Originally Posted by Ralf
Aber scheinbar spielst du ja auch mit Auto-Pause. Dennoch frage ich mich: Wo ist denn dann eigentlich der Unterschied zum Rundensystem der NLT?


Nun, in der NLT hat man gewissermaßen jeden Helden einzeln geführt. War der Charakter an der Reihe, hat er seine Aktionen durchgeführt, wenn ich mich recht erinnere. Sozusagen ein beschauliches Nacheinander, dass mehr Ähnlichkeit mit einem Schachspiel als einem Kampf hatte.
In DraSa dagegen findet - wie in andeen RPGs auch - der Kampf gleichzeitig in Echtzeit statt, nachdem man die Pause deaktiviert hat. Das Herumwuseln wirkt einfach weniger gemütlich, sondern hektisch und daher Actionreicher. Ob da der Mutwert über die Initiative entscheidet, wage ich zu bezweifeln, da ja alle Aktionen direkt in Echtzeit ausgeführt werden.

Pause zur Optionseinstellung und anschliessendes Tohuwabohu ist ja inzwischen weit verbreitet und mMn ein durchaus brauchbarer Kompromiss zum echten Rundenkampf (auch wenn ich diesen nachwievor bevorzuge). DraSa, dass sich ja angeblich an Baldurs Gate als Referenz orientieren möchte, hat dieses System zwar aufgegriffen, gegenüber den D&D-SPielen allerdinsg wieder mal nur einen Bruchteil umgesetzt. Gerade mal einer von drei möglichen "Punkten" für eine automatische Pause sind setzbar. Warum kann man nicht mehrere Punkte gleichzeitig aktivieren? Wieso sind Ereignisse wie "schwer verletzt", "Ziel verloren oder tot", "Zauber beendet" und dergleichen nicht vorhanden? DraSa versucht von seinem "Vorbild" zu kopieren und schafft nicht mal das richtig. Reduziert auf das allernötigste verliert es gegenüber wesentlich älteren Titeln den Anschluss...


Im übrigen sehe ich die Schwächen des Kampfsystems ganz woanders. Es gab zwar angesichts des sehr *übersichtlichen* Optionsmenus für die automatische Pause einen faden Beigeschmack und ein verständnisloses Kopfschütteln. Aber die eigentliche Schwachstelle des Kampfes sind mMn a) die fehlende Kollisionsabfrage, die dazu führt, dass Gegner wie Charaktere einfach durcheinander hindurchrennen (nicht aneinander vorbei, sondern tatsächlich durch die Körper der anderen hindurch!) und dadurch praktisch jede taktische Komponente des Kampfes zunichte gemacht wird und b) die nicht vorhandene KI der Begleiter, die man praktisch an die Hand nehmen muss. Wie eine gute KI-Einstellung für Begleiter aussehen kann, zeigt NWN2 mit seinen umfangreichen Optionen für *jeden einzelnen Begleiter*! Während ich die fehlende KI noch akzeptieren könnte, ist das Hindurchrennen mehr als nur ein Ärgernis. Das ist ein echtes Versagen.

Übrigens laufen die Kämpfenden auch viel mehr herum als nötig wäre - da wird vor dem nächsten Schlag erstmal eine Runde im Kreis gelaufen oder ein paar Schritte den gang entlang, als hätte der Char vergessen, dass er sich in einem Gefecht befindet (und dank fehlender Kollisionsabfrage kann er ja auch durch alle einfach hindurchlaufen, ohne dabei behindert zu werden), dann scheint er sich zu erinnern, dass da noch ein paar Feinde hinter ihm stehen, er dreht, rennt eine Weile planlos herum und schlägt dann erst zu. Das ist Mist, das ist grottenschlecht, das ist zum Haare raufen. Es wird dadurch nicht unspielbar, und es kann sogar immer noch Spass machen, und dank der Sonderfertigkeiten gibt es auch wenigstens rudimentäre "taktische" Möglichkeiten (obwohl das strenggenommen keine Taktik ist, wer wann wie zuschlägt). Aber armselig finde ich es unter dem Strich trotzdem.