@ Madawg :
J'ai mal formulé la deuxième partie de ma réponse ...
Ce que je sous entends par là, c'est qu'un RGP par rapport a un FPS est selon moi plus propice dans le sens qu'il est moins 'stérile/statique' et que justement de par sa plus grande diversité il offre dès le départ plus de possibilités, qui sont en contrepartie plus longue à mettre en place)
@ Angeluss :
... c'est pas très poli tout ça

Salut, en passant ...
Pour 'la possibilité', comme toi, je ne pense pas que la question soit là. Elle se pose selon moi plus au niveau de la politique, du développement et du budget. Car même si le moteur ici (gamebryo, si je ne m'abuse) a prouvé qu'il s'y prêtait très bien; à moins de publier les outils tel quel, 'l'adaptation' engendre un développement supplémentaire, donc des dépenses.
Je ne connais pas du tout "The Witcher" mais ayant passé quelques weekend avec Oblivion (sans grandes prétentions) je vois mieux l'impact ou la notoriété qu'il a encore aujourd'hui. Je ne jouerais pas longtemps avec l'interface et le 'balancing' original (et ce deuxième n'est pourtant pas des plus simple à équilibrer).
Pour ce qui est de l'Add-on, je pensait en fait à une solution mixte (comme pour oblivion en fait) l'éditeur fût, me semble-t-il, publié gratuitement après le jeu, mais avant Shivering Island (sous réserve, je ne dispose pas de ce dernier).
Bien qu'il coule de source qu'un Add-on officiel (digne de ce nom) doit être rémunéré, je trouve qu'un éditeur ne devrait pas être dépendant de celui-ci (exclusion du jeu original)
@ 111
Salut,
pour la modélisation (bâtiments, arbres, armes etc), bien que certain FPS offre une intégration modeste, il reste de règle de passer par une solution externe (blender, 3dmax, maya ...). Ce qui selon moi est tout à fait justifié vu que des solutions externes viables existent.
Comme je l'ai mentionné plus haut, je ne crois pas non plus qu'un éditeur se bâcle à n'importe quel moment de la production. Par contre le moteur choisi ayant fait ses preuves, je ne crois pas non plus qu'il soit nécessaire de 'réinventer la roue' pour adapter les outils de développement à une utilisation publique.
Edit/
Je viens de trouver une position officielle (Lar_q) sur le sujet dans le
forum anglais qui date d'août 2008
Regarding mods - It's really a question of where we put our effort in. Right now it's in the game and not in providing a mod toolkit, though obviously we have a whole range of tools to make the game. It would take some effort to make them usable for the community, but if the opportunity would arise, it'd be something I'd very much like to do. I guess it'll really depend on how much demand there is for such a toolkit. I think it might be more sensible to link a mod toolkit with a multiplayer mode, than just release it for single player.
traduction rapide via reverso :
Quant au mods - c'est vraiment une question de savoir où nous mettons nos efforts. Pour l'instant nous nous concentrons sur le jeu et non sur des outils, quoiqu'évidemment nous disposons d'une gamme entière d'outils à cet usage. Il nous faudrait quelques effort pour rendre ceux-ci utilisables par la communauté, mais si l'occasion se présentait, ce serait vraiment quelque chose que je voudrais faire. Je suppose que cela dépendra surtout de la demande qu'il y aura pour un tel toolkit. Je pense qu'il pourrait être plus raisonnable de lier un toolkit avec un mode multijoueur, que juste pour un mode solo.(traduction rapide ... j'insiste ^^)
Donc faite-vous pas attendre

... demandez

@ 111 :
J'ai lu ta question sur le multi, si tu parle un peut l'anglais il en parle aussi sur la même page.
http://www.larian.com/forums/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=355773&fpart=4