Welches dere-umwälzende Ereignis kann nur eingetreten sein, daß quasi aus dem Nichts nach langer Pause wieder gleich 11(!) Posts an einem Tag auslöst!?
Laßt mich raten: buad?
Hey! Ich habe lediglich ein abschliessendes Fazit gepostet, etwas, was ich logischerweise erst nach Abschluss des Spiels tun konnte. Eigendlich dachte ich, damit sei es nun genug. Konnte ich ahnen, dass meine weniger euphorische Einschätzung des Spiels gleich wieder dermaßen Wellen schlagen würde?
Hast du den richtigen Abspann, also die Credits.mpg, bis zum Schluss angeschaut. Wie kann man das erklären?
Selbstverständlich! Die Tradition, nach den Credits noch mal eine Szene zu bringen, ist ja inzwischen dermaßen in Mode gekommen, dass man nur dann überrascht ist, wenn nach den Credits eben *keine* Szene mehr bekommt - was für sich genommen natürlich ein Paradoxon darstellt. Wie diese Szene zum SPiel passt, kann ich nicht erklären - möglicherweise zeigt sie das Aufbegehren einiger der Kreaturen, die gemeinhin als "Drachen" bekannt sind, gegen die wiederhergestellte alte Ordnung. Vielleicht ist sie auch überhaupt nicht inhaltlich zu interpretieren, sondern wurde einzig und allein dort hin gestellt, um der Mode gerecht zu werden.
Unter Abspann verstehe *ich* übrigens was anderes als die Credits und eine "Überraschung" an deren Ende, aus der kein klarer Bezug zum SPiel zu erkennen ist. Der Abspann sollte noch Teil der geschichte sein - nicht aus den Namen der Macher und der beteiligten bestehen.
Irgendwie versteh ich die Forderung nach "Charisma, Individualiät und Persönlichkeit" der Begleiter nicht. Es sitzt ein Spieler vor dem Computer, dieser steuert und entscheidet für alle.
Bei Spielen, in denen man nach Belieben eine eigene Gruppe kreieren kann, wie etwa in der NLT oder in der Icewind Dale-Reihe, stimme ich da uneingeschränkt zu. Gehe ich ein Spiel grundsätzlich mit einem einzelnen Charakter an und treffe im Verlauf des Abenteuers Begleiter in der Welt, so betrachte ich diese als Teil der Welt und erwarte somit auch Charaktere mit eigenen Wünschen, Absichten, Werten - sprich *Persönlichkeiten*. Das macht die Welt lebendiger und simuliert eine gewisse Gruppendynamik, die ich sehr zu schätzen gelernt habe. Ich für meinen Teil habe, wenn es gut umgesetzt ist, durchaus den Eindruck, mein Charakter wäre als einzelne Person in Begleitung treuer (oder auch nicht) Freunde (oder auch nicht) auf einem Abenteuer unterwegs. Das unterscheidet sich signifikant von einem Multiplayerspiel, wo die Begleiter durch reale Personen gesteuert werden. Dabei entsteht bei mir als SPieler nämlich der Eindruck, dass ich als SPieler mit anderen SPielern unterwegs bin. Siehst Du den Unterschied? Das eine ist aus Sicht des Charakters gesehen, damit Teil der geschichte und Teil der Spielwelt. Das andere ist aus Sicht des *Spielers* gesehen und damit ohnehin ein völlig eigenes und unvergleichliches Erlebnis.
Tauchen virtuelle Begleiter auf, dann möchte ich inzwischen in diesen nicht nur eine Ergänzung der Statistiken und Fähigkeiten des eigenen Charakters sehen, sondern eben auch mit anderen Wünschen etc. konfrontiert werden, die aus dem Begleiter *mehr* als ein zusätzliches Blatt im Heldenbogen machen. In Drakensang dagegen erweitern die Begleiter nur den eigenen Heldenbogen. Was haben Begleiter für einen Sinn, wenn *im Prinzip* ein einzelner Char, mit so üppig Talentpunkten ausgestattet, dass er alle wichtigen Bereiche abdeckt, sozusagen ein "Multichar" das gleiche bewirkt? Dann bitte schön gleich das Kreieren einer vollständig eigenen Gruppe ermöglichen...
Wenn die, die ich eigentlich ebenfalls steuern sollte nun auch noch anfangen herum zu maulen, kann das zwar gelegentlich ganz lustig sein, öfter aber sicher störend und nicht notwendigerweise logisch.
Wie fast alles ist das sicher auch eine Frage des persönlichen Geschmacks, ab wann etwas störend empfunden wird oder ob es sogar die Dramaturgie erhöht, wenn sich der/die Begleiter gegen den eingeschlagenen Weg aussprechen, eventuell sogar aufgrund abweichender Moralvorstellungen ihren eigenen Weg gehen oder sogar dem Helden im - natürlich - unpassendsten Moment in den Rücken fallen. Manche mögen der Meinung sein, das lenke nur von der eigentlichen Story ab. Ich dagegen bin der Meinung, dass das "menscheln" - und dazu gehört eben auch die Konfrontation innerhalb einer Gruppe - ein essentieller Bestandteil der Geschichte ist und der Story oft erst die richtige Würze verleiht. Vorbildlich umgesetzt sehe ich das übrigens in NWN2: MotB, wo die Begleiter eine solch ungeheure Glaubwürdigkeit und Tiefe besitzen, dasss sie tatsächlich etwas... entschuldige... *Lebendiges* an sich zu haben scheinen. Und gleichzeitig ermöglichen dermaßen gut ausgebaute Begleiter ein intensiveres Rollenspiel des Hauptchars. Denn versetzt man sich in diesen, dann dürfte es ihm wie jedem Menschen gehen: Das Hemd sitzt ihm näher als die Jacke, und so kann es sein, dass das eigentliche "Ich rette die Welt!"-Abenteuer zugunsten des "menschelns" ("wie kann ich meine Begleiter umstimmen" oder "Was kann ich für meine Begleiter tun, um ihre Moral zu heben" oder "wie kann ich meinen Begleitern, die ich als Freunde ansehe, bei *ihren* Problemen helfen") in den Hintergrund rückt - ganz wie im wirklichen Leben, wo man auch ständig und jederzeit Prioritäten setzen muss. *Das* bietet Rollenspiel pur, in solchen Augenblicken kommt es nicht auf die Werte im Heldenbogen an sondern darauf, was ich in meinem Charakter sehe und was ich aus ihm mache. Sind ihm die Begleiter wichtig oder pfeift er auf ihre Sehnsüchte und Probleme? Ist er ein selbgefälliges Miststück oder ist er bereit, für seine Freunde Opfer zu bringen? Kann er nur ein schnelles Schwert führen oder qualifiziert er sich auch *menschlich*?
Und sonst, die meisten der Quests in DS würden sich mit minimalen Textänderungen einem der Begleiter als Backgroundquest auf die Pixel schreiben lassen. Wird das Spiel durch eine andere Verpackung bei gleichem Inhalt etwa besser?
Zwar will mir auf Anhieb keine Quest einfallen, die zu einem der Begleiter passen würde, aber falls es an dem wäre - das fragst Du noch allen Ernstes? Wenn durch die Verpackung die Persönlichkeit der Begleiter stärker hervorgehoben werden sollte, dann ja, natürlich! Das *würde* das Niveau des SPiels in meinen Augen anheben!
Allerdings teile ich Deinen Optmismus nicht, dass dazu klitzekleine Textänderungen erforderlich wären. Erstens reicht eine simple Hintergrundquest in der Regel nicht, um einem Begleiter eine Persönlichkeit zu geben. Rhulana hat eine Quest, aber insgesamt keine Persönlichkeit. Aber immerhin wäre es ein guter Anfang - als die Quest mit Rhulana begann, dachte ich doch tatsächlich: "Jetzt gehts endlich los!" Aber so schnell wie es begann war es dann auch wieder vorbei, und danach war die Amazone wieder ganz die Alte...
Zweitens muss das Gesamtbild stimmen - weswegen ich nicht glaube, dass die bewussten kleinen textänderungen ausreichen würden.
Kaputte Typen in kaputten Welten zu spielen ist gelegentlich recht interessant, scheint momentan auch sonst (bei Filmen etc.) richtig in Mode zu sein. Wo jedoch steht, dass dies der einzige akzeptable Standard sein soll, weiß ich allerdings nicht und kann mir ehrlich gesagt auch nicht vorstellen, dass es irgendwo stehen sollte, trotzt permanent wiederholter Forenbeiträge in dieser Richtung. Insbesondere, da ich davon ausgehe, dass die andere Seite auch jenseits der 10 noch Anhänger haben wird.
Ja, aber ich kann nunmal nur für meine Meinung sprechen - und in meinen Augen ist Gut=Weiß und Schwarz=böse überholt, abgedroschen und ein Teil einer glitzerbunten und an Einfachheit kaum zu überbietender Kinderwelt, die auf mich nur einen geringeren Reiz auswirkt als eine "mephistolische" Welt, in der die Dinge immer mindestens zwei Seiten haben und Moral eine Funktion des Blickwinkels, nicht der Definition ist. Ich betrachte solche Welten, in denen sich ein gemeinhin als blutrünstig und brutal angesehener Ork in Sehnsucht zu einem Weibe verzehren kann oder ein liebevoller Familienvater ist, oder in der ein Ritter in seinem Fanatismus, das Gute triumphieren zu lassen, zum skrupellosen Schlächter wird, mitnichten als "kaputt" - zumindest nicht kaputter als die Welt, in der wir leben. Heile Welten, in denen klar geregelt ist, was richtig und was falsch ist, mögen ihren Reiz haben, um unserer allgegenwärtigen Realität entfliehen zu können, ähneln dabei in ihrer Einfachheit und der Vernachlässigung des Kausalitätsprinzips aber verdächtig den Märchenwelten aus Kinderbüchern. Ich persönlich bevorzuge dagegen Welten, die unserer Realität einen Spiegel vorhalten, der nichts beschönigt. Was nicht heißen soll, dass ich die "heilen" Welten ablehne. Und wenn ich sage, dass eine Welt dadurch auf mich kindhaft wirkt - dann habe ich damit mit keinem Wort gesagt, dass die Welt deshalb schlecht oder unglaubwürdig ist oder sie nicht Standard-gerecht sei. Sie ist eben einfach nur... nicht erwachsen und damit nicht ganz mein Geschmack.