Meiner Meinug nach leidet das gesamte Balancing in Div2 unter dem meist ignorierten rein mathematischen Grundproblem, unter dem auch die Gothic-Reihe, Two Worlds, fast alle jRPGs und die meisten nicht auf einem pen&paper-System basierenden Computerspiele leiden: dieser völlig aberwitzigen exponentiellen Zahlen-Übertreiberei.

Am Anfang hat man eine Waffe oder einen Zauber, der 2-4 Punkte Schaden macht, und kloppt auf Gegner mit 10 hitpoints.
Am Ende macht man 1000+ Schaden mit dem Thermonuklearen Metzelmörderschwert des Killens und kloppt auf Absurditäten mit 50.000 hitpoints und Rüstungen, gegen die ein Leo II - Panzer ein Witz ist...

Was unterm Strich immer bedeutet, das alle Gegner, die 2-3 Stufen niedriger oder mehr als 5 Stufen höher sind als der Charakter todlangweilig sind. Weil eben entweder 100% harmlos oder 100% unantastbar (wegen der 10.000 hitpoints und der lächerlichen Rüstug, die den 1000-er Schaden auf 400 reduzieren soll...). Beides völlig uninteressant.

Und bei einem Range, der 4 Größenordnungen überspannt ist es natürlich fast unmöglich, Fähigkeiten, Waffen und Angriffsarten auszubalancieren. Die Zahlen kippen, rein mathemathisch, einfach viel zu schnell. Bestes Gegenbeispiel- das gute alte D&D. DA macht der level 20 Kämpfer halt im SChnitt 3 mal die Runde 1W8+12 Schaden, statt einmal die Runde 1W8+3. Zwei Größenordnungen, nicht 4 - und das funktioniert. think

Ich frage mich, warum immer mehr Spiele diese abstruse Zahleninflation betreiben. In einem völlig abstakten System macht der eigentliche Zahlenwert doch keinen Unterschied, warum muss man diese irrsinnigen Steigerungen einbauen? Muss man mit diesen aberwitzigen Riesenzahlen irgendwas kompensieren...? :hihi:


With magic, you can turn a frog into a prince...
With science, you can turn a frog into a Ph.D.,
... and still keep the frog you started with.