Originally Posted by Lurker
Da frage ich mich allerdings, warum die Textzeile überhaupt unklar sein muss. Unklarheiten könnten einerseits entstehen, wenn ein Sprecher nur seine eigenen Textzeilen zu Gesicht bekäme, d.h. in Dialogen würden die Textzeilen der Gesprächspartner ausgeblendet - das würde in der Tat erklären, warum manches in manchen Computerspielen sehr eigenartig betont wird; bei der Aufnahme sollte jedoch eigentlich irgendwem ein vollständiges Skript vorliegen. Andererseits kann es sicher für Verwirrung sorgen, wenn man als Sprecher nicht sieht, was zu der gesprochenen Szene auf dem Bildschirm passiert (etwa weil das Spiel noch nicht so weit fertig ist); dort könnten aber Kommentare der Entwickler Unklarheiten vorbeugen. Sprich: Wenn die Enwicklung eines international veröffentlichten Spiels vernünftig geplant wird (und man es nicht ohne Rücksicht auf Verluste nur für den US-Markt auslegt), sollte so etwas kein größeres Problem sein.

Klar, wenn du genug Geld bezahlst, kannst du alles machen. Es treibt einem die Tränen in die Augen, wenn man sich mal ansieht, was für die Synchronisation an Geld fließen muß. Und es ist keine Selbstverständlichkeit, daß ein Sprecher das gesamte Skript liest, um seine Texte aufzunehmen. Oder daß ihm gar die Spielszene gezeigt wird, die er spricht. Oder daß ein Verantwortlicher mit im Studio sitzt, der dann auch noch seinerseits jede Zeile des Spiels so gut kennt, daß er Unklarheiten beseitigen kann. Kommentare des Entwicklers (oder eben der Übersetzer wie in unserem Fall) sind zwar schön und gut, aber du kannst nicht ernsthaft zu jeder Zeile etwas schreiben. Wieder ein Beispiel aus unserem aktuellen Projekt: Es ist ein Dialog... Charakter A spricht mit Charakter B. Ein bestimmter, ungewöhnlicher Name wird gesagt, nehmen wir als Beispiel mal "Kunigunde". Char A spricht "KUnigunde", Char B spricht "kuniGUNde". Da beide Sprecher getrennt aufgenommen wurden, fällt das in dem Moment der Aufnahme nicht auf (sollte aber natürlich auffallen, vor allem angesichts der Tatsache, daß der Aufnahmeleiter und der Regisseur auch da sitzen und ihr Geld scheffeln). Aber zusammengesetzt in einem Dialog klingt das natürlich scheiße.

Das klingt jetzt dramatischer als es tatsächlich normalerweise ist... aber mit erfahrenen Sprechern kann man eben solcherlei Probleme besser umschiffen. Natürlich wäre es besser, wenn einer, der das Spiel in- und auswendig kennt, mit im Studio sitzt und auf alles penibelst achtet. Aber das kostet auch wieder Geld - wenn ich z.B. bei einem Spiel mit 100.000 Wort, das wir übersetzt haben und dementsprechend gut kennen, mit im Studio sitzen würde, wäre ich mehrere Tage bzw. Wochen nur damit beschäftigt... und könnte nix anderes tun. Das kostet. wink


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"