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Ralf #356378 15/09/08 12:39 PM
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Originally Posted by Ralf
Ich teile n�mlich Pergors und Namaras Ansicht, da� die NLT keineswegs weniger kampflastig war (was mich aber keineswegs gest�rt hat).


Einen Moment! Ich habe nie gesagt, dass die gesamte NLT ebenso kampflastig ist wie Drakensang, das war nur Namara. Ich hatte mich nur auf die Schicksalsklinge bezogen! Sternenschweif und - vor allem - Schatten �ber Riva sind insgesamt weniger kampflastig als die Schicksalsklinge und damit auch als Drakensang (mein Eindruck). Das liegt auch vornehmelich daran, dass es in der Schicksalsklinge einfach viel mehr kleinere K�mpfe und keine Kampfberechnung gab. Dadurch war man mehr mit K�mpfen besch�ftigt. In Sternenschweif und Schatten �ber Riva gab es insgesamt weniger K�mpfe, diese waren dann daf�r durchschnittlich einfach "gr��er".

Originally Posted by Ralf
Wenn ich mich alleine an die Piratenstadt (Name f�llt mir gerade nicht ein) in der "Schicksalsklinge" erinnere ...


Daspota.

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Nunja, "Riva" war ja auch deutlich k�rzer als die anderen Teile und aufgrund des Settings mehr oder weniger mit Ferdok in "Drakensang" vergleichbar. Also kein Wunder, wenn es da weniger K�mpfe gab. Bei "Sternenschweif" kann ich mich jetzt nicht konkret an die Kampfdichte erinnern. Gut m�glich, da� die wirklich geringer war. Aber so oder so ist die "Schicksalsklinge" immer noch mein Lieblingsteil aus der NLT. smile

Ralf #356380 15/09/08 01:28 PM
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Meiner nicht. smile Tats�chlich gef�llt mir die Schicksalsklinge am schlechtesten (aber immernoch sehr gut) von der NLT. Mein Liebling, und das mag euch verwundern, ist Riva.

Ich finde nicht, dass Riva viel k�rzer als Sternenschweif war. Die Handlung und die Gegend war kompakter aber Handlungs- und R�tseltechnisch war es meiner Meinung mindestens genau so gross - lediglich die sich ewig hinziehenden Wanderungen entfielen.

Ralf #356381 15/09/08 01:56 PM
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Originally Posted by Ralf
Es ist schon interessant, wie die Erinnerungen auseinandergehen. Ich teile n�mlich Pergors und Namaras Ansicht, da� die NLT keineswegs weniger kampflastig war (was mich aber keineswegs gest�rt hat). Wenn ich mich alleine an die Piratenstadt (Name f�llt mir gerade nicht ein) in der "Schicksalsklinge" erinnere ... ich glaube, alleine da gab es mehr Gegner als in ganz "Drakensang". wink


Vielleicht liegt das Gef�hl, Drakensang sei deutlich kampflastiger, einfach nur am Kampfsystem - hier gem�tlicher echter Rundenkampf, indem der Mut-Wert �ber Initiative und somit den ersten Schlag entschied (war doch so, oder?), dort Echtzeitget�mmel mit Pause nach jeder kampfrunde, und die Bedeutung des Mut-Wert ist auf seine Anteil im At/Pa-Wert geschrumpft...

Quote

Davon abgesehen will ich nur noch mal festhalten - auch wenn das sicher klar ist -, da� buads Fazit im Vergleich mit anderen Rollenspielen nicht verallgemeinert werden kann.


Nat�rlich nicht. Es ist durch und durch subjektiv. Obwohl wir uns bez�glich Platz Eins unserer "best of..."-Liste einer Meinung sind...

Quote

"The Witcher" kommt hoffentlich noch dazu, nach Ank�ndigung der Enhanced Edition habe ich das Spiel sofort zur Seite gelegt und kann es daher noch nicht beurteilen. Allerdings schien es mir beim kurzen Antesten auch nicht gerade kampfarm zu sein ...


Oh nein, das ist wahr! Gegen�ber "The Witcher" ist Drakensang praktisch v�llig kampflos zu meistern! wink Was Anzahl der K�mpfe angeht, ist "The Witcher" sicher mehr Action-RPG als zwei Drakensangs auf einmal.

Allerdings mag ich ein Spiel nicht allein nach der H�ufigkeit der K�mpfe beurteilen. Drakensang wirkt gegen�ber "The Witcher" f�r mich beinahe banal, ja geradezu bieder. So erwachsen, wie der "Witcher" ist - da verzeihe ich ihm durchaus die manchmal nervigen weil viel zu h�ufigen K�mpfe. Bei Drakensang, das mMn eher auf "Pippi Langstrumpf"-Niveau bleibt, ist dagegen meine Geduld schneller ersch�pft und dementsprechend f�llt die Kritik auch herber und barscher aus. The Witcher genie�t - aufgrund der famos dargestellten *schlechten* Welt, in der es nur *gute Absichten* gibt, trotz seiner sicher zahlreichen Ecken und Kanten mein Wohlwollen. In Drakensang, dass mit dieser Reife nicht mithalten kann und vielleicht auch nicht will, sehe ich dagegen die zahlreichen Schw�chen und M�ngel ungesch�nt, und deswegen hat es dieses Spiel bei mir schwer. Es trifft eben nicht die SChwerpunkte, die ich in einem C-RPG sehe. Wie schon gesagt: reine und unverd�nnte Subjektivit�t.

Quote
Und buad: Meiner Meinung nach war "Diablo" bei weitem nicht gut genug, um einen Nachfolger zu verdienen. Und, hat das irgendwen gek�mmert? grin


Leider nicht. biggrin
Ich werde auch den Teufel tun, und Drakensang das Recht einer Fortsetzung absprechen. Ich f�r meinen Teil werde k�nftige Drakensangtitel nur mit gelindem Interesse verfolgen - obwohl ich noch immer meinen Spass mit Drakensang habe. Meine RPG-Schwerpunkte sind anders gesetzt und werden durch Spiele wie Drakensang nur m��ig befriedigt.

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"Riva" war meiner Meinung nach von den NLT-Spielen das Erwachsenste (und kampf�rmste). Ob ich es besser als die Teile davor empfand, vermag ich kaum zu sagen. Aber die Jagd in der Kanalisation, die Windsbraut, der Magierturm - das waren Gebiete und Questen, in denen schon das k�nftige PS:T zu erkennen war: Riva -> Evolution -> PS:T oder so �hnlich... wink

buad #356385 15/09/08 02:23 PM
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Originally Posted by Ralf
Also kein Wunder, wenn es da weniger K�mpfe gab.


Mit "weniger" meinte ich die Kampfdichte, nicht die blo�e Anzahl. Beides ist in DSA2 und DSA3 geringer als in DSA1, zumindest im Durchschnitt.

Originally Posted by Patarival
Ich finde nicht, dass Riva viel k�rzer als Sternenschweif war.


Kommt ganz drauf an, wie man es sieht. Wenn man in den Spielen alles gemacht und alles mitgenommen hat, was m�glich war, dann war Sternenschweif tats�chlich etwas l�nger als Riva. Vor allem zog sich durch die vielen Reisen die Spieldauer an sich ja auch beachtlich in die L�nge. Aber stimmt schon: W�rde das Reisen wegfallen, w�re es relativ ausgeglichen. Die Hauptquest an sich hingegen war in Sternenschweif �u�erst kurz und, wenn man es drauf anlegte, sehr schnell abzuhandeln. Das soll jetzt aber keine Kritik an Sternenschweif sein, ich bef�rworte es sehr, wenn ein Gro�teil der Handlung rein optional ist.

Was die angesprochene Kampfdichte in Sternenschweif aning: Die variierte sehr stark. So gab es Dungeons wie die Finsterkoppbinge, die �ber mehrere Stocjwerke insgesamt nur einen einzigen Kampf beinhaltete, den man zudem auch noch umgehen konnte, wenn ich mich richtig erinnere, aber im Gegensatz dazu musste man in den Blutzinnen an jeder Ecke und in jedem Raum gegen ein paar Orks k�mpfen. Was ich sehr nervt�tend fand.

Originally Posted by buad
[...] indem der Mut-Wert �ber Initiative und somit den ersten Schlag entschied (war doch so, oder?) [...]


Ja. Wobei au�er dem MUT-Wert bisweilen noch andere Faktoren eine Rolle spielten. Wenn die K�mpfe quantitativ unausgeglichen waren, floss das in die Berechnung, wer beginnen durfte, mit ein. Wenn man mit 6 Helden gegen 20 Gegner antreten musste, war es sehr unwahrscheinlich, dass man beginnen durfte, da konnte der MUT-Wert noch so hoch sein. Wie genau das allerdings letztendlich ermittelt wurde, wei� ich nicht, man kann nur sagen, welche Faktoren mit hinein spielten. Aber bei ausgeglichener Anzahl entschied einfach nur der MUT-Wert, das ist richtig.

buad #356386 15/09/08 03:44 PM
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buad, ich bin mir ehrlich gesagt recht sicher, da� auch in "Drakensang" der Mut-Wert �ber die Initiative (mit-)entscheidet. �berhaupt wollte ich schon fragen, ob du mit oder ohne Auto-Pause spielst, denn ich habe das Gef�hl, da� manche Probleme mit dem Kampfsystem daher r�hren, da� die Leute auf die automatische Pause verzichten. Beispielsweise habe ich mehrfach gelesen, da� Leute Probleme damit hatten, da� viele Gegner automatisch die Magiekundigen zuerst attackieren. Damit hatte ich - MIT Auto-Pause - null Probleme, da diese Gegner leicht von den Kriegern in der Gruppe "abgelenkt" werden k�nnen.
Aber scheinbar spielst du ja auch mit Auto-Pause. Dennoch frage ich mich: Wo ist denn dann eigentlich der Unterschied zum Rundensystem der NLT? Abgesehen davon, da� "Drakensang" mit den gelungenen Sonderfertigkeiten mehr Optionen bietet als die NLT (daf�r aber keinen automatischen Kampf, der aber bekanntlich bei der NLT sowieso ziemlich unbrauchbar war)?

Und noch mal zur Bewertung der NLT: Ich liebe nat�rlich JEDEN Teil der Trilogie abg�ttisch, wobei mir "Sternenschweif" aufgrund einer bestimmten Sache etwas negativ im Ged�chtnis geblieben ist (ich kam in den S�mpfen um Lowangen einfach nicht weiter und verzweifelte schier an meiner scheinbaren Unf�higkeit - unwissend, da� ich dort gar nicht weiterkommen KONNTE, ohne vorher in Lowangen gewesen zu sein; tja, in einer Zeit vor jederzeit verf�gbaren Komplettl�sungen im Internet konnte sowas vorkommen - und SEHR nerven!), obwohl es insgesamt nat�rlich ein tolles Spiel war. "Schicksalsklinge" ist vor allem deshalb mein pers�nlicher Favorit, weil es die gr��te Handlungsfreiheit bot (und eine tolle Geschichte, aber das trifft ja auch auf die Fortsetzungen zu). Und mit Sicherheit auch deshalb, weil es nunmal das allererste DSA-Computerspiel war. Und das *Erste Mal* bleibt bekanntlich immer (nunja, zumindest im Idealfall wink ) besonders positiv im Ged�chtnis. grin

Last edited by Ralf; 15/09/08 03:47 PM.
buad #356389 15/09/08 08:06 PM
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Originally Posted by buad
Vielleicht liegt das Gef�hl, Drakensang sei deutlich kampflastiger, einfach nur am Kampfsystem - hier gem�tlicher echter Rundenkampf


Exakt das ist auch meine Vermutung.

In der NLT hatte ich im Prinzip alle Zeit der Welt - in DRASA mu� ich die Pausenfunktion erst anschalten.

Insgesamt kam mir die NLT wesentlich "gem�tlicher" vor, als DRASA ... Was den Eindruck eine "ACtion-Spieles" noch verst�rken k�nnte ...


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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Originally Posted by AlrikFassbauer
In der NLT hatte ich im Prinzip alle Zeit der Welt - in DRASA mu� ich die Pausenfunktion erst anschalten.

Du meinst diese wahnsinnig anstrengenden 5 Klicks, die man braucht, um die Pause zu Beginn jeder Kampfrunde zu aktivieren?


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
elgi #356394 15/09/08 10:42 PM
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Originally Posted by elgi
Originally Posted by AlrikFassbauer
In der NLT hatte ich im Prinzip alle Zeit der Welt - in DRASA mu� ich die Pausenfunktion erst anschalten.

Du meinst diese wahnsinnig anstrengenden 5 Klicks, die man braucht, um die Pause zu Beginn jeder Kampfrunde zu aktivieren?


Also elgi, ich mu� doch sehr bitten! shame

Die unterschl�gst hier sch�big einfach mal die entscheidende Limitierung hierbei:
Es wirkt dann nur f�r den Rest des Spiels!!!
suspicion

Ts, ts, ts, also elgi, von Dir h�tte ich mehr Sachverstand erwartete. shame

Ragon, der Magier
badsmile

Ralf #356396 16/09/08 06:32 AM
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Originally Posted by Ralf
Aber scheinbar spielst du ja auch mit Auto-Pause. Dennoch frage ich mich: Wo ist denn dann eigentlich der Unterschied zum Rundensystem der NLT?


Nun, in der NLT hat man gewisserma�en jeden Helden einzeln gef�hrt. War der Charakter an der Reihe, hat er seine Aktionen durchgef�hrt, wenn ich mich recht erinnere. Sozusagen ein beschauliches Nacheinander, dass mehr �hnlichkeit mit einem Schachspiel als einem Kampf hatte.
In DraSa dagegen findet - wie in andeen RPGs auch - der Kampf gleichzeitig in Echtzeit statt, nachdem man die Pause deaktiviert hat. Das Herumwuseln wirkt einfach weniger gem�tlich, sondern hektisch und daher Actionreicher. Ob da der Mutwert �ber die Initiative entscheidet, wage ich zu bezweifeln, da ja alle Aktionen direkt in Echtzeit ausgef�hrt werden.

Pause zur Optionseinstellung und anschliessendes Tohuwabohu ist ja inzwischen weit verbreitet und mMn ein durchaus brauchbarer Kompromiss zum echten Rundenkampf (auch wenn ich diesen nachwievor bevorzuge). DraSa, dass sich ja angeblich an Baldurs Gate als Referenz orientieren m�chte, hat dieses System zwar aufgegriffen, gegen�ber den D&D-SPielen allerdinsg wieder mal nur einen Bruchteil umgesetzt. Gerade mal einer von drei m�glichen "Punkten" f�r eine automatische Pause sind setzbar. Warum kann man nicht mehrere Punkte gleichzeitig aktivieren? Wieso sind Ereignisse wie "schwer verletzt", "Ziel verloren oder tot", "Zauber beendet" und dergleichen nicht vorhanden? DraSa versucht von seinem "Vorbild" zu kopieren und schafft nicht mal das richtig. Reduziert auf das allern�tigste verliert es gegen�ber wesentlich �lteren Titeln den Anschluss...


Im �brigen sehe ich die Schw�chen des Kampfsystems ganz woanders. Es gab zwar angesichts des sehr *�bersichtlichen* Optionsmenus f�r die automatische Pause einen faden Beigeschmack und ein verst�ndnisloses Kopfsch�tteln. Aber die eigentliche Schwachstelle des Kampfes sind mMn a) die fehlende Kollisionsabfrage, die dazu f�hrt, dass Gegner wie Charaktere einfach durcheinander hindurchrennen (nicht aneinander vorbei, sondern tats�chlich durch die K�rper der anderen hindurch!) und dadurch praktisch jede taktische Komponente des Kampfes zunichte gemacht wird und b) die nicht vorhandene KI der Begleiter, die man praktisch an die Hand nehmen muss. Wie eine gute KI-Einstellung f�r Begleiter aussehen kann, zeigt NWN2 mit seinen umfangreichen Optionen f�r *jeden einzelnen Begleiter*! W�hrend ich die fehlende KI noch akzeptieren k�nnte, ist das Hindurchrennen mehr als nur ein �rgernis. Das ist ein echtes Versagen.

�brigens laufen die K�mpfenden auch viel mehr herum als n�tig w�re - da wird vor dem n�chsten Schlag erstmal eine Runde im Kreis gelaufen oder ein paar Schritte den gang entlang, als h�tte der Char vergessen, dass er sich in einem Gefecht befindet (und dank fehlender Kollisionsabfrage kann er ja auch durch alle einfach hindurchlaufen, ohne dabei behindert zu werden), dann scheint er sich zu erinnern, dass da noch ein paar Feinde hinter ihm stehen, er dreht, rennt eine Weile planlos herum und schl�gt dann erst zu. Das ist Mist, das ist grottenschlecht, das ist zum Haare raufen. Es wird dadurch nicht unspielbar, und es kann sogar immer noch Spass machen, und dank der Sonderfertigkeiten gibt es auch wenigstens rudiment�re "taktische" M�glichkeiten (obwohl das strenggenommen keine Taktik ist, wer wann wie zuschl�gt). Aber armselig finde ich es unter dem Strich trotzdem.

buad #356397 16/09/08 09:04 AM
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Eine Pause f�r "Ziel verloren oder tot" halte ich in DRASA f��r �berfl�ssig, da die Charaktere automatisch das n�chste Ziel anvisioeren - wie die Gegner �brigens auch.

Und das f�hrt dann halt zu einer Art "Herumwusel-Effekt".

Quote
Nun, in der NLT hat man gewisserma�en jeden Helden einzeln gef�hrt. War der Charakter an der Reihe, hat er seine Aktionen durchgef�hrt, wenn ich mich recht erinnere. Sozusagen ein beschauliches Nacheinander, dass mehr �hnlichkeit mit einem Schachspiel als einem Kampf hatte.


So sehe ich das auch. Die Z�ge wurden in der NLT nacheinander ausgef�hrt, in DRASA gleichzeitig ...

Ich konnte also in der NLT die Aktionen der Gegner viel besser analysieren, und darauf hin neue Strategien entwickeln.

In DRASA brauche ich zur Analyse zus�tzlich zur Pause ein mehrfaches Drehen und Schwenken der Kamera, um die Szenerie in all ihrer Pracht beurteilen zu k�nnen (wie zuletzt im Kampf gegen eine "vereinte" Fraktion von Gruftasseln und Am�ben geschehen - die sich aber scheinbar auch noch untereinander bek�mpft haben. Man kann solch einem Kampf �brigens auch aus der Ferne zusehen - zumindest zum Teil - und spart sich Arbeit dabei. Die Gruftasseln gewinnen dabei meistens).
Durch die sehr schwache Kollisionsabfrage sind Gegner- und Heldengruppen im Kampf oft ziemlich miteinander verwurschtelt.



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Originally Posted by AlrikFassbauer
Eine Pause f�r "Ziel verloren oder tot" halte ich in DRASA f��r �berfl�ssig, da die Charaktere automatisch das n�chste Ziel anvisioeren - wie die Gegner �brigens auch.


Aber wenn man - wie ich - die Helden in der defensiven Einstellung f�hrt, damit sie nicht eifnach so vorpreschen und sichtbare Feinde angreifen, dann visieren sie zwar ein Ziel an, greifen es aber erst dann an, wenn sie selbst angegriffen werden. Mir ist es dann schon einige Male passiert, dass ein Char tatenlos mitten im Get�mmel stand - wie �brigens auch, wenn sie z.B. umgeworfen wurden und irgendwann wieder aufstehen...


buad #356403 16/09/08 10:19 AM
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Nun gut, die Kritikpunkte kann ich nachvollziehen und sie erkl�ren auch ein wenig unsere unterschiedliche Beurteilung, denn bei meinem Spielstil kommen diese Schw�chen �berhaupt nicht zum Tragen. Ich mag es nunmal, jederzeit �ber alles die Kontrolle zu behalten und deshalb kam ich beispielsweise so gut wie nie dazu, M�ngel an der KI der Gruppenmitglieder zu registrieren. Und wenn doch, dann hat es mich nicht gest�rt. Ich hab� die Jungs und M�dels sowieso nur bei leichten K�mpfen "selbst�ndig" agieren lassen und da haben sie ihre Sache gut gemacht. Bei schweren K�mpfen habe ich alles selbst �bernommen.
Selbst die fehlende Kollisionsabfrage war f�r mich deshalb nur theoretisch ein �rgernis (wie so viele andere objektive Mankos des Spiels), das sich in der Praxis h�chstens minimal ausgewirkt hat.

Trotzdem bin ich ziemlich sicher, da� Helden und Gegner ihre Aktionen sehr wohl nacheinander ausf�hren - auch wenn der zeitliche Abstand im gr��ten Kampfget�mmel mit 15 K�mpfenden schon mal sehr gering sein kann - und da� auch die Kampf-Initiative eine Rolle spielt. Es schl�gt ja schlie�lich immer einer zuerst zu und das ist IMO keineswegs immer die gleiche Partei. Also mu� das ja irgendwie geregelt werden und daf�r w�re die Initiative (mit starker Mut-Gewichtung) die logische Antwort.

Last edited by Ralf; 16/09/08 10:20 AM.
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Originally Posted by Ralf
Trotzdem bin ich ziemlich sicher, da� Helden und Gegner ihre Aktionen sehr wohl nacheinander ausf�hren [...] und da� auch die Kampf-Initiative eine Rolle spielt.


Tun sie auch. Allerdings ist der Begriff der Initiative in "Drakensang" nicht integriert worden, soweit ich wei�. Hier, dieser Text gibt recht gut wieder, wie das funktioniert:

In Drakensang wurde daher auf die Berechnung und die Nutzung der Initiative verzichtet, da es sich "�ber der Haube" um ein Echtzeitkampfsystem (also eher eine reale Kampfdarstellung) handelt. Es wurde eine einfache wie f�r die Heldengruppe positive L�sung gefunden: Die Partymitglieder greifen als erste an, danach folgen in der selben Kampfrunde die Gegner mit ihren Attacken.
Diese Vereinbarung ist in jeder Kampfrunde gleich. Wenn allerdings ein Party-Character angegriffen wird und der Gegner zuvor nicht als Kampfziel selektiert wurde (dieser also nicht einmalig angew�hlt wurde), dann erh�lt der Gegner den ersten Schlag. Danach wird in eine neue Kampfrunde gewechselt, in der der Spieler wieder die erste Attacke besitzt.


Quelle: http://www.dsa4.de/drakensang/community/regel-essays/kampf/initiative-reihenfolge/

Quote
Sozusagen ein beschauliches Nacheinander, dass mehr �hnlichkeit mit einem Schachspiel als einem Kampf hatte.


Tja... ich bin schon der Meinung, dass man sich unn�tig den Spielspa� selber kaputt macht, wenn man sich an solchen Dingen st�rt. Im Endeffekt ist es doch wirklich vollkommen egal, ob die nun (nahezu) zeitgleich oder nacheinander zuschlagen. Du kannst deine Recken jede Runde auf's Neue navigieren und dir entgeht somit nichts. Da kann das alles noch so gewuselt aussehen, im Prinzip ist es vollkommen egal. Der einzige *echte* Unterschied im Kampfsystem gegen�ber der NLT ist, dass manche Aktionen - ich meine nat�rlich vornehmlich Zauber - mehr als eine Kampfrunde ben�tigen. Das ist das einzige, was meiner Meinung nach gegen�ber dem alten Regelsystem (und damit der NLT) abf�llt. Aber selbst damit kann ich leben, und zwar insofern, als dass die Zauber in der NLT einfach eine teilweise viel zu m�chtige Waffe waren, was in Drakensang etwas korrigiert wurde. Ich mag mir kaum vorstellen, wie einfach Drakensang w�re, wenn man auch noch in einer einzigen Kampfrunde alle Gegner mit einem "Horriphobus" endg�ltig vom Kampffeld schicken k�nnte.

Jedenfalls finde ich schon, dass man es auch �bertreiben kann mit der Suche nach negativen Punkten. Ich hatte schon des �fteren vermutet, dass viele Leute Drakensang auch gar nicht erst eine faire Chance geben sondern immer nur sofort den Vergleich mit der NLT heran ziehen und automatisch alles, was anders ist, als misslungen abtun.

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Originally Posted by Pergor
Allerdings ist der Begriff der Initiative in "Drakensang" nicht integriert worden, soweit ich wei�. Hier, dieser Text gibt recht gut wieder, wie das funktioniert:

In Drakensang wurde daher auf die Berechnung und die Nutzung der Initiative verzichtet, da es sich "�ber der Haube" um ein Echtzeitkampfsystem (also eher eine reale Kampfdarstellung) handelt. Es wurde eine einfache wie f�r die Heldengruppe positive L�sung gefunden: Die Partymitglieder greifen als erste an, danach folgen in der selben Kampfrunde die Gegner mit ihren Attacken.
Diese Vereinbarung ist in jeder Kampfrunde gleich. Wenn allerdings ein Party-Character angegriffen wird und der Gegner zuvor nicht als Kampfziel selektiert wurde (dieser also nicht einmalig angew�hlt wurde), dann erh�lt der Gegner den ersten Schlag. Danach wird in eine neue Kampfrunde gewechselt, in der der Spieler wieder die erste Attacke besitzt.


Ah, interessant. Dann lag ich wenigstens nicht ganz falsch mit meinen Beobachtungen. smile

Originally Posted by Pergor
Der einzige *echte* Unterschied im Kampfsystem gegen�ber der NLT ist, dass manche Aktionen - ich meine nat�rlich vornehmlich Zauber - mehr als eine Kampfrunde ben�tigen. Das ist das einzige, was meiner Meinung nach gegen�ber dem alten Regelsystem (und damit der NLT) abf�llt.


Ehrlich gesagt finde ich das sogar realistischer und damit ist es in meinen Augen eine Verbesserung.
Bei der Gelegenheit f�llt mir �brigens noch als positiver Punkt ein, da� mir die Vertonung (und auch die Visualisierung, speziell die Zaubergesten) der Zauber sehr gut gefallen hat - �berhaupt klingt das "Elfisch" in "Drakensang" ausgezeichnet, finde ich. up

Last edited by Ralf; 16/09/08 11:19 AM.
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Originally Posted by Pergor

Tja... ich bin schon der Meinung, dass man sich unn�tig den Spielspa� selber kaputt macht, wenn man sich an solchen Dingen st�rt. Im Endeffekt ist es doch wirklich vollkommen egal, ob die nun (nahezu) zeitgleich oder nacheinander zuschlagen.


Wie ich oben schon schrieb, st�rt mich nun gerade dieser Punkt an Drakensang *�berhaupt* nicht, da hast Du was grunds�tzlich falsch verstanden. Nicht alles, was ich zu Drakensang zu sagen habe, ist als Kritik aufzufassen. wink Es ging (mir) dabei nicht darum, warum Drakensang schlechter als die NLT ist, sondern was am Kampfsystem anders ist, und warum es gegen�ber der NLT actionreicher wirkt. In meinen "Antworten" sollte erstmal keine Wertung enthalten sein, ist aber eventuell ein wenig verwischt, da ich nat�rlich auch gleich wieder die Gelegenheit nutzen musste, herumzun�rgeln.

Also noch mal ganz klar: Ich st�re mich weder an der Gleichzeitigkeit der Kampfaktionen in DraSa, noch am eventuell fehlenden Einfluss des Mut-Wertes (erst die Gruppe, dann der Feind weist ja darauf hin, das eben *nicht* der Mut-Wert entscheidet). Das sind Belanglosigkeiten, die ich nicht mal dann als negative Punkte aufz�hlen w�rde, wenn mir die Argumente ausgehen w�rden (den G�ttern sei daf�r gedankt, dass Drakensang diesbez�glich eine wahrhaft �ppige Spielwiese ist... badsmile ) Insofern wird mein Spielspass durch diese Nichtigkeiten keineswegs gest�rt.

Was ich aber wirklich bem�ngel, ist die fehlende Kollisionsabfrage. Ich habe inzwischen gelernt, damit umzugehen - aber positiv empfinde ich das nicht. Dahinter bleiben f�r mich alle anderen Fragen des Kampfsystems meilenweit zur�ck.

Zu den l�nger dauernden Zaubern: Das ist doch tats�chlich mal etwas, wo ich mit Ralf einer Meinung bin. Ich finde es ausgesprochen gut, dass komplexe Zauber l�nger dauern. Die Vertonung der Zauber dagegen finde ich entt�uschend - sie *w�re* vielleicht ganz gut, aber es fehlt die typische DSA-Zauberei: "Fulmini!" z.B. DSA enth�lt - enthielt? - f�r praktisch alle offiziellen Zauber die Anrufungsformel. Die NLT hat sich aus diesem pool teilweise bedient, DraSa scheint v�llig (?) darauf zu verzichten und intoniert die Zauber lieber v�llig neu (und abweichend). Schadet dem Spiel an sich zwar nicht, ist aber aus Sicht eines DSAlers bedauerlich.

Quote

Jedenfalls finde ich schon, dass man es auch �bertreiben kann mit der Suche nach negativen Punkten. Ich hatte schon des �fteren vermutet, dass viele Leute Drakensang auch gar nicht erst eine faire Chance geben sondern immer nur sofort den Vergleich mit der NLT heran ziehen und automatisch alles, was anders ist, als misslungen abtun.


Pass auf, dass Du jetzt nicht selbst unfair wirst. wink Ich f�r meinen teil "suche" keineswegs nach negativen Punkten, sondern gebe hier nur kund, was mir beim Spielen aufst��t, was meinen SPielspass beeintr�chtigt oder wor�ber ich stolpere. Nat�rlich vergleiche ich mit der NLT, und nach so vielen Jahren h�tte *ich* einen Quantensprung erwartet, den Drakensang aus meiner Sicht um L�ngen verfehlt hat. Es gibt andere C-RPGs, die gegen�ber der NLT tats�chlich einen enormen Fortschritt darstellen, aber eben nicht im DSA-Universum spielen. Bei einem Spiel, dass inoffiziell als "DSA4" betitelt wird, zwingt sich ein Vergleich mit der NLT ja geradezu auf. Das alles, was anders ist, als misslungen abgetan wird, ist haneb�chener Unsinn - im Gegenteil, ich h�tte *eine ganze Menge* anders erwartet als in der NLT. Ich wollte kein Spiel, das der NLT aufs Haar gleicht, sondern eine *Entwicklung*, ein Spiel, dem man die vergangene Zeit ansieht, indem Dinge m�glich sind, die in der NLT aufgrund der damaligen Rechnerlimitierung undenkbar gewesen w�ren! Leider sehe ich in Drakensang viel Degeneration, wo ich Evolution erwartet h�tte: Vereinfachungen, Vereinfachungen, Vereinfachungen... hier wird das nicht ber�cksichtigt, dort spielt das kein Rolle. Dinge, die ich seit der NLT f�r eine p&p-Computerumsetzung als Standard betrachte, wurden weggelassen oder sind nur rudiment�r vorhanden (Charaktererschaffung! Individualisierung!). Drakensang ist *kein* schlechtes Spiel, das habe ich wiederholt gesagt, und ich habe durchaus meinen Spass. Aber es ist irgendwo stehen geblieben, es ist seiner Zeit hinterher, es k�nnte ein Spiel sein, das - abgesehen von der Grafik - zeitgleich zur NLT entstanden ist - und selbst da h�tte es mit seinen vielen Vereinfachungen gegen�ber der wesentlich komplexeren NLT einen schweren Stand gehabt! W�hrend sich der "gro�e p&p-Konkurrent" D&D permanent in seinen C-RPGs weiterentwickelt und inzwischen von dem fr�her als reines "Hauen-und Stechen"-powergaming-Spiel zu einem erwachsenen, ernstzunehmenden Rollenspiel *entwickelt* hat - sprich, die verstrichene Zeit zu seinen Gunsten *genutzt* hat - geht Drakensang nicht einen Schritt voran, ja hat stellenweise nicht einmal genug Mut, bereits x-mal bew�hrtes zu nutzten sondern spart auch noch daran. Ich wei� nicht, ob es an DSA allgemein liegt, und ob auch das ganze DSA-System diese statische Denkweise aufweist und jede Evolution im Keime erstickt - aber Drakensang ist aus meiner Sicht nun mal nicht mehr als ein stellenweise sicher ausgesprochen unterhaltsames, durchaus solides, locker-leichtes Spiel f�r Kids, dass weder Anspr�che stellt noch Meilensteine setzt und das in wenigen Jahren vergessen sein wird.

buad #356412 16/09/08 01:22 PM
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Originally Posted by buad

Zu den l�nger dauernden Zaubern: Das ist doch tats�chlich mal etwas, wo ich mit Ralf einer Meinung bin. Ich finde es ausgesprochen gut, dass komplexe Zauber l�nger dauern. Die Vertonung der Zauber dagegen finde ich entt�uschend - sie *w�re* vielleicht ganz gut, aber es fehlt die typische DSA-Zauberei: "Fulmini!" z.B. DSA enth�lt - enthielt? - f�r praktisch alle offiziellen Zauber die Anrufungsformel. Die NLT hat sich aus diesem pool teilweise bedient, DraSa scheint v�llig (?) darauf zu verzichten und intoniert die Zauber lieber v�llig neu (und abweichend). Schadet dem Spiel an sich zwar nicht, ist aber aus Sicht eines DSAlers bedauerlich.


Ich bin mir da mangels aktueller P&P-Erfahrung nicht ganz sicher, aber ich meine, irgendwann mal gelesen zu haben, da� die Zauberspr�che bei DSA komplett "renoviert" wurden, v.a. von dem recht simplen Reimschema der DSA-Urspr�nge weggegangen sind. Ich wei� jetzt ehrlich gesagt nicht mehr, was genau bei "Drakensang" gesagt wird (ich habe mehr auf die generelle Atmosph�re geachtet als auf die genauen Worte), aber mir kam zumindest einiges schon bekannt vor. Insofern w�rde ich schon denken, da� das dem aktuellen DSA-Kanon entspricht. Au�erdem: Ich k�nnte wetten, da� ein menschlicher Magier beim "Fulminictus" laut "Fulmen!" intoniert (vielleicht auch "Fulmini!"?). Du mu�t aber nat�rlich ber�cksichtigen, da� Gwendala als Elfe nat�rlich nicht die menschlichen Formeln verwendet. Und Kladdis als offensichtlich nicht ausgebildete Magierin wohl auch nicht zwangsl�ufig das, was die Magierschulen so lehren. Woher sollte sie das auch wissen? Sie benutzt die Magie intuitiv.

Die Sache interessiert mich jetzt wirklich. Ich wollte sowieso noch mal ein paar Zauber ausprobieren, die ich erst sp�t erhalten und wenig bis gar nicht ausprobiert habe. Dabei werde ich dann wohl etwas genauer auf die genaue Wortwahl der einzelnen Charaktere achten. smile

P.S.: Achja, dabei f�llt mir leider auch noch ein Minuspunkt ein: Da� man nur ein beschworenes Wesen in der Gruppe haben kann! Ich kann ja noch nachvollziehen, da� das auf ein Wesen pro Spielfigur beschr�nkt wird, weil der Magiewirkende ja auch irgendwo die Kontrolle �ber das Wesen behalten mu�. Aber damit sollten bei zwei Magiekundigen definitiv zwei beschworene Wesen gleichzeitig m�glich sein ...

Edit: Hm, peinlich. Offenbar habe ich mir das mit den Zauberspr�chen wirklich nur eingebildet. Sowohl Kladdis als auch Jost sprechen meist Formeln auf Bosparano, die sich nicht direkt auf den jeweiligen Zauber beziehen, mitunter sogar bei verschiedenen Zaubern angewandt werden (teilweise wird einfach nur der Fachbegriff der Magieart intoniert). Seltsam, da� mir das beim Spielen nicht aufgefallen ist. War wohl wirklich zu sehr "drin" im Spiel. wink
Aber ich h�tte wirklich wetten k�nnen, immer wieder ein "Fulmen!" geh�rt zu haben. Hmm ... Sollte wohl mal zum Psychiater gehen. grin

Last edited by Ralf; 16/09/08 01:40 PM.
Ralf #356415 16/09/08 01:51 PM
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Originally Posted by Ralf

Aber ich h�tte wirklich wetten k�nnen, immer wieder ein "Fulmen!" geh�rt zu haben. Hmm ... Sollte wohl mal zum Psychiater gehen. grin


Neinnein, lass den Psychater, der ist damit �berfordert! Es handelt sich schliesslich um abklingende NLT Schwingungen, die vermutlich noch von einem Ralf stammen, der vor Jahren schon mal am Rechner Aventurien unsicher gemacht hat. Oder es liegt am ungenehmigten Teegenuss.

Da f�llt mir gerade ein: Du schuldest mir noch eine Wagenkolonne voller Golddukaten... grin

Last edited by buad; 16/09/08 01:52 PM.
buad #356416 16/09/08 01:55 PM
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Ich wollte nicht unfair werden, ich finde es nur mittlerweile schade und gegen�ber Drakensang bedauerlich, dass von vielen Seiten einfach die Ma�st�be so gesetzt werden, dass es Drakensang wahnsinnig schwer hat, sich als gelungenes Spiel zu etablieren. H�tte es die NLT nie gegeben, w�re der Gesamtkanon Drakensang gegen�ber bestimmt ein wesentlich positiverer als jetzt.

Originally Posted by buad
Nat�rlich vergleiche ich mit der NLT, und nach so vielen Jahren h�tte *ich* einen Quantensprung erwartet, den Drakensang aus meiner Sicht um L�ngen verfehlt hat.


Und nun seien wir doch mal ehrlich: Einen "Quantensprung gegen�ber der NLT" zu erwarten kommt einer vorprogrammierten Entt�uschung gleich. Es kommt ganz darauf an, von welcher Seite aus man es betrachtet. Als die ersten Fakten zu Drakensang bekannt wurden, sprich in welche Richtung w�rde sich das Spiel entwickeln (Kampfsystem, fehlender Tag-Nacht-Wechsel, Micro-Managenement), war ich zun�chst auch bitter entt�uscht, dass man sich in so vielen Dingen von der Komplexit�t der von mir so geliebten NLT entfernen w�rde. "Pah, das Spiel werde ich mir garantiert nicht kaufen", so in etwa lauteten meine ersten Reaktionen auf diese Neuigkeiten. Ich pers�nlich empfinde die NLT als die tollsten PC-Spiele, die ich je spielen durfte. Wenn ich nun daher komme und vom Nachfolger erwarte, dass er sich angesichts der Tatsache, dass ja inzwischen so viele Jahre vergangen sind, gef�lligst um ein erhebliches zu verbessern hat, dann nehme ich dem Spiel schon von vornherein jede faire Chance. Weil es einfach nahezu unm�glich ist, aus Sicht eines NLT-Liebhabers die NLT noch gro�artig zu toppen. Weil er nunmal automatisch alles, was au�envor gelassen wird, vermissen wird, und alles, was hinzukommt, zun�chst skeptisch betrachten wird, etc. In der NLT habe ich eigentlich nichts vermisst, insofern w�rde mir auch nicht einfallen, was man noch gro�artig verbessern k�nnte (mal von den schier endlos vielen Bugs abgesehen).

Und du hattest von neuen M�glichkeiten gesprochen, die du dir erhofft hattest. Was - von der Grafik mal abgesehen - h�tte das denn zum Beispiel sein k�nnen? Was gibt es, was man mit heutigen M�glichkeiten in ein Spiel integrieren kann, aber fr�her nicht auch m�glich gewesen w�re, zum Beispiel durch geeignete Textboxen? Mir ist irgendwie nicht so ganz klar, welche M�glichkeiten sich da gro�artig offenbaren. Die Gestaltungsm�glichkeiten heutzutage sind g�nzlich andere, nat�rlich. Aber ansonsten...

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