Ich hoffe, dass "Divinity 2: Ego Draconis" vor allem die Questen logisch aufeinander aufbaut. Für mich bedeuten logische Questen vor allem knifflige Rätsel, versteckte Hinweise, mühevolle Überlegung des Spielers.

Ich habe mir auf den Morrowind/ Oblivion-Vorwurf hin vorvorgestern auch das Spiel Oblivion nochmals installiert, zwei Nächte lang gespielt, um einen aktuellen Spieleindruck wieder zu geben. Ich bin ungefähr in der Mitte des Spiels ... da Oblivion hauptsächlich XBox-Kompatibel angelegt wurde, hat der Spieler nach jedem Questauftrag auf der Karte Markierungen, wo er hinmuss, bzw. die Journaleinträge nehmen das Denken ab. Die Questauftraggeber haben die Dialoghinweise bewusst kurz gehalten, der Spieler "arbeitet" mehr die To Do Liste des Journals ab. Das fördert weder meinen Grips noch kann ich mich dann so wirklich an meinem Rollenspielcharakter erfreuen. Wenn ich "puristisch" spiele, und das Journal nicht lese, dann finde ich die Questorte zwar auch, aber erst nach Ewigkeiten und mangels eines ordentlich aufeinander aufbauenden Hinweissystems erst nach massig mehr Zeit.

Wir (im alten Larian Forum Diskutierenden) hatten im alten Divine Divinity Forum mal ein ähnliches Problem: was ist das perfekte C-RPG, das den Ausgleich zur Gruppeninteraktion des P&P schafft? - Ein solches müsste einer Art "Schnitzeljagd" ähnlich den Computerspieler (Singleplayer) nicht nur eine gute Geschichte (Mainquest) liefern, sondern die Dialoge, Hinweise und das Spielerlebnis allein muss geeignet sein, die Entdeckung von Lösungen zu ermöglichen, es muss etwas mehr Grips gefordert sein.

Ersteres, also die gute Mainquest, haben Morrowind, Oblivion, etc. - Grips ist weniger erforderlich. Was Wizardry neben dem Partysystem, den rundenbasierten Kämpfen (und den coolen Sprüchen der Chars) m.M. nach über dies Rollenspiele neuerer Generation heraushebt, sind die teilweisen Rätselsituationen, und vor allem ...

wie Alrik erwähnte, ...

auch das zufällige Eintippen von Phrasen/ Fragesätzen, die neue Geschichtesteile oder Zusammenhänge aufdeckten, die bei dem Multiple Choice System heutiger CRPGs vorgefertigter auf den Spieler wirken.

Deshalb hat Wizardry 8 m.M. nach mehr Spielnähe zu einem P&P dahingehend, dass der Spieler spontane Einfälle auch eintippen kann, und so bereits mehr Hinweise auf den geschichtlichen Verlauf, die Hintergründe und seine Spielsituation aufdecken kann. Dieses stärkere Entdeckerspielgefühl bevorzuge ich, deshalb bezeichnete ich die Elder Scrolls Serie, die mir trotz der subjektiven Nachteile sehr viel Spaß gemacht hat, als bloße "Hol- und Bring"-Quest Rollenspiele.

Da bin ich sehr gespannt, ob Divinity 2 mehr in die positivere Gothic 1 Richtung geht. wink

Last edited by arvid; 16/07/09 07:21 PM.

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