Ok, au temps pour moi, ma définition du mot "mod" n'ets juste pas la même que la votre.
Une map, une quête, une "skin" ou quelques tweaks ne sont pas des mods pour moi, en tout cas pas vraiment...
Le minimum pour un mod, selon moi, est au moins un changement de gameplay. Accompagné si possible de nouveau visuels et d'un univers plus ou moins original, mais ça n'est pas forcemment nécessaire. C'est, en gros, un nouveau jeu/mini-jeu basé sur le moteur d'un autre (Counter-Strike sur le moteur de HL par exemple, AFF sur UT3, etc...)
L'intêret des FPS c'est justement leur apparente simplicité qui permet de construire de nouvelles choses sans avoir à s'embarrasser d'un système dont on aurait pas besoin (exemple: un système d'inventaire ou d'XP), ce qui ne veut pas dire qu'il est impossible d'utiliser un tel système dans un mod. C'est juste qu'il faut le faire sois-même. Un des mods les plus populaire aux début sur les serveurs UT3 offrait justement un système d'XP et de Skills.
Ils sont plus proche d'un moteur 'tout nu', d'une démonstration de leurs capacité en affichage, gestion de réseau, effets spéciaux, etc... que d'un véritable jeu (encore que ça c'est discutable... mais si on regarde Quake 3/4 ou UT3, ces derniers sont clairement des appels aux mods). En particulier avec les nombreux excellent outils très facilement disponibles.
De ce fait, je persiste à dire que les RPG, étant un des types de jeux les plus complexes, sont en général les moins bonne plate-formes poue le modding. Mais ils peuvent être très bons pour toute création de joueurs ne touchant pas trop au "coeur" du jeu. Ca je ne le nies pas. Un éditeur de quêtes ou de dungeons sont des idées très valables qui, j'en suis certain, ne feraient que prolonger la durée de vie du jeu, voir augmenter sa popularité. Mais je ne pense pas que cela fera apparaitre de grand mods, juste probablement quelques expériementations de joueurs plus courageux que les autres, jouées peut-être par quelques milliers de fans, rien de plus sérieux. Une équipe motivée ayant un projet de mod sérieux se tournera probablement naturellement vers un jeu/moteur plus flexible (et accessoirement plus performant).
En considérant ça, je pense, qu'il devient pertinent de se poser la question de l'intéret d'investir du temps et de l'argent dans le dévelopement de tels 'à côtés'. Et oui, le temps et l'argent, toujours les mêmes problèmes...
Cela dit, si on vend 5 à 10 millions d'unités, je crois que la question ne se posera plus et on pourra sans doute sans aucun soucis passer un peu de temps à travailler sur quelques outils à vous offrir
