Esc_________Spielmenü
Enter_______Pause
Linke MT____Angriff (oder E)
Tab_________Waffe ziehen / einstecken
Rechte MT___Benutzen (Gegenstände oder Personen für Gespräche)
I___________Inventar und Status (Rechtsklick um Gegenstand zu benutzen/zerstören)
L___________Tagebuch
K___________Fertigkeiten
M___________Karte in 3 Stufen (mit gedrückter linker MT verschiebbar)
Leerschlag___Springen
1-8_________Schnellzugriff
F1 – F3______Waffenset wählen
F9__________Spiel speichern und auch Löschbefehl
F10_________Spiel laden
F8__________Schnellspeichern (selber belegt seit V. 1.01)
F12_________Schnellladen
Q___________Verwandlungsstein Drache / Mensch
U___________Drachenstein zum Teleportieren in der und in die eigene Drachenburg
Wegpunktschreine benutzen zum Teleportieren.
Gegenstand mit leerem Veredelungsfeld rechts anklicken und vorrätige, passende Veredelung aussuchen (kann nicht rückgängig gemacht werden).
Veredelungen sind gelb und Verzauberungen hellbraun dargestellt.
Achtung: Ab hier ist fast alles
SPOILER !
Der Alchemist (Baum) ist im Keller unter der Mühle. Der Schlüssel ist im Kessel unter den Salaten versteckt.
Der Bezauberer Dreavan ist ganz im W oberhalb des Wegpunktschreins. Er braucht einmal Roteisenerz und nimmt automatisch alle Formeln aus dem Inventar. Er be- und entzaubert Gegenstände.
Es gibt dort auch einen Wunschbrunnen, der einmal z.B. 5000 Exp gegen 1000 Gold tauscht.
In einem grossen Höhlensystem findet man den
Talisman des W, E und S . Im zentralen Raum der Karte ist neben dem Gitter zwischen zwei Pflanzentöpfen eine Steinstatue an der Wand. Dort in der Reihenfolge W, E, S Talisman benutzen und dadurch den guten Talisman des N erhalten (1 leeres Veredelungs- und 3 Bezauberungsfelder).
Turm von Lovis (Zitadelle) Rechts neben dem Turm via Leitern zur Einstiegsebene hoch, und von dort zu den Schaltern der Tore hochspringen. Dann die Leitern hinauf und die 4 Drachenstatuen benutzen (1, 2, 4, 3 für grün).
Bei der nächsten Abzweigung rechts wieder nach unten. Dann durchs Tor und bei einer Leiche den Offenbarungszauber nehmen und ausführen. Der Schalthebel für den Lift nach unten wird sichtbar.
3 der 5 Testfragen müssen stimmen:
Die Königin gebar Lord Lovis.
Der Drachengott dient Lord Lovis.
Die Schlacht der Zehntausend war Lord Lovis grösster Sieg.
Ba'al hat Lord Lovis Untergang in die Wege geleitet.
Das Trümmertal hiess das Tal der Schreine.
Im Raum ganz oben im Turm den Schalter im brennenden Abteil benutzen, Ausserhalb erscheint jetzt Lovis Seherstein, den der Priester im Dorf will, und die Tür lässt sich wieder öffnen. Wenn man selber den Stein benutzen und hineinschauen würde, wird man von Toshan zum schweren Kampf geholt.
Die Kammern der Qualen im Keller des Turms vom Wegpunktschrein des Sees her betreten. Der Priester des Dorfs wurde hierher teleportiert und getötet.
4 Kreaturen Im W ganz unten sind die 4 zu suchenden Kreaturen in einer Höhle. Mit dem gefundenen Kristallschädel kann eine Kreatur beschworen oder zur Heilung weggeschickt werden (Schnellzugriffsleiste). Ohne diesen wirklich guten Kampfgefährten ist die 2. Hälfte des Spiels kaum zu meistern.
Zum Erstellen einer Kreatur zum Nekromanten in der Höhle oberhalb der zerstörten Kapelle gehen.
4 Pergamente - Im Goblinlager im E von Lovis Turm ist Gamol.
- Links vom Banditenlagereingang in einer Truhe an der Wand hinter dem Holzgerüst ist Miht.
- Im Steinkreis unterhalb des Wegpunktschreins S ist Witega.
- Im Steinkreis SE von Lovis Turm oberhalb des Räuberhinterhalts ist Scopgereod.
Übersetzung beim Imp ZixZax links vor dem Maxos Tempel: Der alte Weise dessen Worte mächtig sind; das ist Bellegar.
ZixZax hat auch ein Buch für den Textforscher im S.
Im
extrem giftigen Banditenlager im S auf den Fussboden achten! Exakt auf der Blutspur, bzw. den helleren Bodenteilen, gehen bis in die Mitte. Hinüber auf die Plattform springen und mit Fernkampf den Boss Jagon angreifen. Auf die andere Seite springen und weiter verfolgen. Am Ende hat man nicht nur Jason gejagt, sondern auch die Mission Tempel des Todes abgeschlossen und findet noch in der Truhe auf dem Wagen das Knochendrachenschweifstück.
Maxos Tempel (ganz im NW) 3 Testräume:
Keine Goldsachen nehmen, nur den Kürbis links hinten.
Beim Hüpftest sind Schnellspeichern und -laden nützlich.
Der Unterschied links / rechts im mittleren Abteil ist links der zu nehmende Becher neben den 2 Säulen.
Jetzt den neu erschienen Wegpunktschrein im zentralen Raum verwenden.
Im 4-zimmerigen Labyrinth kommt man raus, wenn man die 2 Hebel in den 2 versteckten Räumen drückt. Dazu die Druckplatten an den Wänden benutzen.
Mit dem Bibliothekar sprechen, und dann in den Raum im S gehen.
Im Zimmer von Andusias (NW): Ein Schalter im Bücherregal öffnet einen verborgenen Raum. Dort ist ein Schlüssel und eine Phiole mit Blut, aber das PW zur Truhe fehlt noch.
Im Zimmer von Fendrel (SE): Ein Schlüssel und ein Tagebuch (die Zutaten sind Phiole mit Blut, ein Zauberspruch und Drachenschuppen). Im EG mit dem Schlüssel die Truhe öffnen, und das Buch Orbis Arcesso 1 für den Bibliothekar nehmen. Von ihn erhält man dafür Orbis Arcesso 2 für den Umkehr-Zauberspruch. Ferner gibts noch ein Buch (im Lebensmittelinventar), welches die spätere Drachenfähigkeit um +1 erhöht.
Raum von Amdusias (W): Beim Anfangsgespräch kann man durch Gedankenlesen noch das PW seiner Truhe erfahren. Bis mehr als die Hälfte in das Drachenskelett hinein rennen, und in der Mitte auf dem Boden die Schuppen nehmen und das Spiel pausieren. Nun mit dem Buch den Zauberspruch sprechen, welcher Amdusias in einen Menschen umwandelt.
Den Seelenstein könnte man zerstören, indem man ihn am Blutaltar benutzt.
Das Buch auf dem Blutaltar sagt, wie man zur Halle der Seelen kommt. Man braucht ein Siegel, einen Öffnungszauberspruch und ein Schutzamulett.
Darum im südlichen Raum mit dem Wegpunktschrein zur
Wächterinsel . Wir wollen den Zauberspruch und endlich den Drachenstein zur Selbstverwandlung. Ohne die Hilfe einer starken Kreatur wird das kaum gehen.
Der gerettete Soldat auf der Wächterinsel übergibt ein Zauberbuch mit dem der Wind zum Aufhören gebracht werden kann. Damit können die 3 Kerzen beim Grabstein an der Westküste angezündet werden. Der erscheinende Geist von Sassan bringt einem in den Turm, wenn man ihn wiederbeleben kann.
Mit dem PW lässt sich nun Laikens altes Arbeitszimmer im N öffnen. Sassans Ring aus dem Kästchen (schwerer Kampf Level 18 folgt) zum Grab bringen.
Mit dem Lift nach unten und einem Wächter einen Schlüssel abnehmen. Im 2. Stock einen weiteren Schlüssel holen. Nun kann man den 1. Stock auch betreten.
Die Gedanken des stummen Goblins lesen, und das richtige Buch im Bücherregal wählen. Im erscheinenden Geheimraum in der Truhe ist der Namen des Dämons.
Achtung: Vor der Nennung des Namens müssen, sofern gewünscht, alle noch ausstehenden Quests erledigt werden! Nachher sind sie weg.
Sobald der Drachenturm mit dem Drachen verteidigt werden muss, die Fertigkeit Heilung einrichten (mit dem Drachenpukt aus dem Buch in Maxos Tempel)! Linke MT gegen Ballisten und mit Kurztaste 1 gelenkte Feuerbälle gegen die fliegenden Wyfern schleudern.
Die Horste der Wyfern zuoberst auf den fliegenden Plattformen rasch zerstören, damit der Nachschub aufhört.
Die Regeneration funktionierte in der Drachenburg nicht. Erst nach dem Verlassen war es wieder gut (Bug oder gewollt wegen Giftwolke?).
Mit dem Lift (Hebel!) eine Etage tiefer zur eigenen Schatztruhe und zum Teleporter, welcher nur noch zu Orobas Fjorde führt!
Mit dem Drachenstein kann man nicht nur in der Drachenburg herum teleportieren, sondern auch zum letzten draussen besuchten Ort (ganz anfangs also noch nicht).
Das Trainieren der Fertigkeiten gegen Gold verbessert diese nicht, sondern hebt nur das max. Limit von 5 auf 10 an!
Die 3 Sammler können für viel Gold besser ausgerüstet oder geheilt werden. Darum auf die Sammler eher verzichten.
Die Rüstungsteile des Drachens müssen bereits im menschlichen Inventar (nicht in der Schatztruhe) sein, bevor sie der Drache verwenden kann.
Anstatt via den Bezauberer kann man selber, also ohne Gespräch, an den 2 Arbeitsplätzen Be- und Entzaubern (gewöhnlich, schwach, stark, ... , göttlich).
Veredelungen sind gelb und Verzauberungen hellbraun dargestellt.
Gute Bezauberungen von nicht benötigten Fundgegenständen entzaubern. Vorsicht, dass man in dem Durcheinander den richtigen Gegenstand wählt! Man erhält aber nur die Baupläne dieser Verzauberung, d.h. man benötigt die Rohstoffe trotzdem.
Orobas Fjorde Ab jetzt braucht man die eigene Kristallkopf-Kreatur fast immer!
Hinter dem Wasserfall ist der Quest für die 3 Samenkörner der Bäume.
Auf der nahen, kleinen Insel ist der erste Baum. Der Baumgoblin (L 23) Charlie ist aber extrem tödlich! Erst viel später zurück kommen.
Im Baumhaus ist ein Zeppelinteil (vorsichtshalber nicht nehmen, bevor man den Auftrag dazu erhalten hat).
Auf halber Höhe beim 2. Wasserfall sucht der blinde Philosoph Simeon 2 Malachit-Edelsteine als Augenersatz.
Ganz oben ist die Lavahöhle eines Nekromanten. Als Drache zum Teleporter fliegen, und als Mensch in einer Nebenhöhle den Schalter umlegen, welcher die Energieschirme entfernt. Das schlecht sichtbare Nest der Feuerflieger vernichten. Mit einem weiteren Teleporter findet man zuhinterst in einem Skelett verseuchten Gang das von unserem Nekromanten gesuchte Buch.
Weiter um die nächste Bergflanke links zur Höhle der Imps. Die 3 Bücher blau (3 Kerzen), schwarz (1), rot (5) eine Etage höher verlegen. Jetzt kommt man mit den Hüpfplattformen fast bis unter die Decke. Für die letzten 2 Plattformen reichte es aber nicht, da diese nach 3 Sekunden wieder verschwanden! Vermutlich, weil ich die Bücher falsch platziert habe (nur 1 Versuch!).
Ganz vorne an der Insel, die den Fluss teilt, mit dem Drachen beim Teleporter landen. Dieser führt zur
Wachplattform des schwarzen Kreises. Mit 3 Schaltern können die
Energieblokaden der Flussarme abgeschaltet werden.
In der Höhe neben den Imps ist Burg
Drachenfels . Dort hat sich der Drachenritter-Meister Jedediah im magisch geschützten Altarraum versteckt. Man braucht den Kelch des Drachen und Drudanae.
Die Antworten für die vorlaute Kiste sind: 3 Steinschädel, 3 ,2. Eine weitere Drachenfähigkeit +1 ist in der Mitte ganz zuhinterst.
Jetzt zu Fuss nach
Hohenzell (oben) und
Flussheim .
Der Schiffs- und Zeppelinhafen sind mit einem Warenlift verbunden. Im 1. Stock des Hafengebäudes (Treppe beim Schmied) ist das Anschlagbrett für Aufträge.
Etwas weiter ist das Lager der Drachenritter. Im Austausch gegen das Schwert ihres angebeteten Helden erhält man den „Kelch des Drachen“ für Burg Drachenfels, andernfalls gibt es einen harten Kampf.
Im Dorf Hohenzell kriegt man beim Händler das berauschende Kraut Drudanae für 5000 Gold. Wenn man den Quest in Burg Drachenfels ganz abschliessen will, darf man das Kraut nicht kaufen, sondern man muss es stehlen. Gedankenlesen verrät, dass der Kellerschlüssel unter dem Kopfkissen ist, aber man kann ihn fast nicht nehmen: Millimeter-Schwenken auf dem Bett mit der Maus ist nötig!
Weil das Brunnenwasser versiegt ist, erhält man von Beatrice den Schlüssel zum Reservoir im Berg. Am Ende ist es eine Falle des Dämons Zagan.
Man verwandelt sich automatisch in die Drachenform. Sofort (!) rechts die 2
hintereinander liegenden Brutstättentürme vernichten. Die fliegenden Dämonenanführer erst jetzt angreifen. Ganz oben ist der Ausgang.
Als Entschädigung erhält man von Beatrice 2 Malachit-Edelsteine (neue Augen für den Blinden oder gute Verzauberungen).
Die 3 fehlenden Zeppelinteile sind in den Nestern der Wyfern. Sepp bietet die Zeppelinfahrt zur Stadt
Aleroth an.
Dort müssen im oberen Stockwerk zweimal je eine Dimensionsspalte geschlossen werden und dann im Erdgeschoss 3 Spalten gleichzeitig mit Level 28 Dämonen.
Wenn man die Gedanken von Zandalor liest, überträgt er 2 Fertigkeitspunkte.
Zandalor muss während dem Zaubern unbedingt vor Angriffen geschützt werden: Zuerst etwa 30 Sekunden die vielen Dämone aus den 2 Spalten vor Zandalor vernichten, dann umdrehen und den grossen Dämon aus dem 3. Spalt erledigen.
Auf dem Flug zum 3. Baum trifft man auf den mit Energieschutzschirmen gesicherten
Rothammer-Stamm . Im Tiefflug zuerst die mit Strom umflossenen Gebäude zerstören, dann die Ballisten und Brutstätten.
Jetzt ist auch die Höhle gegenüber, mit der gesuchten Kreatur für den eigenen Nekromanten, zugänglich.
Am oberen Ende des Flusses erfolgt automatisch die Teleportation zur dritten, bisher schwierigsten, fliegenden Festung.
In den fliegenden Festungen die mit Strom umflossenen Gebäude zerstören, um die Energieschutzschirme zu knacken.
Es kann hilfreich sein, sich zur Regeneration kurz in einen Menschen zurück zu verwandeln.
Jetzt ruft das
veränderte Trümmertal . Dort ist es in Bodennähe fast überall tödlich giftig. Zuerst die untere Hälfte der Karte von den zugänglichen Gegnern säubern.
Dann im NW der Mine auf den Resten der ehemaligen Wachgebäude im oberen Stockwerk die Soldaten befreien. Mit ihrem Schlüssel muss man dorthin, wo auf der Karte der Mineneingang markiert ist.
Wegen der Flugverbotszone fliegt man an deren unteren, linken Rand möglichst nahe an die Felswand und wechselt zur Menschengestalt. Jetzt gelangt man zu Fuss zur Tür und besucht Ba'al.
Zurück in Orobas Fjorde gegenüber dem Rothammer-Stamm liegt die
Halle der Seelen . Dort das Quest-Item „Nachricht von Maxos“ benutzen. Die 3 starken, fliegenden Erinnerungsverzehrer (Level 30) gleich beim Startpunkt lassen meinen Drachen (Level 31) nur wenige Sekunden am Leben ... Tja, was nun?