Ich würde als Beispiel auch noch gerne "Mass Effect" anführen - das Ende ist wirklich gut gemacht: Der Held wird fast für tot gehalten (ist es aber nicht), man hat das Gefühl etwas "geschafft" zu haben, aber komplett gerettet ist die "Welt" noch nicht (-> Nachfolger).

Um das nochmal aufzugreifen mit dem Prinzip des Lebens: Natürlich wird ein jeder einmal irgendwann sterben. Doch keiner (naja, oder jedenfalls fast keiner) würde sagen: "Ich sterbe sowieso -> also Hartz 4". Ich versuche doch ein möglichst "schönes" Leben zu führen, und will, dass meine Anstrengungen auch belohnt werden. Das Ende ist so, als hätte ich gerade 12 Millionen im Lotto gewonnen und würde durch einen Unfall o.ä. in eine Art "Wachkoma" fallen (das wäre doch das ultimativ Schlimmste was mir passieren kann - ob 12 Millionen im Lotto gewonnen oder nicht). Klar, irgendwann stirbt man, doch wenn ich in hohem Alter altersbedingt sterbe ist das natürlich, ich muss es akzeptieren. Doch dann würde ich mein Leben schon eher als "abgerundet" bezeichnen, ich habe etwas erreicht (oder hatte die Chance) und bin nicht mehr. Ein Unfall (bzw. das Divinity 2 Ende) würde man keinem wünschen, und doch passiert dies leider oft genug in der echten Welt. Natürlich ist es dann "realistischer" auch so etwas zwecks "Realitätsannäherung" in einem Spiel zu verarbeiten, doch, wie schon gesagt wurde, wenn ich spiele, dann, um zumindest die Chance zu bekommen, zu gewinnen. Niemand spielt bei einer Garantie zu verlieren, auch wenn man das Spielen mag. Ein Unternehmer wird auch kein Unternehmen gründen, weil ihm allein das Gründen des Unternehmens so viel Spass macht. Es muss sich schon lohnen, auch wenn man das Risiko mag. Außerdem ist eine Chance von 0 % auch kein Risiko mehr, sondern Gewissheit. Ich würde das Leben wirklich sinnlos finden, wenn ich nicht die Chance bekäme etwas zu erreichen. Das ich mit all meinen Bemühungen evtl. nichts erreiche kann mir passieren (ähnlich wie in Divinity 2), doch genau so gut kann ich etwas erreichen; Es besteht die Möglichkeit - und genau die besteht in Divinity 2 nicht. Ich brauche mir also auch keine Gedanken nach dem Spiel zu machen, was ich falsch gemacht habe bzw. was ich anders machen könnte (warum müssen die Bösewichte in Spielen auch eigentlich immer so dumm sein, den Spieler töten zu wollen - es wäre die Chance für ihn/sie/es), weil es nicht möglich ist etwas anderes dadurch zu erreichen.

Das blöde an Divinity 2 und der Story konkret finde ich eigentlich (trotz des ganzen Gelabers meinerseits), dass ich jetzt erstmal wieder länger warten muss, bis die Story ein "vernünftiges" Ende findet ^^(und das ist bei diesem "zwischen-Ende" verdammt schwierig - also insofern, falls es das Ziel war, hat das Ende seine Funktion erfüllt, denn man wird schon irgendwie "auf die Folter gespannt", man will sich ja möglichst bald rächen ^^).

Fazit: Das Ende "is en richtig fettes Brett vor'n Kopp".