�umchen dreht?
Es geht nicht um langweiligen Realismus, sondern um Innovation. Konsequenzen bei erwischtem Diebstahl? Das w�re doch mal wirklich etwas f�r innovative Ideen gewesen!
Wilde Verfolgungsjagden durch die Gassen, die Notwendigkeit (und die M�glichkeit!) ein weiteres DSA-Talent zu integrieren, n�mlich "verkleiden", das ertappten Streunern nach der Flucht die M�glichkeit bietet, unerkannt weiter im Spiel zu bleiben. Ein Timer, der ingame abl�uft und anzeigt, wie lange der "kleine Vorfall" f�r die Betroffenen von Interesse ist. Ist er abgelaufen, spielt die Tat keine Rolle mehr, die Gesch�digten konnten das Gesicht des Diebes ohnehin nicht richtig erkennen und der Wache ist die Aufregung um einen Taschendieb nicht wichtig genug - Taschendiebe gibt es viele in Ferdok. Also vergessen wir den Vorfall - aber die betroffene Person "verlangt" jetzt eine Probe + irgendwas Hohes auf Taschendiebstahl. Sie ist halt misstrauisch und besonders aufmerksam.
Man k�nnte wirklich viel aus so einem simplen Szenario herausholen. Eine Anzahl erfolgreicher Taschendiebst�hle (oder Das Beklauen von Personen, die ingame als "Diebesspion" gekennzeichnet sind und dann einen trigger ausl�sen) k�nnte auch zu einigen nicht ganz legalen Auftr�gen f�hren - ja, die Gilde hat ihre Augen �berall, und wenn man denkt, man w�re beim Taschendiebstahl unbeobachtet geblieben, so muss man sp�ter feststellen, dass man durchaus Beobachter hatte - diesmal weniger emp�rte, sondern vielmehr wohlwollende...
*Das* w�rde mMn einem DSA-Rollenspiel wesentlich n�her kommen - und warum sollte man sich mit warmem und schalem D�nnbier zufriedengeben, wenn doch auch ein dunkles, k�hles Starkbier in Reichweite ist?
Und das ist mein pers�nlicher Hauptkritikpunkt an Drakensang: mangelnde Innovation. Bew�hrtes kann Spass machen, das beweist Drakensang durchaus. Aber ich bevorzuge lieber einen frischen Wind als abgestandene, verbrauchte Luft.
Und ich finde nicht, dass "mangelnde Innovation" nur ein "kleines Detail" ist - so einen niedrigen Anspruch an ein *DSA*-Spiel habe ich nun doch nicht.