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Joined: Jul 2009
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Das mit dem Balancing ist ein Selbstläufer und kann nicht wirklich bei so einem Spiel organisiert werden. Wenn man ganz gezielt dem Hauptstrang folgt sind die Feinde stark, wenn man abseits des Pfades viele kleine Quests macht und viele Gegner tötet wird man logischer weise stärker und die Feinde schwächer. Und das finde ich gerade gut an dem Spiel, investiere ich mehr Zeit bin ich Stärker.
Was völlig falsch in dem Fall wäre, ist ein System welches die Feinde der Stärke (Level) einem selbst anpasst. Das hat mir schon so einige Spiele versaut und in die Ecke pfeffern lassen (zBsp.Lords of Magic).
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journeyman
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journeyman
Joined: Jul 2009
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Das mit dem Balancing ist ein Selbstläufer und kann nicht wirklich bei so einem Spiel organisiert werden. Wenn man ganz gezielt dem Hauptstrang folgt sind die Feinde stark, wenn man abseits des Pfades viele kleine Quests macht und viele Gegner tötet wird man logischer weise stärker und die Feinde schwächer. Und das finde ich gerade gut an dem Spiel, investiere ich mehr Zeit bin ich Stärker.
Was völlig falsch in dem Fall wäre, ist ein System welches die Feinde der Stärke (Level) einem selbst anpasst. Das hat mir schon so einige Spiele versaut und in die Ecke pfeffern lassen (zBsp.Lords of Magic). Das stimmt schon und ist auch richtig so, aber es soll hier insbesondere um einzelne Fähigkeiten im Vergleich gehen. So kann es doch zum Beispiel nicht sein dass man mit Lebensentzug und Regeneration fast schon einen Godmode hat, während mehr Punkte in Verteidigung zum Beispiel so gut wie sinnfrei sind. Als Magier ist das Magische Trommelfeuer viel zu schwach, während man mit den magischen Geschossen ganz gut zurechtkommt, etc..
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Ja da stimme ich dir voll und ganz zu die Eigenschaften an sich sind unbalanced.
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Joined: Jul 2009
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Meiner Meinug nach leidet das gesamte Balancing in Div2 unter dem meist ignorierten rein mathematischen Grundproblem, unter dem auch die Gothic-Reihe, Two Worlds, fast alle jRPGs und die meisten nicht auf einem pen&paper-System basierenden Computerspiele leiden: dieser völlig aberwitzigen exponentiellen Zahlen-Übertreiberei. Am Anfang hat man eine Waffe oder einen Zauber, der 2-4 Punkte Schaden macht, und kloppt auf Gegner mit 10 hitpoints. Am Ende macht man 1000+ Schaden mit dem Thermonuklearen Metzelmörderschwert des Killens und kloppt auf Absurditäten mit 50.000 hitpoints und Rüstungen, gegen die ein Leo II - Panzer ein Witz ist... Was unterm Strich immer bedeutet, das alle Gegner, die 2-3 Stufen niedriger oder mehr als 5 Stufen höher sind als der Charakter todlangweilig sind. Weil eben entweder 100% harmlos oder 100% unantastbar (wegen der 10.000 hitpoints und der lächerlichen Rüstug, die den 1000-er Schaden auf 400 reduzieren soll...). Beides völlig uninteressant. Und bei einem Range, der 4 Größenordnungen überspannt ist es natürlich fast unmöglich, Fähigkeiten, Waffen und Angriffsarten auszubalancieren. Die Zahlen kippen, rein mathemathisch, einfach viel zu schnell. Bestes Gegenbeispiel- das gute alte D&D. DA macht der level 20 Kämpfer halt im SChnitt 3 mal die Runde 1W8+12 Schaden, statt einmal die Runde 1W8+3. Zwei Größenordnungen, nicht 4 - und das funktioniert. Ich frage mich, warum immer mehr Spiele diese abstruse Zahleninflation betreiben. In einem völlig abstakten System macht der eigentliche Zahlenwert doch keinen Unterschied, warum muss man diese irrsinnigen Steigerungen einbauen? Muss man mit diesen aberwitzigen Riesenzahlen irgendwas kompensieren...?
With magic, you can turn a frog into a prince... With science, you can turn a frog into a Ph.D., ... and still keep the frog you started with.
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Das liegt alles nur an der Mathematik, die ist so kompliziert 
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journeyman
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OP
journeyman
Joined: Jul 2009
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Larian hat bestimmt auch durch a-x=0 geteilt womit die Schadenszahlen am Ende gegen unendlich gehen xD
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Joined: Jul 2009
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Ich wollte das Spiel als Magier spielen, aber das Spiel lässt mich nicht. Der Schaden, denn ich mit dem Feuerball oder den magischen Geschossen oder dem Trommelfeuer machen kann, ist lächerlich und die Regenerationszeiten von Feuerball und Trommelfeuer mit jeweils 15 Sekunden sind jenseits von Gut und Böse. Kämpfe liefen meistens so ab: 1x Feuerball oder Trommelfeuer, 1-2x magische Geschosse und die restlichen 2/3 der HP des Gegners im Nahkampf. Keine Chance, einen Kampf aus der Ferne zu gestalten oder die Monster ohne Nahkampf in die Knie zu zwingen. Außer man will pro Gegner 5 Minuten investieren und ist gern auf der Flucht.
Ich habe beim ersten Durchspielen einen Magier + Bogenschützen gespielt und es hat gut funktioniert und war sehr fordernd. Die reinen Schadenszauber sind am Anfang nicht sehr stark, aber wenn man nur Intelligenz und Willenskraft steigert wird der Magieschaden mit der Zeit sehr hoch. Die Fähigkeiten Zerstörung und Kampfmagier erhöhen den Magieschaden von Zaubern und Waffen weiter. Mein Charakter hat zuerst Bezaubern auf einen Gegner gewirkt, anschließend die abgelenkten Gegner mit einem Feuerball angegeriffen und den Rest mit Bogenschüssen erledigt. Die Fähigkeiten Bezaubern und Blenden sind gut, weil sie schwierige Kämpfe entschärfen und die Gegner entweder sich selbst bekämpfen lassen oder einen Gegner für lange Zeit ausschalten. Ich finde die Regeneration von Lebens- und Magiepunkten außerhalb von Kämpfen viel zu langsam. Außerdem steigen einige Fähigkeiten (Weg des Waldläufers) am Anfang sehr stark und dann fast gar nicht, was das Steigern der Fähigkeiten sinnlos macht. Und bei einem Range, der 4 Größenordnungen überspannt ist es natürlich fast unmöglich, Fähigkeiten, Waffen und Angriffsarten auszubalancieren. Die Zahlen kippen, rein mathemathisch, einfach viel zu schnell. Bestes Gegenbeispiel- das gute alte D&D. DA macht der level 20 Kämpfer halt im SChnitt 3 mal die Runde 1W8+12 Schaden, statt einmal die Runde 1W8+3. Zwei Größenordnungen, nicht 4 - und das funktioniert. Stimmt, der Stufe 20 Krieger macht nur etwas mehr Basisschaden, aber er kann den Schaden durch einen Heftigen Angriff massiv erhöhen und wird von Gegnern aufgrund seiner hohen Rüstungsklasse nur bei einer 20 getroffen.
Last edited by Wizard1200; 07/08/09 01:38 PM.
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Joined: Aug 2009
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Es ist wie in den meisten RPGs, Magier werden erst spät recht stark. Auch ich dachte, ein reiner Magier bei dem Spiel geht nicht, doch ich komme mittlerweile super klar. So ab lvl 23 c.a war er stark genug. Dank den 2 Buffs im unteren Teil des Magier Trees (einer gibt auf Stufe 5 50% Schaden, und der andere ebenfalls).
Dazu dann noch das normale Pet, was ja vorne tanken kann, evtl. nen Geist als Heiler, dazu Feuerwand / Magische Geschosse, und man kommt super klar. Muss ich total zustimmen, am Anfang hat man als Magier nur Probleme. Lange Abklingzeiten, kein Mana und dann macht man mit den Nahkampfwaffen trotzdem noch am meisten Schaden. Irgendwie braucht man einfach gewisse Fähigkeiten die man anfangs halt nicht hat. Aber es ist auch übertrieben wie die Skills später ansteigen. Als Beispiel nehme ich mal Feuerball: Macht auf Stufe 1 bei Feinden in 5 Metern Umkreis Schaden mit einer Chance von 1% Extra Schaden. Auf Stufe 11 macht er bei Feinden im Umkreis von 12 Metern Schaden mit einer Chance von 12% auf Extraschaden. Diese Boni braucht man am Anfang, kriegt sie jedoch am Ende. Mitlerweile siehts ganz anders aus. Ich habe gerade mit meinem Magier Stones Festung gemacht, die Gegner waren level 26-28 und ich bin da mit 26 reingegangen und mit 28 rausgekommen also würd ich mal sagen, dass ich genau das richtige Level dafür hatte  Durch die erwähnten Schadenserhöhungsskills macht der Magier mittlerweile massig Schaden, so sterben teilweise ganze Gegnergruppen durch nur einen Feuerball.. Kommt mal ein Gegner an einen ran hat man Feuerwand wodurch die Gegner auch nur so dahinraffen(hab den Skill grad mal auf level 4). Sonst macht man halt mit den magischen Geschossen Schaden. In Manawirkung hab ich 4/5 Punkte sodass meine Zauber nur 60% Mana kosten und es passt alles prima, ich muss gelegentlich einen Manatrank oder Verjüngungstrank nehmen, aber die meiste Zeit reicht das Mana locker (jedoch nicht so übertrieben wie in der Drachengestalt^^). Fazit: Mana passt perfekt, nicht zu viel nicht zu wenig. Gegnergruppen schon wieder zu leicht. Boss eigentlich ganz ok vom Schwierigkeitsgrad (2 Verjüngungstränke benutzt). Macht insgesamt sehr viel Spaß, man ist zwar mächtig aber nicht übermächtig wie ein Krieger^^ Man kann Weg des Kampfmagiers auch noch bis mindestens Stufe 13 Skillen. Werd dann demnächst berichten wie es so ist mit 140% mehr Magieschaden xD Ich bin fast denselben Weg gegangen. Ich wollte auch Magier machen. Wie ich aus anderen RPGs das kenne, sind die zum Anfang echt schwach. Jetzt hab ich auch L26 und die Perks soweit, dass ich Zerstörung auf 4 und Manaverb. auf 5 habe. Damit kann man dann schön alle Zauber casten auch große Gruppen auseinadnernehmen. Leider muss man anfangs doch etwas in Kämpfer/Waldläufer investierern bzw. sich herumplacken, da mit den ersten Zauberstufen kaum was zu reißen ist. Sowie aber die erste Kreatur kommt, wird es schon einfacher. Ich muss dazu sagen, dass ich gleich aus dem Trümmertal in die Fjorde gegangen bin und da erstmal mit L17 und etwas Geduld die L21 Feinde geplättet habe, was mir einen großen Sprung gegeben haben hat. Ich benutze jetzt sogar weniger meine Kreaturen, da es viel mehr Spass macht, die Feinde per Zauber zu zerlegen. Im Moment glaube ich alles richtig geskillt zu haben. Das Trommelfeuer ist ok, vorallem in höheren Stufen, aber leider im Manaverbauch nicht angemessen zu den anderen (Feuerball, mag. Geschoss). Ein toller Magierstab wäre wirklich cool.
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Joined: Aug 2009
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Hi Leute, hab Ego Draconis gerade eben durchgespielt... wahrscheinlich wird es hier wohl an der falschen Stelle stehen, aber meinen herzlichen Glückwunsch an das Entwicklerteam! Divinity II ist für mich das schönste Rollenspiel seit etlichen Jahren geworden, und hat mich richtig gepackt. Nach dem Ende hoffe ich jetzt sehr auf das Addon... da müssen wir nochmal ran da!! So, nun aber back to topic - etwa bis Stufe 13 empfand ich das Spiel als Krieger als ziemliche Herausforderung, war aber jederzeit machbar. Die Anspruchskurve war hier immer fordernd, aber immer so, dass sie Lust auf mehr machte - genau richtig eben. Die erste Hälfte der Fjorde stellte sich dann auch noch als stellenweise etwas schwierig aufgrund der zunehmend größeren Gruppen dar, bis ungefähr Stufe 20 - 21. Danach ging es dann plötzlich zu leicht von der Hand, gegen Ende hin war mein Char ungefähr auf Stufe 35 ( oder 36...? Weiss grad nicht genau ), wobei die Gegner schon lange vor Ende 20 leider auf Stufe 28 stehenblieben. Der Effekt war, dass ich durch sämtliche Fliegende Festungen mehr oder minder durchgelaufen bin, da mich selbst Gruppen aus 5 - 6 Gegnern nicht sonderlich behinderten, nach spätestens dem zweiten Wirbelwind war wieder Ruhe im Karton. Ebenso war die Erkundung der zweiten Hälfte der Fjorde keine wirkliche Herausforderung mehr. Hier wurde meiner Meinung nach leider viel Potential verschenkt, da so das letzte Spieldrittel Kampftechnisch keine Herausforderung mehr darstellt, neues (besseres) Equipment auch nicht benötigt wird und zudem auch der Besuch einiger Spielstätten kaum vonnöten ist. Ich denke, man wollte vermeiden, dass dem Spieler eine "Geh erst in Gebiet A, danach in Gebiet B, dann Gebiet C" - usw. Regel auferlegt wird ( die Monster in den Fjorden halten sich leveltechnisch ziemlich einheitlich ), allerdings wäre insbesondere in den instanzierten Gebieten ( Fliegende Festungen & andere Dungeons ) eine dynamische Anpassung der NPCs im Level an den Spielercharacter durchaus nochmal eine Möglichkeit, dem etwas entgegen zu wirken... Ansonsten wünsche ich mir eigentlich nix mehr als ein DevKit und eine Modfreudige Community  Viele Grüße an alle Forumleser! -aeon
Last edited by aeonsan; 13/08/09 10:05 PM.
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Joined: Aug 2009
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Ich muss sagen, mein Faustkämpfer hat mir sehr viel Spaß gemacht, auch wenn es doch ab und an wirklich tolle Waffen zu finden gab. 
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Joined: Aug 2009
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Dies gilt auch als Magier. Da der Schaden der Zauber direkt durch den magischen Schaden der Waffen verstärkt wird 'muss' man auch als Magier mit 2 Einhändern spielen Das stimmt so nicht. Der Magieschaden einer Waffe hat keinerlei Einfluss auf den Schaden den ein Zauber verursacht. Es ist also egal ob man 200-300 Magieschaden auf der Waffe hat, da ein Feuerball z.b. immer den selben Schaden macht, ob nun mit ausgerüsteter Waffe oder nicht.
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Der Magische Schaden auf Waffen ist dazu da, damit Magier die auf Int skillen auch im Nahkampf noch Schaden machen.
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Joined: Jul 2009
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Dies gilt auch als Magier. Da der Schaden der Zauber direkt durch den magischen Schaden der Waffen verstärkt wird 'muss' man auch als Magier mit 2 Einhändern spielen Das stimmt so nicht. Der Magieschaden einer Waffe hat keinerlei Einfluss auf den Schaden den ein Zauber verursacht. Es ist also egal ob man 200-300 Magieschaden auf der Waffe hat, da ein Feuerball z.b. immer den selben Schaden macht, ob nun mit ausgerüsteter Waffe oder nicht. Stimmt doch. Ich habs ausprobiert und der Schaden der Zauber war definitiv höher wenn ich meine Magieschaden Waffen anhatte.
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Joined: Aug 2009
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jupp. es ist einfach so dass nahkampfschaden über die nahkampfrüstung gemindert wird und der magieschaden auf einer waffen von magierüstung gemindert wird. den effektiven schaden hat man wenn man beides der jeweiligen rüstung gegenrechnet und dann addiert. somit kannst du deine waffe wenn sie 2 veredelungsslots hat einmal mit normalschadenerhöhung und mit magieschadenerhöhung lv9 um 48schaden erhöhen kannst was auf einhandwaffen übertrieben ist bei den wenigen hp welche die gegner haben
edit: das einzige was dem zu entgegnen ist, ist dass 2mal rüstung gegengerechnet wird
Last edited by Fenra; 15/08/09 02:50 PM.
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Ich mein das jetzt aber bezogen auf die Zauber. Waffen mit mehr Magieschaden --> Feuerball und andere zauber machen mehr Schaden.
Dass man im Nahkampf mehr Schaden macht ist ja eigentlich klar^^
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Joined: Aug 2009
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ähm soweit ich das durchschaue ist der schaden von zaubern abhängig von stufe und dem int-wert aber ich glaub nicht das der magieschaden der waffen mitreinzählen
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Joined: Jul 2009
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Probier es aus, es ist so^^
Meine Vorgehensweise: Ich stehe vor einem Gegner und mache ein Quicksave. Ich zaubere einen Feuerball auf den Gegner und merke mir den Schaden. Zur Überprüfung nochmal Quickload, Feuerball, selber Schaden.
Nochmal Quickload und Waffen ablegen. Nun Quicksave(Immer noch der selbe Gegner). Feuerball, weniger Schaden als vorher. Zur Überprüfung Quickload und nochmal der selbe Schaden.
Daraus hab ich jetzt einfach mal gefolgert, dass ich mit Zaubern mehr Schaden auf Gegner mache, wenn ich Waffen mit hohem Magieschaden anhabe.
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Ich habe das gemacht und mache mit Waffe einen Feuerballschaden von 1832 und das gleiche ohne Waffe, am selben Gegner.
Last edited by assassine; 15/08/09 03:31 PM.
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Joined: Aug 2009
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sicher das auf der waffe kein int ist?
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