Meiner Meinug nach leidet das gesamte Balancing in Div2 unter dem meist ignorierten rein mathematischen Grundproblem, unter dem auch die Gothic-Reihe, Two Worlds, fast alle jRPGs und die meisten nicht auf einem pen&paper-System basierenden Computerspiele leiden: dieser v�llig aberwitzigen exponentiellen Zahlen-�bertreiberei.
Am Anfang hat man eine Waffe oder einen Zauber, der 2-4 Punkte Schaden macht, und kloppt auf Gegner mit 10 hitpoints.
Am Ende macht man 1000+ Schaden mit dem Thermonuklearen Metzelm�rderschwert des Killens und kloppt auf Absurdit�ten mit 50.000 hitpoints und R�stungen, gegen die ein Leo II - Panzer ein Witz ist...
Was unterm Strich immer bedeutet, das alle Gegner, die 2-3 Stufen niedriger oder mehr als 5 Stufen h�her sind als der Charakter todlangweilig sind. Weil eben entweder 100% harmlos oder 100% unantastbar (wegen der 10.000 hitpoints und der l�cherlichen R�stug, die den 1000-er Schaden auf 400 reduzieren soll...). Beides v�llig uninteressant.
Und bei einem Range, der 4 Gr��enordnungen �berspannt ist es nat�rlich fast unm�glich, F�higkeiten, Waffen und Angriffsarten auszubalancieren. Die Zahlen kippen, rein mathemathisch, einfach viel zu schnell. Bestes Gegenbeispiel- das gute alte D&D. DA macht der level 20 K�mpfer halt im SChnitt 3 mal die Runde 1W8+12 Schaden, statt einmal die Runde 1W8+3. Zwei Gr��enordnungen, nicht 4 - und das funktioniert.
Ich frage mich, warum immer mehr Spiele diese abstruse Zahleninflation betreiben. In einem v�llig abstakten System macht der eigentliche Zahlenwert doch keinen Unterschied, warum muss man diese irrsinnigen Steigerungen einbauen? Muss man mit diesen aberwitzigen Riesenzahlen irgendwas kompensieren...?