Hallo,
erst einmal freue ich mich über Eure schnellen Antworten.
Und ja, ich weiß, dass meiner Beschwerde über die Handlung vielleicht etwas vorschnell war. Aber seht es doch einmal aus meiner Sicht:
Wenn mir das Spiel überhaupt nicht gefallen würde, hätte ich überhaupt keinen Grund mich hier über den kommenden Handlungsverlauf aufzuregen und meinen Ärger Luft zu machen.
Nein, ich ärgere mich darüber, weil mir das Spiel ansonsten viel Spaß bereitet, und ich momentan aufgrund des Wissens in welche Richtung sich die Geschichte entwickelt recht demotiviert bin. Wie gesagt, warum (momentan) weiterspielen, wenn die Geschichte eher alles zerstört, was mein Hauptcharakter zu retten versucht? Ich denke mein Beispiel mit den gemalten Bild trifft es ganz gut.
@Wolfezorn & Lorti:
Danke, dass ihr mir zustimmt. Ich freue mich, dass ich mit meiner Meinung nicht alleine bin.
@ Singler
Hmmm, dir ist schon klar, das dein "Eh sinnlos"-Post auch locker fürs echte Leben taugt? Wieso Arbeiten und so ggf Erfolg und Reichtum erwirtschaften, wenn man am Ende eh stirbt. Das demotiert doch, überhaupt irgendwas im Leben zu erreichen. Also am besten im Bett bleiben und aufs Ende warten?
Ja, du hast recht, all diese Dinge KANN ich auch im wirklichen Leben erfahren. Aber wenn ich so etwas erleben möchte, muss ich kein Computerspiel einschalten, ich muss nur vor die Türe gehen und ein bisschen Reality schnuppern.
Wenn ich ein Computerspiel spiele, möchte ich in eine andere Welt abtauchen in den es noch möglich ist Dinge zu einen besseren zu ändern.
Ich werden dir das einmal an einen Beispiel zeigen:
Wenn ich im wirklichen Leben in den Nachrichten sehe, wie ein angespülter Wall trotz der Hilfe von freiwilligen Helfern am Strand elendig verendet, weil er von seinen Eigengewicht zerdrückt wird, bin ich zwar kurz bedrückt, nehme es aber als unabänderbar hin!
Wenn ich aber ein Spiel spiele und muss mit ansehen wie ein Wall am Strand verendet, egal was meine Spielfigur versucht um ihn zu retten, sehe ich dass ZUERST als Kniff der Autoren an, der Story etwas Dramatik zu verleihen (siehe das Gemetzel im Trümmertal).
Wenn dann aber ein zweiter Wall am Strand verendet ohne dass ich ihn retten kann, ein dritter Wall womöglich von Wallfängern erlegt wird ohne dass ich die Mistkerle zumindest bestrafen kann und ich am Ende erfahren, dass trotz meiner Gegenwehr alle Walle im Spiel verendet sind, OBWOHL ich alles richtig gemacht habe; denke ich NUR NOCH: „Was soll der Scheiß! Wenn ich so etwas sehen will, muss ich nur die Nachrichten anmachen!“
Und ja, ich gebe zu dass ich Computerspiele gerne als kurze „Flucht“ nach einen anstrengenden Arbeitstag benutze.
@Brishak
danke für den langen Text. Ich finde es gut, dass dich das Ende von Divinity II positiv überrascht hat und zum nachdenken anreckt, doch für mich ist es, in diesen Jahr (!), das dritte Spiel, das nach dem Motto endet: „durch die Schuld des Hauptcharakter ist das Böse jetzt nahezu unaufhaltsam geworden und vernichtet alles, was er zu retten versuchte!“
Allerdings war ich, im Gegensatz zu dir auch beim ersten Spiel mit exakt solch einen Ende nicht amüsiert. Es war mehr ein ungläubigen: „What the F***?!!“. gefolgt von einen: „Ich muss etwas falsch gemacht habe!“ und er bitteren Erkenntnis: „Die Autoren meinen das ERNST !!! Wollen die mich verarschen! Warum habe ich das Spiel gespielt.“ Die Antwort war einfach: die Programmieren hatten bereits ein zahlungsfälliges Mini-Addon in Petto, dass die Geschichte weitererzählt (aber nicht beendet), sowie zwei weiter Nachfolger geplant, ohne zu wissen ob der „erste“ Teil ein Erfolg wird. Ihr könnt euch denken, wie das ganze momentan ausgegangen ist…
Ich habe dann versucht dass Spiel trotzdem ein zweites Mal zu spielen.
In der Regeln spiele ich Spiele mit einer interessanten Geschichte und/oder sympathischen Charakteren auch gerne mehrmals. Einfach um die Geschichte noch einmal zu erleben, die Figuren wieder zusehen.
Es gibt Spieleperlen, welche ich aufgrund der Handlung und Figuren jahrelang die Treue halte (Der Alptraum eines jeden Spieleherstellers!). Aber bei besagten Spiel konnte ich es aufgrund des Endes nicht, weil ich wusste wie alles aufhören würde. Ich habe es deinstalliert und nie wieder angerührt.
Beim zweiten Spiel mit einen Ende in dieser Richtung dachte ich nur noch: „Was habe ICH den Autoren getan?“
Endschuldige, dass ich bei der Aussicht auf ein weiterer solches Ende nicht gerade motiviert bin und meinen Ärger Luft mache.
Und ja, ich unterstelle den Autoren inzwischen aufgrund meiner Erfahrungen zu einen gewissen Grad die Absicht, die zahlungswillige Kunden, mit einen bewusst offenen, meist düsteren Ende zum Kauf eines bereits geplanten Nachfolger ködern zu wollen. (Und bei DivinityII ist laut Programmierer-Interview bereits ein Nachfolger geplant.) Mit künstlerische Freiheit, hat dieses, meiner Meinung , oft nichts zutun.
Bitte verstehe mich nicht falsch, es gibt Spiele die Funktionieren wunderbar mit einen offenen Ende, wie du bereits angedeutet hast, ohne dass sie einen Nachfolger brauchen. Eben weil das offene Ende des Spieler zum Nachdenken über dass Geschehene anregen soll. Ein Beispiel: Eines meiner Spiele beginnt mit einer Stimme aus den Off indem der Hauptcharakter einen zuerst unbekannten Zuhörer seine Geschichte erzählt.
Im Laufe der Geschichte bekämpft der Hauptcharakter zwielichtige Gestalten aus der Zwischenwelt und rettet die Erde, nachdem er in verschiedene Dimensionen reißt und einen jahrhundertealten Konflikt zwischen Dämonen und Engel beendet, vor der Apokalypse. Nur damit der Spieler am Ende erfährt, dass der Hauptcharakter die gesamte Zeit mit seinen Psychiater geredet hat, den er die ganze Geschichte vorgetragen hat. Der Hauptcharakter sitzt nämlich in Wahrheit mit Zwangsjacke seit Spielbeginn in der Klapse und das nachgespielte ist nur sein Bericht an den Psychiater, der …zudem eine unheimliche Ähnlichkeit mit den Oberschurken des Geschichte hat -Ende. Ein wunderbar offenes zweideutiges Ende (verrückt, oder in Gefahr?) mit abgeschlossener Geschichte, da der Held die Erde ja gerettet hatte/ oder es zumindest in seinen Wahnsinn glaubte.
Doch in dieser Kerbe fällt DevinityII, meiner Meinung nach, nicht, da hier der angefangene Handlungsstrang nicht zu eine befriedigenden Ende geführt wurde, der Spieler keine Belohnung erhält, und stattdessen, zumindest bei mir, der Eindruck von einfacher Geldmacherei entsteht.
Und wie gesagt, das ist für mich bereits das dritte Spiel in diesen Jahr, dass bei mir solch einen Eindruck hinterlässt.
Offene, oder schlechte Enden, aufgrund eines geplanten Nachfolgers. Haben Autoren und Spielehersteller den so etwas inzwischen nötig? Ich denke nicht. DevinityII z.B. hatte auch so genügend Qualitäten, dass ich mir einen Nachfolger gekauft hätte.
Davor verkauften sich Nachfolgern schließlich auch nicht weil der Spieler wissen wollte, wie die Geschichte weitergeht (und ob die Welt/ der Spielercharakter noch zu retten ist), sondern weil er einen überzeugenden Vorgänger hatte.
@Spezies Q
Und wer nicht gewinnen will, hat keine Motivation zum Spielen….
Ein Spiel ist nun mal darauf ausgelegt, dass ein Teilnehmer gewinnt, und andere verlieren.
Aber ein Spiel bei dem den einzige Teilnehmer dazu verdammt ist, zu verlieren, ohne dass er die Möglichkeit hat zu siegen, welchen Sinn soll dass haben?
Nebenbei glaube ich, dass es Wolfezorn & Lorti und auch mir, NICHT um die "den/die tollste/n Held/in mit der besten Rüstung und dem funkelnsten Schwert ging", SONDERN dass wir etwas von unserer Persönlichkeit in die Person des Helden und der Welt um ihn herum gesteckt haben. ( Korrigiert mich bitte falls ich mich irre.)
Ich, und wahrscheinlich Wolfezorn & Lorti haben in ihn mehr gesehen als nur "den/die tollste/n Held/in mit der besten Rüstung und dem funkelnsten Schwert", sondern eine fiktive Figur, welchen wir zum Leben erweckt haben. Das ist ähnlich einer Romanfigur welche man sich ausdenkt und die durch seine eigen Fantasie zu Leben erweckt wird. Und wenn einen diese persönliche Figur von einen anderen Autoren einfach genommen wird, indem er sie „zugrunde richtet“ und alles zerstört was diese eigene Figur zu retten versuchte, ist das kein schönes Gefühl. Wie gesagt: den Verlust "von den/die tollste/n Held/in mit der besten Rüstung und dem funkelnsten Schwert" könnte ich LOCKER verschmerzen, das Schicksal MEINES Drachentöters /Drachenritters hingegen nehme ich den Programm übel.