Ich glaube, es geht weder um Gewinnen oder Verlieren, oder ob die Story gut oder schlecht ist, oder ob es originell ist, mal kein Happy End zu haben (die Idee ist übrigens spätestens seit "Das Imperium Schlägt Zurück"
nicht mehr originell

).
Ich
hasse das Ende von Divinity 2 nicht weil es deprimierend ist, oder weil der Bösewicht gewinnt ("Das Imperium Schlägt Zurück" ist immer noch mit Abstand der Beste der 3 Star Wars Filme!) oder weil mein Charakter "verliert". Ich finde es grauenvoll, weil es nun wirklich gegen JEDES eherne Rollenspiel-Prinzip verstößt, das mir einfallen will.
Wir sind zwar ein Rudel alte Säcke um die 40, aber wir treffen uns noch einmal die Woche zum guten alten pen&paper-Rollenspiel. Wir sehen das ganz gelassen, spielen um des Funs willen und Gewinnen oder Verlieren sind bedeutungslos. Aber wenn ich als Spielleiter am Ende einer epischen Kampagne so ein Ding bringen würde, habe ich erhebliche Zweifel, ob ich das überleben würde

Das wäre wirklich mal die Herausforderung für den/die Designer, die dieses Ende "verbrochen" haben: würdet Ihr Euch das auch trauen, so mit 5 Spielern am Tisch, Arme, Bierseidel und geworfene-scharfe-Gegenstände in Reichweite? Dann so einfach am Ende sagen: Ach ja, und übrigens, ihr seid tot. Einfach so, kein Rettungswurf. Alle eure Taten, alle Eure Entscheidungen, alle Pläne und Strategien, sprich, alles was Ihr die letzten 40 Spielabende so gemacht habt, ist völlig belanglos. Genaugenommen, es WAR von Anfang an belanglos, da man Euch, ohne Chance des Eingreifens, manipuliert und verarscht hat, und das Ende eh' schon feststand.
Also, ich glaube, ich kenne meine Spieler nach 20 Jahren ganz gut. Wenn Ihr Glück habt, landet Ihr nur in einem gut verknoteten Kartoffelsack, zusammen mit dem Nachbarshund und der wütenden Hauskatze...
Im Rollenspiel geht es um die Freiheit, eine Figur nach meinen Vorstellungen zu entwickeln und sie in die fiktive Welt zu integrieren, mit dieser zu interagieren und sie mit zu gestalten. Entscheidungen treffen, den Pfad wählen, der zu mir oder meinem Charakter passt. Und um darum, mit den Konsequenzen meiner fiktiven Taten zu "leben". Dieses unglaublich schwache Ende nimmt dem Spieler das alles am Ende weg...
Wie gesagt - es tötet schlicht die Essenz des Rollenspiels.
Schade, eigentlich. Gutes SPiel, etliche tolle Ansätze, könnte mit etwas Feinschliff wirlich großartig sein, aber dieses Ende - fürchterlich.