Ok, nur noch einmal in kürze,
aber wenn ich mal am Ende verliere, dann sinne ich doch sehr auf Rache und genau das macht eine Fortsetzung nötig aber auch wirklich spannend
Man kann als guter Autor auch eine Geschichte schreiben, in der der Held in der Mitte des Spieles verliert, damit der Spieler anschließend nach Rache sinnt, die er am Ende dann auch bekommt.
Wäre der Endfilm die Einleitung für das letzte Kapitel oder für den Endkampf gewesen, wäre ich sehr begeistert über den zusätzlichen Motivationsschub, den Bösewicht jetzt endlich dingfest zu machen.
Eine Geschichte aber damit enden zu lassen, dass der Spieler stinksauer auf den Bösewicht ist, und ihn mit diesen Gefühl aus den Spiel zu entlassen, hat, wie ich bereits mehrmals gesagt habe, meist den Zweck, den Käufer zu den Kauf einer Vorsetzung zu ködern.
Es ist schlicht Geldmacherei.
Und im Falle von Divinty II sogar noch schlecht inzeniert, da auf die Handlungen des Spielers überhaupt nicht eingegangen wurde. Kaname zeigt in seinen Post sehr schön, was zumindest Möglich gewesen wäre.
Zudem ist es für den Käufer riskant, da er beim Nichterfolg keinen Nachfolger bekommt, und so auf einer "unfertigen" Geschichte sitzen bleibt.
Ich habe bereits gesagt, dass ein gutes Spiel kein offenes Ende, welches den Spieler unbefriedigt am Monitor entlässt, nötig hat, damit sich ein Nachfolger gut verkauft.
Bei einen guten Vorgänger spricht nämlich seine Qualität für einen Kauf!
Wenn du der Meinung bist, Divinity II, hatte so eine Marketing-Masche nötig, damit der Kunde der Nachfolger braucht, bitte. Ich halte es zumindest für ein gutes Spiel, das solche „Trick“ eigentlich nicht nötig gehabt hätte.
So aber haben die Hersteller genau das Gegenteil bei mir erreicht, und ich werde mir den Nachfolger (zumindest zum Vollpreis) wahrscheinlich nicht kaufen.
Bis dann,
Maekk