Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Nur mal aus Interesse. Hat es jemand von euch geschafft, die Geweihten (bei Nr. 2 habe ich es mehrmals erfolglos mit Save/Load versucht) in Tallon zum Reden zu bringen? Was sagen die �ber Hesperia? Bekommt man auch so die Quest?

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Originally Posted by AlrikFassbauer
In 1984 wird der allgemeine Lebensstandard derma�en abgesenkt, da� schon Kleinigkeiten als gro�er Luxus erscheinen !

Wenn du nur aufgrund deiner Probleme mit den Computerspielen unserer Zeit der Meinung bist, da� Orwellsche Zust�nde herrschen oder zumindest der Vergleich angebracht ist, dann hast du 1984 meiner Meinung nach nicht verstanden. Das erstaunt und betr�bt zugleich, aber naja...


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
elgi #355430 23/08/08 02:02 PM
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Harter Tobak.
Ich wei�, ich habe es selbst mit betrieben, aber bevor hier noch weitere absonderliche Vergleiche auftauchen, wie w�re es einfach mit einer R�ckbesinnung auf das eigentlich Thema des Threads? F�r dieses Forum w�re das zwar eine Ausnahme, aber vielleicht gerade deswegen?
Das Spiel hat es jedenfalls verdient, nicht in Kleinkriegen zu enden.

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Frustrierend vor allem, dass ihr das auch ohne mich schafft ... frown


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Tja, Ddraiggy, jetzt sp�testens w�rd� ich mir ernsthafte Gedanken machen!
... und? Sp�rst Du schon Existenzangst?...
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Im DRASA-Forum zitierter Beitrag offenbar aus dem Ulisses-Forum (scheint von der RatCon zu sein):

Quote
walkir hat geschrieben:
Zun�chst die aktuellen Verkaufszahlen: In 16 Tagen wurden 62.000 Kopien durchverkauft (stehen also nicht mehr beim H�ndler im Regal sondern sind beim Endkunden).
Damit sind die 100.000 im ersten Jahr mehr als realistisch - eine Gr��enordnung, die sonst die Sims, WoW oder Gothic erreichen. Sonst wird's in den Dimensionen schon eng.
Btw, auf ein verkauftes Exemplar kommen 15 Raubkopien.

Das heisst konkret, dass momentan nur noch dar�ber verhandelt wird ob das AddOn gro� wird und Teil 2 dann was l�nger dauert oder man einen fr�heren Teil 2 mit kleinerem AddOn erkauft. In jedem Fall wird der Charaktereditor (Expertenmodus, Anpassung der Optik) im AddOn ausgebaut. Das Zwergenviertel ist, wie nicht anders zu erwarten, als m�glicher Ansatzpunkt f�rs Addon gedacht. Au�erdem gibt es versteckte Savegames, damit man mit Erscheinen des AddOns dort vom Hauptspiel abzweigen kann.

F�r Teil zwei werden gerade Reviews und Kommentare in der Community (DSA und reine Zocker) von einigen Leuten gesichtet und auf einer ToDo-Liste aufgef�hrt. Im Wesentlichen tauchen auf dieser Liste aber nur Sachen auf, die den Machern von vornherein bekannt waren, aber aus Zeitgr�nden nicht mehr rein kamen. Auf jeden Fall soll Teil zwei mehr Objekte zum interagieren haben, nicht nur Kisten und F�sser.
Es wurde ausdr�cklich angek�ndigt, das Drakensang weitergepatcht wird. In diesen (kumulativen) Patches werden aber prim�r Features nachgeliefert, keine Bugs gefixt (das nat�rlich auch, ist aber nicht der Schwerpunkt).
Konkret stehen auf der Liste f�r Patches Konsequenzen beim Taschendiebstahl (wenn's schiefgeht oder so GAR nicht passt - Graf oder im Tempel z.B.) und sinnvollere Fallen. Speicher-/Ladeorgien sollen allerdings vermieden werden, was auch der Grund war dasses bisher so mau ausf�llt.

Ein Tag-/Nachtzyklus wird naturgem�� nicht nachgepatcht, das w�re ein v�llig anderer Titel. Aber wenn es erz�hlerisch Sinn macht kann man sich das f�r Teil 2 absolut vorstellen.
Neue NSCs, Monster (die sollen verdoppelt werden), Entscheidungen in der Story und deutlich verbesserten Itembeschreibungen sind aber durchaus geplant. Dieses Jahr soll sich da noch viel tun.
Bei Patch 1.01 wurde leider eine Vorabversion der Readme-Datei online gestellt, darum ist die Sache mit den Savegames ungl�cklich formuliert.
Prinzipiel lenth�lt ein Savegame in Darkensang eine Kopie der ganzen Spielwelt. Wenn sich also Sachen wie Loot �ndern sollen muss man das Spiel neu starten.
Kram wie Fackeln in Moorbr�ck (also so 50-60% des Patchinhalts) funktionieren aber sofort.

Das Tempo des Spiels wird aber beibehalten (au�er bei Questen wie der "Verfolgungsjagd" vielleicht.)

Zeit... Vollvertonung h�tte ein Release Ende August bedeutet, h�tte man die Gebiete wiederbesuchbar gemacht (und damit mindestens zweimal bauen m�ssen) w�re es August 2009 geworden. Bernd Bayreuther ist mit der momentanen L�sung mit besuchten gebieten aber auch alles andere als zufrieden.
Eine Ansprache der Helden nach Rasse, Profession etc. steht auf der "Meckerliste" sehr weit oben, ebenso wie Sidequests f�r die Nebenchars und deren Weiterentwicklung oder der Charaktereditor.
Im AddOn werden diese (bei den Chars besonders Kladdis und Forgrimm) massiv ausgebaut. Die kamera wird evtl. von den Chars entkoppelt.
Die Ansprache nach Rasse etc. h�tte nochmal Minimum doppelt so viele Dialogzeilen bedeutet, das w�re also wieder eine massive Verschiebung gewesen.
Man hat aber gemerkt, das Bernd und dem Lead Designer so Sachen am Herzen liegen und sie selbst damit nicht zufrieden sind (sie fanden die closed beta zu kurz). In Teil 2 wird's besser. Das Team liest im �brigen auch die Kosch Wiki.

An Bernds Wunschliste an NSCs hat die Redax recht viel herumgestrichen, ihm neue aufs Auge gedr�ckt, etc. pp. - alles, damit eine Person nicht zugleich an zwei Orten ist und sich das Spiel idela in den Kanon einpasst. Es hat definitiv stattgefunden. (Und es wird ein Anschluss-AB namens "der Kult der goldenen Masken) f�r Einsteiger, die vom Spiel kommen, geben. Das spielt sp�ter und mit neuen Helden.).
Zur Einbindung: Dorion im Hesindetempel hat einen aventurischen Boten in der Tasche, IIRC den, in dem �ber den Tempelbau berichtet wird.

Ein anderes Easter egg, das allerdings nicht optimal lief war Mutter Ratzinski.
Das war eine Parodie (auf...?) und Gag eines Leveldesigners... Nur leider an der v�llig falschen Stelle.
Ebenso ein nicht zu erreichender Level in einer Gruft in Moorbr�ck - Leveldesignerscherz...
Das Rattenproblem (Bernd sinngem�� "das Problem ist nicht die KI, das Problem sind die zig K�mpfe gegen Ratten und Spinnen") mit Monstern, die direkt auf den Magier gehen hat auch einen am�santen Hintergrund. Es wurde schlicht zu vielen Monstern das Script "clever fighter" verpasst, was vereinfacht hei�t "geek the Mage first!"
Was das Verhalten der NSCS angeht wird etliches gepatcht, aber letztendlich weiss man auch nicht wie man es sinnvoll skripten kann. laut Bernd kann da bisher kein Spiel �berzeugen.

Beschworene Wesenheiten m�ssten im Praiostempel in sich zusammenfallen ,das war das letzte Feature was kurz vorm Goldmaster eingebaut wurde. Wenn das nicht passiert ist es schlicht ein Bug.

Thalia wurde btw. nach dem Communityquest designt, ein Spieler hat sein Freundin als Vorlage genommen.

Der Hype ums Spiel tat dem Team sehr gut, nur deswegen wurden nochmal 9 Monate f�r Feintuning dran geh�ngt (bzw. das Geld daf�r bewilligt)

So, jetzt nochmal einiges, was ich oben nicht mehr sinnig reinkriege...

- f�rs AddOn kann man sich NSCs mit Magiekunde vorstellen
- Loot aufnehmen wird erweitert und beschleunigt
- im AddOn kommen andere Elementare dazu (es gab einfach ne Vorgabe "nur X Monster")
- Beamen, Wegpunkte oder so wird es nicht per Patch geben, da sonst komplette Levels redesignt werden m�ssten. (man rennt dauernd �ber irgendwelche Trigger). F�rs AddOn ist es aber fest eingeplant.

Und nun zu etwas v�llig anderem:
Das neue PC-RPG von TgC wird kein Party-Rollenspiel, die Rechte daran hat Radon Labs exklusiv. Auch sonst �berschneiden sich die Lizenzen nicht.



When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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So, da bin ich nun also auch durch, wobei ich mir f�r den letzten Teil ein paar Tage Zeit lassen musste, um meine Laune wenigstens auf einem Mindestniveau zu halten. Mit diesem hirnrissigen Berg Drakensang hat es Radon Labs jedenfalls geschafft sehr viele der zwischenzeitlich angesammelten Pluspunkte spielend zu zerbr�seln. Das Action-"RPG" sollte doch wohl von TGC kommen? F�r debile Monstermetzeleien ist Drakensang jedenfalls v�llig �berfl�ssig, dass bekommen andere Spiele wesentlich besser hin. Schade, der Anfang schien Hoffnung zu machen.

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Ach, Drakensang ist ein Berg? Ich dachte, der Titel sei ein poetisches altdeutsches Wort f�r "Gesang der Drachen".

Oder heisst es nicht "Draken-Sang" sondern "Drakens-Ang", was mit etwas Fantasie ja auch "Drachenenge" heissen k�nnte?

Last edited by Patarival; 28/08/08 08:41 AM.
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Alles zusammen.


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Oder Drachen(ab)gesang, w�rde irgendwie zum Inhalt passen.

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So, ich bin durch. laugh

Meine Rezension gestalte ich heute mal mit einer Auflistung von St�rken und Schw�chen:

Die St�rken:
- Die Atmosph�re. Den Programmierern ist es wunderbar gelungen, Aventurien zum Leben erwecken und in Zusammenarbeit mit den DSA-Autoren eine spannende, unterhaltsame und f�r die aventurische Geschichte sehr bedeutsame Story unter Mitwirkung vieler bekannter DSA-Meisterfiguren zu erz�hlen. Und das auch noch in erstklassig verfa�ten Texten und Dialogen! up
- Die Vertonung: Auch die Musik ist sehr atmosph�risch geraten und h�lt sich meist bescheiden im Hintergrund. Was aber auch ein kleiner Kritikpunkt ist, denn ein bi�chen spektakul�rer h�tte die Musik an manchen Punkten der Geschichte schon sein d�rfen. Entgegen dem ersten Eindruck mu� ich auch die Sprecher loben. Zwar gibt es bei den Nebenfiguren ein paar Ausf�lle und gelegentlich merkt man doch, da� Sprecher ihre S�tze ohne Kenntnis der Story-Zusammenh�nge aufsagen mu�ten (sprich: Es hapert manchmal an der richtigen Betonung, ein altbekanntes Problem bei Computerspielen), aber die Hauptfiguren und speziell die spielbaren Charaktere sind fast ausnahmslos hervorragend besetzt worden (der einzige wichtige NPC, dessen Stimme mich nicht �berzeugen konnte, war eigentlich Arombolosch). Als ich nach etwa der H�lfte des Spiels dann sogar die markante Stimme von Manfred "Bruce Willis" Lehmann vernahm, war das glatt ein Argument, den von ihm gesprochenen Traldar permanent in meine Gruppe aufzunehmen. grin
- Die Party: Zwar ist in diesem Punkt bei weitem nicht alles perfekt geraten (siehe Schw�chen), aber die meisten spielbaren Charaktere sind mir vor allem aufgrund ihrer pr�gnanten, h�ufig am�santen Kommentare zum Spielgeschehen (und der herrlichen Meckereien, wenn sie im Landhaus darauf warten, wieder in die aktive Gruppe zu d�rfen grin ) schnell ans Herz gewachsen.
- Das Kampfsystem: Ich bin wirklich dankbar, da� die M�glichkeit der automatischen Pause nach jeder Kampfrunde integriert wurde. Dadurch ist es problemlos m�glich, bequem und taktisch den Kampfverlauf zu bestimmen. Ganz ehrlich: Ich hatte das im Vorfeld viel schlimmer erwartet ...
- Die Questen: Zahlreich, vielf�ltig, teilweise erfreulich kreativ (Torwache!).
- Die weitgehende Bugfreiheit! up
- Die Grafik: Nicht spektakul�r, aber sehr sch�n und ausgesprochen stimmig. smile
- Die Spieldauer: Nicht zu lang (ich mag diese RPGs, die man jahrelang spielen kann, nicht wirklich), aber auch keineswegs zu kurz. F�r meine Bed�rfnisse genau richtig!

Die Schw�chen:
- Die Questen: Zwar sind sie f�r sich genommen meist gelungen, aber leider gibt es viel zu wenige komplexe, "mehrstufige" Questen wie die mit der Fehde der beiden Handelsh�user. Da h�tte ruhig etwas mehr Mut sein d�rfen, oder wollte man die Spieler etwa nicht �berfordern? down
Absolutes "Downlight" des gesamtes Spiel war f�r mich denn auch das Kapitel im Dunkelwald, wo die wichtigen Questen teils ziemlich d�mlich und unglaubw�rdig ausgefallen sind und zudem unz�hlige M�glichkeiten ausgelassen wurden. Die Handhabung der Sache mit den zwei konkurrierende R�uberbanden beispielsweise ist geradezu l�cherlich (gerade angesichts der sch�nen Vorbereitung dieser Storyline durch den "Aventurischen Boten"). Und es gab zu wenige alternative L�sungsm�glichkeiten, selbst wenn diese offensichtlich gewesen w�ren (wie bei der Sache mit dem falschen Bart).
- Die Zusammenstellung der Heldengruppe: Auch hier gilt, da� ich - wie oben angesprochen - die einzelnen Charaktere sehr gelungen fand, aber wiederum fehlt mir die Tiefe. Es gibt - falls ich nichts verpa�t habe - nur zu einem Gruppenmitglied eine echte "pers�nliche Queste" (Rhulana), die zudem sehr kurz geraten ist. Da gef�llt mir die Methode wie z.B. bei "KOTOR" wesentlich besser, wo jedes Gruppenmitglied eine ausf�hrliche pers�nliche Queste zu erledigen hat. Schon, weil es dem Spieler die Charaktere auf diese Weise wesentlich n�her bringt und er Hintergr�nde zu den einzelnen Personen erhalten kann. Diese M�glichkeit ist bei "Drakensang" fast gar nicht gegeben, auch die Gespr�chsoptionen mit den Gruppenmitgliedern sind ausgesprochen mager geraten. Schade.
Weiteres Problem: Es gibt zu viele potentielle Gruppenmitglieder! Sicher ist auch das ein Grund, warum man auf eine gr��ere Komplexit�t der einzelnen Figuren verzichtet hat. Anders w�re es definitiv besser gewesen.
- Die Umsetzung des DSA-Regelwerks bzw. das aktuelle DSA-Regelwerk selbst: Die arg abgespeckte Charaktergenerierung zu Beginn des Spiels wurde ja schon vielfach - und zurecht! - bem�ngelt. In der zweiten Spielh�lfte erf�hrt man dann einen weiteren Nachteil, der sich aus dem Verzicht auf viele Talente und Zauber ergibt: Man hat viel zu viele Steigerungspunkte f�r viel zu wenig Talente/Zauber, soda� die Gruppe am Ende beinahe zu Superhelden verkommt. Das ist vermutlich auch ein Zugest�ndnis an die Mainstream-Spieler, hat aber mit DSA wenig zu tun! down
Au�erdem ist ein Ungleichgewicht zwischen den "normalen" und den magiekundigen Charakteren gegeben. W�hrend vor allem erstere zu genannten Superhelden mutieren, werden zweitere eher benachteiligt, da sie die gleiche Anzahl von Steigerungspunkten erhalten, aber unter Talenten UND Zaubern (und Eigenschaften) aufteilen m�ssen. Das entspricht wohl dem aktuellen DSA-Regelwerk, gef�llt mir aber trotzdem nicht. Fr�her war das besser gel�st. �berhaupt finde ich es auch nicht sonderlich gelungen, da� man nun jederzeit Werte steigern kann. Dadurch verkommen die fr�her freudig erwarteten Stufenanstiege zu Nicht-Ereignissen, da ihr einziger Einflu� eine m�gliche geringf�gige Erh�hung der Maximalwerte einzelner Talente und Zauber darstellt.
Zugegeben: Das neue System hat den Vorteil, da� man nicht bis zum n�chsten Stufenaufstieg warten mu�, wenn man storybedingt irgendein bestimmtes, bislang eher vernachl�ssigtes Talent dringend ben�tigt. Dennoch: Insgesamt bevorzuge ich das vorherige DSA-Regelwerk.
- So gut ich das Kampfsystem finde, vor allem in den Dungeons h�tten es ruhig ein bi�chen weniger K�mpfe sein d�rfen. Und daf�r vielleicht �fter die M�glichkeit, wie bei "Planescape: Torment" einen Kampf durch kluge Dialogf�hrung zu vermeiden. �berhaupt:
- Die Dialoge sind zwar sch�n geschrieben und es ist auch positiv, da� es zus�tzliche Optionen durch hohe Werte in Etikette, Menschenkenntnisse und �hnlichen Talenten gibt. Insgesamt sind die Dialoge dennoch zu linear und zu wenig relevant beeinflu�bar.
- Auch wenn die Gesamtanzahl sehr niedrig war: Ein paar kleinere Bugs waren doch nervig, vor allem die Tatsache, da� manchmal nach einem Kampf nicht automatisch aus dem Kampfmodus in den normalen umgeschaltet wurde - was dann ein Problem ist, wenn man wie ich die automatische Pause nach jeder Kampfrunde aktiviert hat. Da w�re es sinnvoll gewesen, die M�glichkeit des manuellen Umschaltens in den normalen Modus einzubauen. Einmal habe ich auch erlebt, da� die gesamte Gruppe in einer Nische festhing und partout nicht wieder rauskam. Zum Gl�ck hatte ich direkt davor gespeichert ...
- Mich hat es zwar im Spiel selbst wenig gest�rt, aber einige der von buad bem�ngelten unrealistischen Details wie das folgenlose Aufbrechen von Truhen oder die unz�hligen zerst�rbaren F�sser sind im R�ckblick schon schade.
- Das Schleichsystem: An sich ganz nett gemacht, aber absolut schwachsinnig ist, da� man immer mit der ganzen Gruppe schleichen mu� (zumindest wenn es mehr als ein paar Meter sind), wobei nat�rlich das Mitglied mit dem schw�chsten Talentwert ausschlaggebend ist! Das hat mich zwar nur an einer Stelle wirklich genervt (Burg Grimmzahn), ist aber definitiv ein unn�tiger Design-Schnitzer.
- Die Inszenierung der Haupt-Story h�tte ruhig etwas spektakul�rer geraten d�rfen. Immerhin ist die Drachenqueste ein aventurienweit bedeutendes Ereignis, da h�tte ein wenig mehr Pomp bei den Zwischensequenzen schon sein d�rfen. So wird erst gegen Ende des Spiels wirklich �berzeugend klargemacht, welch epische Geschichte hier eigentlich erz�hlt wird.
- Das Ende (und damit meine wirklich nur den kurzen Teil nach dem Endkampf): Wie so oft bei Computerspielen ist es l�cherlich abrupt und ziemlich unbefriedigend. Das mu� doch echt nicht sein! mad

Jetzt habe ich zwar acht St�rken und zehn Schw�chen aufgez�hlt - dennoch bleibt es insgesamt bei meinem anf�nglichen, sehr positiven Eindruck: Mir hat "Drakensang" unheimlich viel Spa� gemacht. Vermutlich mehr als es eigentlich h�tte d�rfen. smile
Ich freue mich schon tierisch auf Add-On und/oder Fortsetzung, denn wenn Radon Labs aus den (�berwiegend spieltechnischen) Fehlern von "Drakensang" lernt und die (vorwiegend in Atmosph�re und Story zu findenden) St�rken mit dem dank guter Verkaufszahlen hoffentlich deutlich erh�hten Budget weiter ausbaut, dann k�nnte daraus ein echtes Meisterwerk werden.
"Drakensang" erh�lt von mir die Note 2+.

P.S.: Kann sein, da� ich die Liste von St�rken und Schw�chen im Rahmen des Editierzeitfensters noch erg�nze, da mir jetzt bestimmt nicht alles auf Anhieb eingefallen ist. wink

Last edited by Ralf; 14/09/08 06:26 PM.
Ralf #356358 14/09/08 05:50 PM
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Originally Posted by Ralf
So gut ich das Kampfsystem finde, vor allem in den Dungeons h�tten es ruhig ein bi�chen weniger K�mpfe sein d�rfen. Und daf�r vielleicht �fter die M�glichkeit, wie bei "Planescape: Torment" einen Kampf durch kluge Dialogf�hrung zu vermeiden.


Kluge Dialoge mit Wolfsratten und Orks? Mir pers�nlich waren es auch etwas zu viele K�mpfe, aber nur wenig w�ren geeignet gewesen, um sie zu umgehen. Und an einigen wenigen Stellen ging es ja, wie z.B. bei diesem Nekromanten in der Gruft in Tallon. Aber viele Gegner waren ja eher Vertreter der hiesigen Fauna. Die Gegner, bei denen ein Umgehen durch einen sinnvollen Dialog sinnvoll gewesen w�re, waren eher in der Minderheit. Da h�tte man ganz andere Gegnertypen einbauen m�ssen.

Ansonsten stimme ich deinem Beitrag so ziemlich in allem zu. Viel Spa� hatte ich ebenfalls und ich habe sogar schon mit einem zweiten Durchlauf begonnen.

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Originally Posted by Pergor
Originally Posted by Ralf
So gut ich das Kampfsystem finde, vor allem in den Dungeons h�tten es ruhig ein bi�chen weniger K�mpfe sein d�rfen. Und daf�r vielleicht �fter die M�glichkeit, wie bei "Planescape: Torment" einen Kampf durch kluge Dialogf�hrung zu vermeiden.


Kluge Dialoge mit Wolfsratten und Orks? Mir pers�nlich waren es auch etwas zu viele K�mpfe, aber nur wenig w�ren geeignet gewesen, um sie zu umgehen. Und an einigen wenigen Stellen ging es ja, wie z.B. bei diesem Nekromanten in der Gruft in Tallon. Aber viele Gegner waren ja eher Vertreter der hiesigen Fauna. Die Gegner, bei denen ein Umgehen durch einen sinnvollen Dialog sinnvoll gewesen w�re, waren eher in der Minderheit. Da h�tte man ganz andere Gegnertypen einbauen m�ssen.

Ansonsten stimme ich deinem Beitrag so ziemlich in allem zu. Viel Spa� hatte ich ebenfalls und ich habe sogar schon mit einem zweiten Durchlauf begonnen.


Bei dem Nekromanten hatte ich dummerweise Pech mit einem Bug (vermute ich mal), denn der hat mich angegriffen, ohne da� es �berhaupt zu einem Dialog kam. frown Hab� das nur zuf�llig rausgefunden, als ich mal im Internet nach Xindans Ring gegoogelt habe, den ich nicht bekommen habe (was aber normal war, wie ich rausfand).

Was die Gegner betrifft: Stimmt nat�rlich, bei Viechern ist das relativ schwierig, aber von denen h�tten es mitunter dann auch einfach etwas weniger sein d�rfen. Nicht, da� ich die K�mpfe zu schwierig gefunden h�tte (hatte eigentlich nur bei zwei K�mpfen im gesamten Spiel echte Probleme: Der Oberr�ttin und dem Zyklopen), in manchen Dungeons wurden sie mir einfach nur etwas zu viel und damit auf lange Sicht eher langweilig. Das mit den M�glichkeiten zur Kampfvermeidung war eher allgemein gemeint. Mit mehr humanoiden Gegnern gibt es halt auch mehr Optionen ...

Dabei f�llt mir �brigens noch ein Kritikpunkt ein: Das Schleichen! An sich ganz nett gemacht, aber absolut schwachsinnig, da� man immer mit der ganzen Gruppe schleichen mu� (zumindest wenn es mehr als ein paar Meter sind), wobei nat�rlich das Mitglied mit dem schw�chsten Talentwert ausschlaggebend ist! Das hat mich zwar nur an einer Stelle wirklich genervt (Burg Grimmzahn), ist aber definitiv ein unn�tiger Design-Schnitzer.

Last edited by Ralf; 14/09/08 06:04 PM.
Ralf #356363 14/09/08 09:16 PM
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Ralf, diese ganzen Schw�chen, die du aufgez�hlt hast, ziehen sich wie ein roter Faden durch die meisten Reviews - und durch das Drakensang-Forum.

Yiya hat ein sehr sch�nes Review : http://www.yiya.de/reviews/d/drak0101.shtml

Dort zeigen sich diese Dinge im Wesentlichen auch.

Mein ganz pers�nlicher Eindruck ist der, da� man sich bei Radon Labs zu sehr am "gro�en Vorbild" Baldur's Gate orientiert hat. Die Minen von Nashkell waren ja auch nicht gerade kampfarm.

Als ich damals schon von der Orientierung an Baldur's Gate h�rte, lingelten meine Warnglocken schon auf Sturm - denn das w�rde viel, viel Kampf bedeuten.

Ich habe damals bestimmt eine Stunde lang mit dtp Olli (als er noch bei dtp angestellt und offenbar f�r's Marketing zust�ndig war) dar�ber diskutiert, und ihm versucht, meine Sicht der Dinge klarzumachen.

Nat�rlich ist es eine freie Entscheidung der Entwickler, was und wie sie ein Spiel produzieren und designen ... Aber schon damals hatte ich sehr wohl den Eindruck, man wolle ein kampflastiges Spiel daraus machen - was mir gar nicht gefiel.

Nat�rlich hat man sich von den Leuten nicht reinrteden lassen - aber um welchen Preis ? Das Spiel ist kampflastig geworden !

Von daher kann ich Olnigg auch sehr gut verstehen, wenn er schreibt:

Quote
F�r ein Adventurehack'n'slay verdient es die Bewertung meisterhaft und eine Kaufempfehlung, aber als klassisches RPG ist es ein entt�uschender Teilversager.


Das ist - extrem kurz gefa�t - das, worauf das alles hinausl�uft.



Zum Schlu� noch eine Bemerkung zu buad: In einem der Beitr�ge hier wird darauf eingegangen, wie unrealistisch es doch sei, da� die Hafenarbeiter riesige Kisten einfach so mir nichts - dir nichts - herumschleppen ...

Mir ist dazu eine �u�erst simple aventurische Erkl�rung eingefallen: Kraftg�rtel ... biggrin


Achso, und es ist zur Zeit ein 2. Patch in Arbeit, und es gibt einen Screenshot-Contest f�r "Impressionen aus Ferdok".


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Originally Posted by AlrikFassbauer
Von daher kann ich Olnigg auch sehr gut verstehen, wenn er schreibt:

Quote
F�r ein Adventurehack'n'slay verdient es die Bewertung meisterhaft und eine Kaufempfehlung, aber als klassisches RPG ist es ein entt�uschender Teilversager.


Das ist - extrem kurz gefa�t - das, worauf das alles hinausl�uft.


Ich finde, das ist - extrem kurz gefasst - eine �bertreibung, die eines Olnigg eigentlich nicht w�rdig ist. Zum so ziemlich ersten Mal finde ich eine seiner Auffassungen total bescheuert. Ein Spiel als "kampflastig" zu bezeichnen ist eine Sache. "Meisterhaftes Hack'n Slay" hingegen ist schon etwas anderes und vermittelt einfach einen Eindruck, der in der Form so nicht zutrifft. Wie Ralf schon sagte, gibt es einzelne Dungeons, in denen zuviele K�mpfe ein und derselben Sorte vorhanden sind. Da stimme ich vollkommen zu. Aber diese bilden wei� Gott nicht die Mehrheit und es gibt vor allem unter den optionalen Quests sehr viele Aufgaben, die nichts mit K�mpfen zu tun haben. Viel mehr, als ich vor Release je erwartet h�tte! Einen Gro�teil des Spiels verbringt man in Ferdok oder auch Tallon, und da k�mpft man verh�ltnism��ig wenig. In der Wildnis k�mpft man nat�rlich mehr, wen wundert das auch? Im Ansatz ist die Kritk berechtigt, aber manch einer steigert sich hier nur in etwas rein. Es h�tte in dieser Hinsicht wirklich viel schlimmer kommen k�nnen. Spiele wie Divine Divinity sind da wesentlich kampflastiger.

Im Durchschnitt - das ist meine Meinung - ist Drakensang bestimmt nicht kampflastiger als beispielsweise die Schicksalsklinge. Ich habe einfach den Eindruck, dass viele hier auch einfach ohnehin so von Vorurteilen verseucht sind durch vorhergegangene Ank�ndigungen. Und du, Alrik, hast es ja, wenn ich richtig verstehe, noch nicht einmal gespielt. Da w�re ich mit diversen Verurteilungen erst recht zur�ckhaltend an deiner Stelle.

Last edited by Pergor; 14/09/08 11:03 PM.
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Also ich finde auch nicht, dass mehr gemetzelt wird als in der NLT. Kann mich noch gut erinnern, dass ich mich da auch eher durchgepr�gelt habe mit R�uber, Kultist, Ork und Co.

Allerdings wundere ich mich genau wie bei der NLT bei Drakensang immer, dass dort Bierkr�ge in der Gegend oder besser F�ssern rumliege, die weder schaal werden noch im Rucksack auslaufen. Vielleicht sollten die in Aventurien mal endlich das Flaschenbier erfinden. grin

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Es gibt eine ganze Menge, das mich an Drakensang wundert... Nicht nur offene Bierkr�ge, sondern auch die omnipr�senten Kisten und F�sser. Sogar der Thronsaal wird zum Lagerschuppen... rolleyes

Und Rehe, die durch ein Wolfsrudel spazieren, ohne dass voneinander Notiz genommen wird...

Oder oder oder...

Ich bin mit Drakensang zwar noch nicht fertig, aber meine Meinung hat sich nicht wesentlich verbessert - und *ich* finde, dass Olnigg mit dem oben angef�hrten Ausspruch den nagel auf den Kopf trifft. F�r ein Action-RPG meisterhaft, da der Schwerpunkt eben nicht ausschlie�lich auf Kampf liegt. F�r ein ernst zunehmendes *RPG* - und dann noch ein DSA - aufgrund der Oberfl�chlichkeit und Banalit�t ein ziemlicher Versager.

Tats�chlich bin ich inzwischen der Meinung, dass die Welt *ohne* Drakensang nicht �rmer w�re. Wer Drakensang *nicht* spielt, hat mMn nichts verpasst. Von den C-RPGs, die ich in den letzten 10 Jahren gespielt habe, ist Drakensang (zwar immer noch gut, aber) gef�hlt das Schlechteste. Wobei ich aber nicht jeden RPG-Titel gespielt habe und �blicherweise bereits im Vorfeld eine Auswahl treffe. Trotzdem - mMn h�tte es ein Drakensang nicht gebraucht, und ich f�r meinen Teil erwarte weder ein AddOn noch einen Nachfolger. MMn k�nnte das Kapitel Drakensang gut und gerne abgeschlossen werden. Zu viele Schnitzer, zu viel verschenktes Potenzial. Es gibt Spiele, da fiebere ich einem Nachfolger oder einer Erg�nzung geradezu entgegen - selbst, wenn nicht die Geschichte an sich weitergef�hrt wird sondern "lediglich" die Tugenden des Spiels mit sinnvollen Erg�nzungen. Nicht so bei Drakensang - es ist zwar gut und solide, aber mMn einfach nicht gut genug, um einen Nachfolger zu verdienen.


buad #356372 15/09/08 08:56 AM
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Ich stimme Buad mehr oder weniger ganz zu. Olnigg hat Recht. Drakensang f�hlt sich f�r mich auch fast wie ein Action-RPG an.
Ich spiele gerade wieder Sternenschweif; Drakensang ist viel kampflastiger.

Ich finde, es ist keine Schande, Baldur's Gate als Vorbild zu nehmen. Zwar ist D&D generell etwas kampflastig aber gerade der zweite Teil ist in Sachen Spielmechanik Drakensang um Meilen voraus.

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Es ist schon interessant, wie die Erinnerungen auseinandergehen. Ich teile n�mlich Pergors und Namaras Ansicht, da� die NLT keineswegs weniger kampflastig war (was mich aber keineswegs gest�rt hat). Wenn ich mich alleine an die Piratenstadt (Name f�llt mir gerade nicht ein) in der "Schicksalsklinge" erinnere ... ich glaube, alleine da gab es mehr Gegner als in ganz "Drakensang". wink
Auf jeden Fall ist "Drakensang" ganz bestimmt KEIN Hack�n�Slay. Glaubt mir, ich habe Hack�n�Slay-Spiele erlebt. Und ich werde NIEMALS ein Hack�n�Slay-Spiel komplett durchspielen!

Davon abgesehen will ich nur noch mal festhalten - auch wenn das sicher klar ist -, da� buads Fazit im Vergleich mit anderen Rollenspielen nicht verallgemeinert werden kann. Denn bei mir ist fast das Gegenteil der Fall. Nur um das zu verdeutlichen: Ich habe aus Zeitgr�nden "Drakensang" zweimal je rund eine Woche lang unterbrechen m�ssen. Das ist mir bei anderen Rollenspielen auch passiert und etliche davon habe ich anschlie�end mangels Motivation niemals weitergespielt (darunter immerhin namhafte Titel wie "Diablo", "Gothic" - okay, da war es in Verbindung mit technischen Problemen -, "Morrowind", "Divinity" und diverse Teile von "Might & Magic"; "Baldur�s Gate" habe ich trotz zweimaligen Versuches sogar jedes Mal bereits nach wenigen Tagen aufgegeben). Bei "Drakensang" stand das niemals zur Debatte, daf�r machte es mir viel zu viel Spa�.
Wenn ich eine Reihenfolge meiner Lieblings-RPGs seit der NLT aufstellen m��te, w�rde die momentan wohl so aussehen:

1. Planescape: Torment (trotz, wohlgemerkt, erheblich schwerwiegenderer spieltechnischer M�ngel und mindestens einem spielspa�t�tenden Spielstopper-Bug!)
2. Knights of the Old Republic (Nur Teil 1!)
3. Drakensang

"The Witcher" kommt hoffentlich noch dazu, nach Ank�ndigung der Enhanced Edition habe ich das Spiel sofort zur Seite gelegt und kann es daher noch nicht beurteilen. Allerdings schien es mir beim kurzen Antesten auch nicht gerade kampfarm zu sein ...
"Jade Empire" mu�te ich aus technischen Gr�nden unterbrechen. Ich werde es sicherlich noch beenden, es wird aber wahrscheinlich hinter "Drakensang" bleiben. "Mass Effect" habe ich auch schon rumliegen und freu� mich drauf. smile
Daf�r habe ich Sachen wie "Neverwinter Nights", "Two Worlds", "Fable" oder "Sacred" gar nicht gespielt und versp�re auch wenig Verlangen, das nachzuholen.

Und buad: Meiner Meinung nach war "Diablo" bei weitem nicht gut genug, um einen Nachfolger zu verdienen. Und, hat das irgendwen gek�mmert? grin

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