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Joined: Mar 2003
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Intere4ssanterweise bin ich seit l�ngerem in einem Forum drin, in dem ich *vern�nftig* diskutieren kann - auch und gerade solche abstrusen Gedanken ! Interessanterweise wird dieses Forum teilweise von Leuten bewohnt, die �hnlich tief ins Detail gehen, wie ich auch, wenn sie zu v�llig anderen schl�ssen kommen, als ich. Dort ist die Diskussionskultur aber so ausgepr�gt, da� man sozusagen den anderen das Gesicht wahren l��t, und ihn nicht seziert, bis er nur noch hilflos am Boden liegt.
In der Zukunft werde ich mir ein Forum von Hochbegabten suchen, und dort weiterdiskutieren. Dort wird man meine Meinung sicherlich nicht teilen, aber doch zumindest nachvollziehen k�nnen. Ja, das Thema hatten wir schon ein paar Mal. Du wirst hier deiner Meinung einfach nicht gesch�tzt und die anderen machen sich einen Spa� daraus, deine Beitr�ge zu zerpfl�cken. Erstaunlich, da� "fr�her" die Diskussionskultur hier so gut war, da� wir uns alle wohl f�hlten... aber damals hast du auch nicht so wirr gepostet, wie du das heute tust. Daher solltest du die Situation, wie sie dir vorkommt, vielleicht mal aus dieser Perspektive betrachten. Was deine Ausf�hrungen hinsichtlich der Nachhaltigkeit bei der Spieleentwicklung angeht: Du hast ja mehrfach geschrieben, da� es deine Vermutungen sind. Daher m�chte ich nat�rlich nicht sagen, da� das totaler Unsinn ist. Aber es kommt mir doch in gewisser Weise so vor, als ab ob du die Vergangenheit verkl�rst und die Gegenwart aus dieser Warte heraus so schlecht findest. Dein Toaster-Beispiel etwa: Ja, fr�her hat man Toaster gebaut, die haben getoastet. Die Leute haben sich das f�r teuer Geld gekauft und jahrelang benutzt. Aber heute wollen die Konsumenten zum einen nicht viel Geld f�r einen bl�den Toaster ausgeben - er mu� also billiger werden -, sondern auch so tolle Sachen haben wie fantastisches Design, 50 verschiedene Zusatzfunktionen, elektronische Bedienung, schnelleres Werkeln etc. pp. Kurz gesagt: Der Toaster von 40 Jahren kann mit dem Toaster von heute nicht im Geringsten verglichen werden. Genausowenig kann - meiner Meinung nach - ein Spiel von vor 20 Jahren nicht mit einem Spiel von heute verglichen werden. Technisch, bedienungstypisch, supportm��ig, finanziell - all dies war damals g�nzlich anders als es heute der Fall ist. Ich kann mich nicht daran erinnern, da� ich fr�her im Forum von Psygnosis z.B. mich �ber den hohen oder niedrigen Schwierigkeitsgrad von Lemmings beschwert h�tte - wie auch? Keiner war damals im Internet! Aber was genau wirfst du den Publishern nun eigentlich vor? Wie w�rde denn f�r dich ein nachhaltiges Spiel aussehen? Warum sollte eine Firma Support f�r ein Produkt anbieten, f�r das sich nur noch eine Handvoll Leute interessieren? Du betrachtest es als die Schuld der Publisher, da� wir die Spiele bekommen, die wir bekommen. Ich hingegen denke, da� es die Schuld der Konsumenten ist. Wenn Millionen Menschen ein Schrottspiel wie damals z.B. Moorhuhn spielen, dann ist das die Schuld dieser Millionen, da� sich die Entwickler und Publisher verst�rkt darum k�mmern. Das war fr�her sicher nicht anders und wird auch in 100 Jahren nicht anders sein. Die Nachfrage bestimmt den Markt. Nat�rlich w�re es l�blich, wenn man durch das Angebot versuchen w�rde, den Markt zu lenken... aber wir haben gen�gend Firmen pleite gehen sehen, um diesen Wunsch als Utopie abtun zu k�nnen. Bleibt also die Frage: Wie kannst du aus dem Verhalten von Publishern, die deiner Meinung Wegwerfprodukte herstellen, darauf schlie�en, da� sie keine Ahnung vom Entwickeln h�tten? Das ist eine relativ beliebige Schlu�folgerung, wie ich finde. Fast so, als ob ich sagen "Die machen nur Wegwerfprodukte - ich glaube, sie werden von der M�llabfuhr gesponsort." Aber nein, es ist ja eigentlich noch viel schlimmer: Du diskreditierst damit die Publisher, indem du verallgemeinernd sowohl sie als auch einen Gro�teil der Spiele, die heutzutage auf den Mart kommen, derart kritisierst. Und deswegen widerspreche ich dir z.B. Das hat nichts mit Hochbegabtsein, Sezieren oder was auch immer zu tun.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Mar 2003
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So viel Text, ich hab nur die ersten S�tze gelesen... korrigier mich, aber zusammengefasst bist du folgender Meinung: Die Publisher und Entwickler schmei�en absichtlich nicht perfekte Spiele auf den Markt, damit sie morgen weiter nicht perfekte Spiele verkaufen k�nnen. W�rden sie ein perfektes Spiel auf den Markt bringen, hielten sie K�ufer nur vom Kauf mehrerer, nicht perfekter Spiele ab.
Habe ich das richtig verstanden? Nein, da du den Rest nicht gelesen hast. Der obere Teil war lediglich eine Herleitung f�r den unteren Teil.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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journeyman
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Joined: Jul 2009
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Die Perversion ist doch die: Der Kunde, der am Releasetag kauft, ersteht ein relativ teures Produkt, das - wie wir alle wissen - nicht wirklich fertig, ausgereift ist. In krassen F�llen (als EIN Beispiel: Gothic III ! ) ist es f�r einen Gro�teil nicht einmal spielbar. Der Budget-Kunde hingegen kauft f�r relativ wenig Geld ein (meist) absolut fehlerfreies Produkt, f�r das es oftmals zahlreiche Mods gibt, die das Spiel zus�tzlich aufwerten. Wer ist also der Bl�de? 
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Joined: Mar 2003
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Alrik: Nachhaltigkeit und mangelnde Qualit�t - das sind aber zwei ganz verschiedene Paar Schuhe. Und wie soll eine *nachhaltige* Software entwickelt werden, die bereits in 10 Jahren auf den dann aktuellen Computern nicht mehr l�uft?
Mit Gebrauchsgegenst�nden mag das teilweise zutreffen - obwohl auch hier eine gewisse Haltbarkeit durchaus als Qualit�tsmerkmal verstanden wird. Und man kann wahrscheinlich auch jetzt noch einen Toaster kaufen, der 30-40 Jahre ordentlich seinen Dienst erf�llt, wenn man bereit ist, daf�r entsprechend tiefer in die Tasche zu greifen. Das Problem der Kurzlebigkeit ist n�mlich urs�chlich auch in der Sparmentalit�t der Konsumenten zu suchen: ein m�glichst preiswerter Toaster, ein Flachbildschirm, aber nicht zu teuer, eine Waschmaschine, aber wenig muss sie kosten... Und in der Bereitschaft der Konsumenten, sich nach z.B. f�nf Jahren neu auszur�sten - weil es m�glicherweise neue Techniken gibt, die Ger�te sparsamer sind oder neue Standards bedienen. Wer m�chte heute noch einen funktionsf�higen Schwarz-Weiss-Fernseher in der Wohnstube stehen haben, mit dem man gerade mal zwei Sender empfangen kann - und die bei jedem Anschalten erst neu suchen muss?
Ich bezweifel daher, dass bewusst Sollbruchstellen eingebaut werden - lediglich die Materialauswahl mag eingeschr�nkt sein. Man nimmt eben nicht das Beste vom Besten, weil das die Masse der Konsumenten gar nicht zu w�rdigen weis, oder der Preis dadurch so exorbitant steigt, dass man das Produkt kaum noch absetzen kann. Und da ebenfalls die Masse der Konsumenten nach einer sehr begrenzten Zeit das *Bed�rfnis* versp�rt, eine Erneuerung herbeizuf�hren, orientiert sich der Markt eben daran.
Es ist wie mit der Reinigung einer chemischen Substanz (speziell f�r Dich als "Alchimisten" ;)): Es ist verh�ltnism��ig einfach, eine Substanz mit einer Reinheit von 99% herzustellen/aufzuarbeiten/aufzureinigen. Ein Reinheit von 99,5% erfordert schon einen 10fach h�heren Aufwand (oder so), eine Reinheit von 99,9% sogar einen 1000fach h�heren (!). Eine Reinheit von 99,9995% ist schon fast utopisch, und �ber den Aufwand schweigen wir lieber, und eine Reinheit von 100% ist pure Illusion und nach den uns bekannten Gesetzm��igkeiten nicht zu erreichen.
MMn hast Du Ursache und Wirkung einfach mal vertauscht, indem Du den Produzenten unterstellst, sie w�rden durch ihr Verhalten jede Langlebigkeit bewusst (!) zunichte machen. MMn reagieren die meisten Produzenten aber lediglich auf die Nachfrage und versuchen den Kunden das zu geben, wonach sie verlangen - was manchmal mehr, manchmal weniger funktioniert. Damit zeigen sie nur selten, wo es langgeht. Wir sind es, die die Entwicklung bestimmen. Unsere eigene "Kurzlebigkeit" definiert das Ma�. Wozu soll ein Toasterhersteller sich die M�he geben, einen Toaster herzustellen, der 40 Jahre seinen Dienst tut - wenn die meisten Haushalte ihn trotz voller Funktionalit�t bereits nach 10 Jahren aus dem Drang heraus ersetzen, mal was neues in der K�che stehen zu haben, vielleicht gepaart mit der Hoffnung, der neue m�sste ja so vieles besser als der "uralte" sein, auf jedenfall aber optisch eben eine Abwechslung bieten... Die Nachfrage ist in der Regel zuerst da - und dann, leicht zeitversetzt, mitunter auch gleichzeitig, hat sich erst eine Industrie etablieren k�nnen, f�r die das Wort "Nachhaltigkeit" keine Bedeutung in ihren Produktpaletten hat. Nur sehr selten eilt der Produzent dem Konsumenten voraus und bietet Produkte an, f�r die (noch) kein Bedarf besteht (der aber durchaus durch geschickte Werbung erzeugt werden kann!).
Erstaunlicherweise dehnt sich das sogar auf die Bauindustrie aus - angeblich zeigen Statistiken, dass Neubauten nicht l�nger als 60 - max. 100 Jahre genutzt werden. Also wird so gebaut, dass nach sp�testens 100 Jahren das Verfallsdatum erreicht ist - mit minimalem Aufwand das maximale Ziel erreichen, und wozu f�r die Ewigkeit bauen, wenn das Teil vermutlich schon in 60 Jahren in die Luft gesprengt wird, um Platz f�r einen neuen Superhochbau zu schaffen?
Nat�rlich ist diese Sichtweise erschreckend. Aber sie geht mitnichten auf die Produzenten zur�ck, sondern hat ihren Ursprung in uns, den Konsumenten. Du kannst den Produzenten vorwerfen, dass sie nicht gegensteuern - wenn jeder Toaster min. 500,-� kostet, daf�r aber auch 50 Jahre garantiert h�lt, w�rde sich der Verbraucher die Entsorgung seines funktionierenden, 10 Jahre alten Ger�tes und die Anschaffung eines neuen Ger�tes mit anderem Design zwei- oder mehrmals �berlegen. Aber so funktioniert der Mensch nach meiner Erfahrung nicht, und deshalb funktioniert so auch die Marktwirtschaft nicht. Es wird *immer* einen Hersteller geben, der seinen (5 Jahre haltbaren) Toaster f�r nur 50,-� anbietet und diesen dann rei�end (! - *DAS* ist der springende Punkt!) absetzen kann. Wenn Du den Produzenten dies zum Vorwurf machen willst - bitte sehr, das ist Deine Sache. Genausogut k�nntest Du mMn dann aber auch dem Ozean vorwerfen, nass zu sein, oder der Schwerkraft, Dich an 100m-Spr�ngen zu hindern.
Und was nun speziell Software betrifft: Gerade die Unterhaltungsbranche ist alles andere als nachhaltig. W�hrend manchen B�chern und mancher Musik durchaus noch eine gewisse Nachhaltigkeit zugestanden werden kann (z.B. hat Johann Sebastian Bach ja sehr nachhaltig komponiert - immerhin sind seine Werke noch heute sehr beliebt!), setzt Software eigentlich *immer* auf Kurzlebigkeit. Software wird "f�r den Augenblick" entwickelt, was mMn im wesentlichen auf die rasante technische Entwicklung zur�ckzuf�hren ist. Die Gefahr, dass sie schon mit dem n�chsten neuen Betriebssystem oder dem neuesten Grafikstandard nicht mehr korrekt zusammenarbeitet, ist einfach zu gro�. Allerdings *kann* Software nat�rlich nachhaltig sein - ein Spiel mag auch in 100 Jahren noch anstandslos laufen, wenn die Technik stehen bliebt und - noch wichtiger - der Anspruch der Konsumenten nicht gr��er wird. Aber der w�chst: Wir wollen bessere Grafik (zumindest f�r die meisten Nutzer scheint das Punkt 1 zu sein), mehr Handlung, eine komplexere Story, glaubw�rdige Charaktere, eine dynamische, frei begehbare Spielwelt, verschieden Storywendungen, die sich nach der Handlung und den Entscheidungen des Spielers richten und und und - und bei diesen Aufz�hlungen geht es nur um *Spiele*! Anwendungssoftware ausgeklammert! Warum aber sollte ein Publisher eine solche kurzlebige Software lange hegen und pflegen - wenn die Zahl der Anwender von einst vielen Tausend nach 5 Jahren auf ein halbes Dutzend zusammengeschrumpft ist? Nutzen und Aufwand stehen dann nicht mehr im Verh�ltnis - das wei� der Publisher auch dann, wenn er etwas von der Entwicklung versteht! Nein, falsch - das wei� der Publisher *besonders* dann sehr gut, wenn er was von der Entwicklung versteht! Dann kann er n�mlich ziemlich gut absch�tzen, welchen Aufwand es bedeuten w�rde, den Programmcode so zu �ndern, dass das tolle, 5 Jahre alte Spiel mit modernen Grafikkarten l�uft, oder mit der neuesten Prozessorarchitektur zurechtkommt, oder auf dem akutellen Betriebssystem installiert werden kann. Ziemlich viel Aufwand, und das alles auch noch als kostenlosen Support? Ich k�nnte daher also den Spie� kurzerhand umdrehen und behaupten, der Quall allen �bels sind Publisher, die genau wissen, was es hei�t, eine Software zu entwickeln! Die genau einsch�tzen k�nnen, dass eine Software mit dem kalkulierten Aufwand fehlerfrei zum genannten Termin theoretisch fertigstellbar ist! Die also genau wissen, wenn eigentlich *gen�gend* Zeit f�r die Entwicklung eines guten, fehlerarmen Produktes gewesen ist (und daher auf die Ver�ffentlichung dr�ngen). Ich behaupte es aber einfach mal nicht, weil ich diese Behauptung f�r... naiv und unhaltbar halte. Die tats�chlich oftmals mangelnde Qualit�t steht auf einem anderen Blatt - aber ich denke, ich habe eh schon wieder zu viel geschrieben, um jetzt auch noch umzubl�ttern.
Von daher halte ich pers�nlich Deine... "Theorie", vorsichtig ausgedr�ckt, f�r unhaltbar und nicht ausreichend durchdacht. Sie offenbart in meinen Augen eine sehr oberfl�chliche Betrachtungsweise, gepaart mit schnellen Schuldzuweisungen und beinahe b�swilligen Unterstellungen.
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apprentice
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Joined: Jul 2009
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Die Perversion ist doch die: Der Kunde, der am Releasetag kauft, ersteht ein relativ teures Produkt, das - wie wir alle wissen - nicht wirklich fertig, ausgereift ist. In krassen F�llen (als EIN Beispiel: Gothic III ! ) ist es f�r einen Gro�teil nicht einmal spielbar. Der Budget-Kunde hingegen kauft f�r relativ wenig Geld ein (meist) absolut fehlerfreies Produkt, f�r das es oftmals zahlreiche Mods gibt, die das Spiel zus�tzlich aufwerten. Wer ist also der Bl�de? Das ist jedoch eine ziemlich gewagte Aussage, da ich zwar noch nie ein v�llig fehlerfreies Spiel gesehen habe, jedoch es auch zahlreiche Gegenbeispiele von fast perfekten Rollenspielen gab, die wenige oder akzeptable Fehler aufwiesen (Baldurs Gate 2 z.B. fielen mir nicht viele Fehler auf). Es ist immer ein wenig zwiesp�ltig ob sich Developer entscheiden ein Produkt auf den Markt zu bringen oder die Ver�ffentlichung zu verschieben. Zum einen gibt es die Publisher, die noch bestimmte Auflagen oder Verbesserungsw�nsche �u�ern, zum anderen kommen dann die Zensuren, wo am Spiel noch gearbeitet werden muss. Dann der wichtigste Teil das sch�ne Geld. Spiele zu produzieren kostet heute viel mehr Geld als fr�her. Man muss die Sprecher bezahlen, teilweise wird motion capture eingesetzt, wof�r man manchmal auch Leute braucht die Bewegungen k�nnen usw. Dann bekommt nicht jede Firma das gleiche budget, d.h. einige Firmen haben mehr Geld zur Verf�gung f�r die Produktion, anderen M�SSEN das Spiel unbedingt rausbringen, selbst wenn es Fehler beinhaltet um die Unkosten zu decken. Einige Firmen sind gleichzeitig auch Publisher, d.h. sie m�ssen nicht erst welche suchen, die ihr Spiel "rausbringen".
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stranger
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Joined: Aug 2009
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Hallo,
Ich bin hier neu und w�rde gerne noch mal kurz auf die "Vermutung" des Eingangspostings eingehen, es handle sich um eine portierte (oder zumindest f�r den PC schlecht programmierte) Version, was zahlreiche (technische) Unzul�nglichkeiten erkl�ren w�rde. Ein Gest�ndnis: Ich spiele das Spiel auf einem SEHR alten PC (Athlon 64 3200, ati 3850 512 mb, 1,5 gigs ram) und es l�uft EXTREM stabil, st�rzt nur selten ab (meist nach vielen Stunden). Gameplay-Bugs sind mir so weit auch kaum aufgefallen - das ist eine beeindruckende Leistung.
ABER: Wenn ich DIE bekannten (Bethesda) Games betrachte, die auch auf der Gamebryo-Engine basieren, also Fallout 3 und Oblivion, die beide auch auf meiner alten Kiste erstklassig laufen, obwohl sie sich der gleichen technischen Features bedienen (Streaming in einer Open World-Umgebung), dann ist in meinen Augen die Performance von Divinity2 ein Desaster. Personen, Objekte und Texturen, die erst 5 Minuten nach Betreten eines Areals aufpoppen oder nachladen - das kann ich kaum glauben, dass das die gleiche Engine sein soll. Fallout 3 und Oblivion liessen sich erstklassig "tweaken" (per ini), Divinity2 erlaubt ausser den bescheidenen Men�-Optionen gar nix. Dabei sieht Divinity2 ja erheblich schlechter aus als Fallout3 (bei Oblivion h�ngt das von den verwendeten Modifikationen ab).
Wie gesagt, mir gef�llt das Spiel als gelungener Mix aus Action-Rollenspiel und klassischen Rollenspiel-Tugenden, aber die Technik ist in meinen Augen eine Katastrophe.
gruss
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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@buad's Ausf�hrungen: Sach ich doch.  Mal schauen, ob sich Alrik weiterhin seziert vorkommt und die Schmollkarte zieht... oder sich auch mal auf eine Diskussion einl��t.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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journeyman
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journeyman
Joined: Jul 2009
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@ Ailil Verzeih mir, aber ich kann - bis auf deinen einleitenden Satz - keinen Zusammenhang erkennen. Das mit den Entwicklungskosten ist alles richtig, aber doch nicht Gegenstand meiner bewusst provokanten, zur Diskussion stehenden These, die sich im �brigen auf einen der vorangegangenen Beitr�ge bezog. Ich gebe dir auch recht, dass Spiele wie etwa BG in einem erfreulich fertigem Zustand ausgeliefert wurden, was auf heutige Verh�ltnisse bezogen sicher die Ausnahme w�re. Bitte erkl�r' mir, was eigentlich dein Punkt ist. Jetzt schon danke @ andere Lasst doch mal den Alrik in Ruhe. Seine Thesen und Ansichten sind oftmals sicher nicht "mainstream" und vielleicht auch ein wenig weit her geholt. Ich w�rde das eher in den Bereich "laterales Denken" verschieben. Schon oft genug hatten Querdenker im Endeffekt doch die richtige Idee / Vision. Au�erdem: Einige von euch m�ssen halt von A nach B und dann nach C gehen, um D zu erreichen. Andere schaffen den direkten Weg von A nach D  Einstein konnte das und vielleicht ist ja Alrik auch einer davon 
Last edited by Anjy; 04/08/09 11:28 AM.
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Joined: Jul 2009
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Die Perversion ist doch die: Der Kunde, der am Releasetag kauft, ersteht ein relativ teures Produkt, das - wie wir alle wissen - nicht wirklich fertig, ausgereift ist. In krassen F�llen (als EIN Beispiel: Gothic III ! ) ist es f�r einen Gro�teil nicht einmal spielbar. Der Budget-Kunde hingegen kauft f�r relativ wenig Geld ein (meist) absolut fehlerfreies Produkt, f�r das es oftmals zahlreiche Mods gibt, die das Spiel zus�tzlich aufwerten. Wer ist also der Bl�de?  Keiner. Der "Early Adopter" ist der, der schon Monate lang vorher Spass mit dem Spiel hatte.
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Joined: Jul 2009
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Der Punkt ist: Es gibt nachhaltige Spiele. Auf diese wird hier aber konsequent geschimpft. World of Warcraft und andere MMORPGs zum Beispiel haben f�r einen Gro�teil der Spieler massive Nachhaltigkeit, eine Spieldauer von mehreren Jahren, mit Spielzeiten, die ein Vielfaches eines BG2 ergeben. DAS ist Nachhaltigkeit bei Videospielen und besonders bei Rollenspielen. In offline-RPGs hat es �hnliches nie gegeben. Es gibt Spiele wie WCIII, wo es unz�hlige SPIELERBeitr�ge gibt, ja. Auch das f�hrt zu nachhaltiger Nutzung des Spieles. Wo wir bei Modell II sind - Auslagerung der Produktion auf kreative Spieler. Fakt ist, das Firmen Letzteres nie aktiv erreichen k�nnen (ob sich so eine Community bildet oder nicht ist weiterhin v�lliger Zufall), und bei Ersterem das Feedback der Spieler bekommen, dass es "bl�d" w�re. Was bleibt? Gewiss nicht Firmen, die sich selbst und ihren Ruf absichtlich unerminieren w�rden, indem sie "nicht perfekte" Spiele abliefern. Allein diese Annahme zeugt schon von ziemlichem Abstand zur Realit�t. Das �bliche "fr�her war alles besser" halt. War es aber garnicht. Spiele fr�her waren oft wesentlich k�rzer, und hatten weniger Inhalt und Spieltiefe. Sie waren auch vom Aufwand her nicht ann�hernd so komplex. Ich pers�nlich kann relativ problemlos ein 2D Rollenspiel erstellen, in Grafik auf altem Konsolenniveau. Kein Ding. Gibt nicht umsonst mehrere Indie-2D RPGs/Strategie-RPGs. Das in 3D ist haarig. Das in 3D mit guter Grafik ist ein massiver Aufwand an Zeit und Ressourcen. Gerade die Grafik ist es, die bei modernen Spielen Zeit und Geld kostet. DAS ist es, was bei modernen Spielen die Situation so schlimm macht. Wenn Spieler sich heutzutage mit SNES-Grafik begn�gen w�rden, k�nnten die Firmen Spiele auf den Markt bringen, die in der L�nge, Spieltiefe und Fehlerfreiheit aktuelle Titel um L�ngen schlagen. Ihr seid an eurem Grafikfetischismus selbst schuld. Gute Grafik ist extrem teuer und aufwendig. Der Aufwand f�r einen Baum (!) ist ohne ein spezielles (weniger sch�nes) Programm schon aufwendiger, als f�r ganze Maps in 2D. Der, der dies weiss, und mit seiner Entscheidung nicht zufrieden ist. 50Euro sind mal nebenbei f�r ein Spiel bezahlt, das kratzt mich zum Beispiel nicht, da ich berufst�tig bin. Jemand mit weniger Geld w�rde sich hier eher �rgern, sicher. Aber derjenige ist selbst schuld: Niemand wird gezwungen, Spiele am Releasetag zu spielen. Niemand.
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member
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OP
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Joined: Jul 2009
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Hmmmm,
der Vergleich mit MMORPGs scheind mir nicht ganz hin zu hauen. Weil man Nachhaltigkeit etwas weiter definieren muss.
Ich als Klassischer RPG Spieler bin mit WOW, EQ 1&2 und vergleichbarem nicht gl�cklich. Wenn ich ein RPG spiele dann geht es mir in erster Linie um die Geschichte. Ein Handwerkssystem in einem RPG ist was gutes aber an den aufgebl�hten Handwerkssystemen der meisten MMORPGs, merkt man schon das Sie eigentlich dazu dienen den Kunden beim Abo zu Halten (eine l�bliche ausnahme bei den MMORPGs ist GuildWars, nicht weil es kostenlos ist sondern das gesammt Konzept).
F�r mich pers�nlich ist das nichts.
Um es einfach zu sagen : Der Nachhaltigkeit von MMORPGs und RPG's liegen so verschiedene mechanissmen zu grunde (sowohl Wirtschaftlich aus auch aus Design sicht) das der vergleich schon ganz Gewaltig Hinkt.
Gru� T.
Zum Theme Rechtschreibung : Ich bin franz�sischer/deutscher Abstammung und bin und in D�nemark aufgewachsen, daher �be man bitte nachsicht.
Ich beleidigung niemanden sondern beurteile nur wie sich die situation f�r mich als aussenstehender darstellt.
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apprentice
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apprentice
Joined: Jul 2009
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Ich verzichte jetzt darauf, Kaname zu zitieren, ich stimme v�llig zu. Zum Punkt der Nachhaltigkeit bei Onlinespielen allerdings noch: viele der Konzepte, die dazu f�hren, sind leider auf Single-Player Titel nicht �bertragbar, weil sie der Interaktion mit anderen Menschen bed�rfen. Crafting zum Beispiel macht nur sehr begrenzt Spa�, wenn man es nur f�r sich selber oder f�r NPCs macht. Oder Content, der "schwer" ist im Sinne von, man braucht mehrere Anl�ufe (Raids in Wow, wohl eher in Vanilla und TBC als in WOTLK, aber egal). Die Frustrationstoleranz ist nun mal geringer, wenn man etwas alleine macht. Sicher f�nden sich auch Leute, die es in Single-Player-Games genie�en w�rden, viele Versuche f�r die H�lfte aller Bossk�mpfe zu brauchen, aber wohl nicht die Mehrheit. Auch Grinden f�r Statussymbole (Pets, Mounts, etc.) ist nur so motivierend (und f�r viele leider sogar s�chtig machend) wenn der Status gegen�ber realen Menschen besteht. Nachhaltigkeit bei Single Player Titeln ist also viel schwieriger und braucht entweder einen open world Ansatz (wie z.B. die X Spiele oder Mount and Blade) oder immer neuen Content. Letzteres setzt erstens eine aktive Community voraus und zweitens zumindest einige Unterst�tzung von Seiten der Entwickler (Mod-Kits, etc.) (oder eine unglaublich gute Community  Noch ein letzter Punkt, f�r alle die der Preis st�rt: man ist ja nicht gezwungen, ein Spiel am Releasetag f�r 50 Euro zu kaufen. Ich pers�nlich mache das bei allen Spielen, auf deren Erscheinen ich warte (alles andere l�sst meine Vorfreude nicht zu). Aber wer sparen will, muss eben ein halbes Jahr warten und das Game dann f�r 20 oder 30 Euro kaufen.
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journeyman
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journeyman
Joined: Jul 2009
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Das �bliche "fr�her war alles besser" halt. War es aber garnicht.
Spiele fr�her waren oft wesentlich k�rzer, und hatten weniger Inhalt und Spieltiefe. Sie waren auch vom Aufwand her nicht ann�hernd so komplex.
Alles, was du �ber den Aufwand f�r zeitgem��e Grafik schreibst, ist nat�rlich absolut richtig. Jetzt interessiert mich, wann bei dir "fr�her" war. Ich gebe einige Beispiele: Wizardry VII "Crusaders of the Dark Savant", SIR Tech, 1993 Spieldauer: MONATE! Spieltiefe: Nach wie vor eine Referenz Ultima VII, 1992: The Black Gate Ultima VII, 1993: Forge of Virtue (Zusatz-Szenario) Ultima VII Teil 2, 1993: Serpent Isle Ultima VII Teil 2, 1993: Silver Seed (Zusatz-Szenario) Richard Garriot, Origin Spieldauer: MONATE f�r die Hauptspiele, WOCHEN f�r die Zusatz-Szenarien Spieltiefe: Nach wie vor eine Referenz Betrayal at Crondor, 1993, Dynamix / Sierra Entertainment Spieldauer: 50-100 Stunden Spieltiefe: Nach wie vor eine Referenz F�r die Zeit, in der diese Spiele erschienen sind, war deren grafische Gestaltung ebenso beispielhaft wie bei state-of-the-art-Spielen heute. Ich k�nnte die Liste noch enorm erweitern, denke aber, dass diese Beispiele genug aussagen. Zum Punkt "Nachhaltigkeit": Gib' spa�eshalber mal "Ultima VII" in Google ein und schau', was passiert...  Also, wann ist bei dir "fr�her"?
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Zum Punkt "Nachhaltigkeit": Gib' spa�eshalber mal "Ultima VII" in Google ein und schau', was passiert...  Stimmt nat�rlich, da� es immer wieder Spiele gibt, die lange Jahre ein Thema bleiben. Der Fairne� halber sollte man nichr vergessen zu erw�hnen, da� es solche Spiele eben immer wieder gibt... Gothic 1+2 z.B... oder Bethesdas TES-Reihe (ganz unabh�ngig davon, was man von Oblivion etwa h�lt)... BG... KOTOR... etliche Strategiespiele... viele FPS-Shooter... Simulationen (auch solche wie die Sims)... Wirtschaftsspiele... und und und... Kurz gesagt: Fr�her war dahingehend nicht alles besser, da� nicht alle Spiele echte Perlen waren. Das ist heute ebensowenig der Fall. Man k�nnte soweit gehen zu sagen, da� das Verh�ltnis der richtigen Kracher zu dem ganzen Rest heute unter dem aus fr�heren Jahrzehnten liegt - aber das lie�e sich wiederum auf die deutlich gestiegene absolute Zahl der Ver�ffentlichungen und die - meiner Meinung nach eklatante - Verschiebung der Kundeninteressen zur�ckf�hren. Letzten Endes ist es wichtig, da� man mit einem Spiel Spa� hat. Der eine hat diesen zwei Wochen, der andere spielt Jahre lang weiter.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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stranger
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Joined: Jul 2009
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Wizardry VII "Crusaders of the Dark Savant", SIR Tech, 1993 Spieldauer: MONATE! Spieltiefe: Nach wie vor eine Referenz
Wizardry ist eine Saga f�r Nerds mit Ausdauer. Eigentlich das, was man einen klassischen, westlichen Grinder nennen k�nnte. Das ist kein besonders anspruchsvolles Spieldesign, das ist z�hes und tiefsch�rfender Zeitraub. (Und das schreibt jemand, der sich schon einige Male von Wiz1 bis 8 durchgeackert hat.  ) Das was fr�her Wizardry gemacht hat, tut heute WoW. So gesehen liegt Kaname da durchaus falsch, die gesamte Saga hat viele Leute schon wesentlich mehr Zeit gekostet, als es WoW in den letzten Jahren hat. ^__^
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Joined: Aug 2003
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Amen Toast. Wizardry war teuflisch. Eine Stufe aufsteigen? Kein Grund zur Freude, wenn man Pech hatte, wurde man noch bestraft und Charakterwerte SANKEN. Oder der Charakter wurde mit einer kurzen Lebensdauer verflucht und kratzt an Altersschw�che ab. Sowas WILL ich heute nicht mehr als Spiel haben.
Wiz 8 hingegen fand ich super. SirTech hat es geschafft das Wizardry-Feeling zu behalten, aber die ganzen Gemeinheiten �ber Board zu werfen. ... hach, schade, dass wir von Wiz nichts mehr h�ren werden.
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journeyman
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Joined: Jul 2009
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Wizardry VII "Crusaders of the Dark Savant", SIR Tech, 1993 Spieldauer: MONATE! Spieltiefe: Nach wie vor eine Referenz
Wizardry ist eine Saga f�r Nerds mit Ausdauer. Eigentlich das, was man einen klassischen, westlichen Grinder nennen k�nnte. Das ist kein besonders anspruchsvolles Spieldesign, das ist z�hes und tiefsch�rfender Zeitraub. (Und das schreibt jemand, der sich schon einige Male von Wiz1 bis 8 durchgeackert hat.  ) Das was fr�her Wizardry gemacht hat, tut heute WoW. So gesehen liegt Kaname da durchaus falsch, die gesamte Saga hat viele Leute schon wesentlich mehr Zeit gekostet, als es WoW in den letzten Jahren hat. ^__^ Wenn du irgendwo hinzu gef�gt h�ttest, dass das alles aus DEINER Sicht so ist, k�nnte ich es akzeptieren. Es w�re halt dann DEINE Meinung. So, wie Du es geschrieben hast, klingt das f�r mich, wie wenn der Gott des Gamedesigns gesprochen h�tte - unfehlbar und als einziger im Besitze des REINEN Wissens. Nachdem du aber alles andere als ein Gott von irgendwas bist, handelt es sich lediglich um eine pers�nliche Ansicht, die, wenn man mal ein wenig durch die Foren streift oder in Google schaut, absolut minorit�tsverd�chtig ist. Mit dem Begriff "Nerd" solltest du wom�glich auch etwas vorsichtiger umgehen, da er durchaus geeignet ist, eine veritable Beleidigung darzustellen. @ Alamar Mit "Wizardry VII GOLD", das 1995 oder 96 quasi als "reloaded version" 'raus kam, war das nicht mehr so. Man konnte die Punkte selbst verteilen und war nicht mehr auf den bl�den Zufallsgenerator angewiesen. Im �brigen stimme ich dir zu: Die Gemeinheiten, mit denen Spiele dieser �ra mitunter wirklich zum �rgernis wurden, m�chte ich heute auch nicht mehr haben.
Last edited by Anjy; 05/08/09 04:56 PM.
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addict
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Joined: Aug 2003
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Man konnte die Punkte selbst verteilen und war nicht mehr auf den bl�den Zufallsgenerator angewiesen. Nein, konnte man nicht. Ich hab die Gold Version, ich wei� von was ich spreche  Zudem gl�nzte die Gold Version durch andere Bugs.
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journeyman
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journeyman
Joined: Jul 2009
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Dann war es eine Fanmodifikation. Ich konnte es und ich wei� auch, wovon ich spreche 
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member
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Joined: Jul 2009
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Ich wei� nicht wie es bei Larian ist, aber viele Spieleentwickler (die Platzhirsche der Szene mal ausgenommen) m�ssen wirklich lange nach einem gut aufgestellten Publisher suchen, der ihr Produkt nicht nur angemessen vertreibt, sondern das Projekt auch vorfinanziert. Im Gegenzug kann ihnen dieser Publisher durchaus die Pistole auf die Brust setzen dahingehend, dass er (der Publisher) bestimmt, wann das Produkt auf den Markt zu kommen hat (schlie�lich ist er daran interessiert, dass seine Investition schnellstm�glich Gewinn abwirft).
Bei Nichteinhaltung des vertraglich festgelegten Erscheinungstermins winken dem Entwickler oft empfindliche Konventionalstrafen.
Durch diese (inzwischen durchaus g�ngige) Praxis ist schon so manch unfertiges Produkt auf den Markt geschmissen worden.
Es ist also oftmals die ber�hmte Entscheidung zwischen Pest und Cholera.
Wie gesagt, ich kenne die Interna bei Larian nicht und sage auch nicht, dass es hier �hnlich gelaufen ist, ich m�chte nur darauf hinweisen, unter welchem Druck manche Entwicklerstudios teilweise arbeiten m�ssen.
Last edited by Goldmarie; 05/08/09 06:41 PM.
Wir bestreiten unseren Lebensunterhalt mit dem, was wir bekommen, und wir leben von dem, was wir geben. (Winston Churchill)
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