Originally Posted by Goldmarie

Wie gesagt, ich kenne die Interna bei Larian nicht und sage auch nicht, dass es hier �hnlich gelaufen ist, ich m�chte nur darauf hinweisen, unter welchem Druck manche Entwicklerstudios teilweise arbeiten m�ssen.


Dieser Druck ist aber in vielen Branchen da. Man trifft die Entscheidung, ein Spiel zu entwickeln, stellt vermutlich ein Konzept vor, kreiert einen m�glichst realistischen Zeitplan (der sinnvollerweise auch noch etwas Luft l�sst) sowie ein Konzept zur Erfolgskontrolle und setzt Meilensteine, die zu bestimmten Terminen vorzulegen und unbedingt einzuhalten sind. Das "Projekt" wird abgesegnet - womit der Zeitplan bindend wird - und vorfinanziert.

Nat�rlich stehen die Entwickler dann unter dem Druck, den Zeitplan einzuhalten. Wenn er absolut unrealistisch war, haben es die Entwickler verbockt, die ihre eigenen F�higkeiten offenbar ma�los �bersch�tzten und etwas in 2 Jahren schaffen wollen, wozu eigentlich mindestens drei Jahre n�tig w�ren. War der Zeitplan realistisch und man ist zum Projektende trotzdem noch in einem halbgaren Zustand - haben es (m�glicherweise) die Entwickler verbockt, weil sie sich irgendwo verzettelt haben und sich unter Umst�nden im Detail verrannt haben und dabei das Gro�e Ganze aus den Augen verloren haben.

Solche Art von Projekten und termingerecht abzuliefernden "Produkten" sind �berall anzutreffen, wo gearbeitet wird. Bestes Beispiel: Die Bauindustrie. Wird der Termin der Fertigstellung eines Bauwerkes nicht gehalten, drohen empfindliche Strafen. Und oft genug werden die Geb�ude in einem unfertigen Zustand �bergeben und m�ssen im Anschluss nervenaufreibend "gepatcht" werden.

Es mag gute Gr�nde geben, warum ein Zeitplan au�er Kontrolle ger�t - aber man sollte nicht immer nur die Publisher in die Pflicht nehmen. Ein nahc hinten verschobener Ver�ffentlichungstermin ist eigentlich schon ein gro�es Zugest�ndnis, das ein Publisher sicher nicht aus Menschenfreundlichkeit macht, sondern um den gr��ten Schaden zu vermeiden oder aus Verantwortungsbewusstsein den Kunden gegen�ber. Und wenn's nach der Verschiebung dann immer noch nicht hinhaut, und nach der n�chsten wieder nicht (was zeigt, wie schief der Entwickler m�glicherweise mit seinem Plan gelegen hat!), dann ist irgendwann das Budget wirklich leergesch�pft. Die Alternative dann hei�t entweder ein unfertiges Produkt und erstmal wieder die Kasse f�llen und nachpatchen, oder die Entwickler arbeiten die n�chste Verschiebung umsonst. Und da ist auch wieder die Analogie zum Bau: Irgendwann muss das Geb�ude �bergeben werden, fertig oder nicht. Nur dass hier der Bauherr bei einer unfertigen �bergabe gleich den urspr�nglichen Preis dr�cken kann und den Ausf�hrenden mit saftiogen Strafen in die Pflicht nehmen kann. Wir Spieler kaufen ja immer ein Vollpreisprodukt und k�nnen nur hoffen, dass es m�glichst fertig ist...

Darum scheint es mir auch so wichtig zu sein, dass auf Seiten der Publisher Leute sitzen, die was vom Entwickeln verstehen und einsch�tzen k�nnen, wie realistisch die Zeitpl�ne sind.

Dass m�glicherweise die zeitpl�ne so "heruntergehandelt" werden, dass sie praktisch nicht zu schaffen sind, steht auf einem anderen Blatt. Korrekterweise sollte ein Entwickler, dessen urspr�nglicher Zeitplan vom Publisher massiv zusammengstrichen wurde, keinen Vertrag eingehen. Aber ich kann mir nat�rlich vorstellen, dass die simple Theorie in der Praxis viel komplizierter - und vor allem komplexer - ist. Und au�erdem sind das nat�rlich nur meine naiven Vorstellungen, und ich kann nicht behaupten, dass ich Einblick in die Materie habe. Vielleicht ist alles auch ganz anders.

Nun, immerhin arbeite ich selbst an Projekten, und die m�ssen zu einem bestimmten Zeitpunkt abgeschlossen sein. Und da ist es noch etwas sch�rfer, denn das Budget steht von vornherein fest. �nderungen mag es f�r vieles geben - das Budget wird h�chstens gek�rzt, aber niemals aufgestockt!