Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Noch einmal hallo,

Wow, da hat sich in der kurzen Zeit ja einiges wieder getan.

Allerdings wei� ich nicht, wie ich meinen Standpunkt noch gro�artig anders klarmachen kann. Deshalb nur noch soviel:

Wenn bei z.B. einen Film/ ein Buch die geliebte Person des Hauptcharakters stirbt ( Freund/ Freundin oder Familienmitglied), sehe ich das als Kniff des Autoren Dramatik in die Geschichte zu bringen, ich kann es hinnehmen und weiterkucken / lesen oder mich etwas anderen zuzuwenden. Ich bin in diesen Fall nur PASSIVER Zuschauer und es beeinflusst mein wirkliches Leben nicht im Geringsten.

Wenn bei einen Spiel die geliebte Person des Hauptcharakters stirbt, sehe ich das als Kniff des Autoren Dramatik in die Geschichte zu bringen, aber ich sage mir, gibt es keine M�glichkeit sie zu retten? Denn ich bin in diesen Fall AKTIVER Zuschauer geworden und es ist MEINE Hauptfigur die dieses Schicksal erleidet.

Das ist, f�r mich pers�nlich, der Vorteil eines Computerspieles gegen�ber eines Buches oder Filmes, ich HABE die M�glichkeit etwas am Verlauf der Geschichte zu ver�ndern, WENN die Programmierer mich nur lassen.
Nimmt man mir DIESEN Vorteil kann ich genauso gut einen Film oder ein Buch lesen und weiterhin passiv bleiben.

F�r viele von euch, so habe ich den Eindruck, reicht es alleine eine gute Geschichte zu erleben. Ihre levelt den Charakter auf und f�hrt Gespr�che nur damit die Geschichte weitergeht. Das ist etwas was ich tun muss (!), damit es weitergeht. Genauso muss (!) ich dies Seiten eines Buches umdrehen, damit die Geschichte weitergeht. Aber ich brauche keine Freude daran zu haben.
Wie gesagt wenn es mir nur im die Geschichte geht lese ich ein gutes Buch, das �bertrifft das gebotene in einen Computerspiel um l�ngen.
Wenn ich sch�ne Szenen sehe will schaue ich mir einen Film an.

Wenn dass Programm mir aber die M�glichkeit gibt einen EIGENEN Helden zu erschaffen, will ich dass ich Einfluss auf das Schicksal MEINER SCH�FUNG habe. Wenn sein Schicksal in Stein gemei�elt ist, und ich mich durch ein Korsett einer unab�nderbaren Geschichte zu einen unab�nderbaren b�sen Ende f�r den Helden und seiner Welt zw�ngen muss, braucht mir das Programm an Anfang erst gar nicht die M�glichkeit zu geben MEINEN pers�nlichen Hauptcharakter zu erschaffen.

Denn dann bewegen wir uns wieder in die Richtung eines interaktiven Filmes der Marke "Dragon�s Lair", ich dr�cke hin und wieder ein paar Kn�pfe damit der Film weitergeht und schaue ansonsten passiv zu, was der vorgegebene Charakter tut und ich bin ebenso passiv wenn es um seine Schicksal geht.

Aber wenn es um MEINEN erschaffenen Helden geht, will ich meine M�glichkeit sein Schicksal in die eine schlechte oder die andere gute Richtung zu lenken.
Ich habe kein Problem mit einen �b�sen� Ende der Geschichte, solange es ,f�r Spieler wie mich, die M�glichkeit gibt, alternativ auch ein �guten� Ende zu erreichen.

Quote
Erinnert mich von der Sache her ein bissel an die Wendungen in GOTHIC. Nur haben die es etwas cleverer angestellt. Im ersten Teil befreit man mit dem Helden ein Gef�ngnistal. Da w�chst einem der Held doch schonmal ans Herz, im zweiten Teile kehrt der Held wieder und befreit eine ganze Insel und im dritten Teil befreit er ein das ganze Land vom Joch der Unterdr�cker. Und wozu letzten Endes das alles? Der Held mit dem man soviele Abenteuer bestanden hat bekommt seinen verdienten Lohn und wird K�nig Rhobar III.
Und nun wird dieser Held, mit dem man etliche Stunden verbracht hat, pl�tzlich b�se? Er raubt, mordet, pl�ndert und ist pl�tzlich der den ich t�ten muss. Da frag ich mich auch wozu die 3 Teile vorher. Es war ja alles umsonst


Das sehe ich in diesen Fall anders. Der K�nig Rhobar III ist in diesen Falle nicht mehr mein Held, welchen ich drei Folgen lang begleitet habe, sondern eine fiktive Figur der Programmierer.
Wenn diese Programmierer meinen IHR Hauptcharakter w�re pl�tzlich b�se geworden, bitte. Ich wei�, dass MEIN Charakter so etwas nicht tun w�rde. Und im Zweifelsfall kaufe ich diese Fortsetzung der Geschichte einfach nicht.
Wenn hingegen das Spiel mir mitten im Spiel weismachen wolle, dass mein Charakter jetzt pl�tzlich b�se geworden ist,weil die Story es jetzt vorsieht, w�rde mich die Sache sicher �hnlich �rgern, wie hier bei Devinity II. Wie gesagt, bei einen Spiel verlange ich Alternativen.
(Nebenbei ist noch gar nicht klar, ob der Ghotic Held nun wirklich b�se geworden ist, oder es nur den Anschein f�r den Spieler haben soll.)

Last edited by Maekk; 28/07/09 08:44 AM.
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Nein, der Threadersteller hat v�llig Recht: Das Ending IST storytechnisch ziemlich mies gemacht. Dies ist keine Geschmackssache, sondern auch objektiv so. Solche Storykonstruktionen sind keineswegs neu, sondern ziemlich billige Klischees.

Es w�re so einfach gewesen, dies zu vermeiden, ohne etwas am grunds�tzlichen Tenor der Story zu �ndern. Damian h�tte durchaus gewinnen k�nnen, aber auf die Spieleraktionen h�tte im Ending r�cksicht genommen werden m�ssen.

Eine Spielerin, die s�mtliche von Damians Gener�len gestellt, s�mtliche Flotten beseitigt und s�mtliche besetzte Gebiete eingenommen h�tte, h�tte nun wirklich im Ending als richtiges �rgernis f�r Damian erw�hnt werden sollen. Zum Beispiel h�tte sich angeboten, dass er ohne die Pl�ne seiner Geliebten und seine lustige Blitzwaffe durch die Aktionen der Heldin um Jahre zur�ckgeworfen worden w�re - und entsprechend ver�rgert w�re er dann �ber das "Haustier" seiner Geliebten und w�rde sie eventuell ach deshalb anfahren, und sich dann entschuldigen (sind ja Liebende- wenn auch abartige).

Dies w�re vor allem eine Sache von Dialogverzweigungen, ein Aufwand von wenigen Minuten der Sprecher und Schreiber. Und es w�rde eben das zuende denken, was im Spiel begonnen wurde: Verzweigungen anzuerkennen.

Dies gilt auch im geringeren Ma�e f�r Tr�mmertal. Charaktere, denen man dort besonders geholfen h�tte, h�tten andernorts auftauchen sollen. Auch hier: Der Grundtenor w�re gleich geblieben, der Hauptcharakter h�tte verloren - aber immerhin noch irgend etwas erreicht.


Letzteres ist einfach ein Grundelement einer gut erz�hlten Geschichte dieser Art. "Bad ends" haben immer auch Hoffnungsschimmer undn Anerkennung von zumindest kleineren Erfolgen der Hauptcharaktere - alles andere f�llt in die Dom�ne der schlechteren Autoren, da dies zeigt, dass eben nicht zuende gedacht wurde. Ist leider so.

Dies trifft besonders auf Spiele dieser Art zu, wo Verzweigungen als Grundelement involviert sind. Gerade diese Spiele VERLANGEN verschiedene Endings mit Bezug auf die Entscheidungen der Hauptcharaktere. Ich vermute, dass am Ende einfach das Geld ausging, und man das Ending deshalb derartig hingeworfen hat.

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Maekk Offline OP
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Danke Kaname. Das ist genau das, was ich die ganze Zeit meine!

Ich habe nichts gegen einen d�steren Grundtenor des Endes, solange das Spiel meine Erfolge honoriert und mir, als Spieler, sagt: "Trotz allen hat der Hauptcharakter etwas (positives) erreicht!" Mir wenn m�glich noch einmal meine Erfolge und Fehlschl�ge am Ende vor Augen f�hrt.

Daher ERWARTE ich von einen moderenen Rollenspiel mehrer Versionen des Endes welche auf meine Taten zugeschnitten sind, und kein: "Alle deine Taten waren Sinnlos!"

Denn wie du so sch�n sagst: In jeden b�sen Ende, sollte auch ein Funken Hoffnung stecken!

Last edited by Maekk; 28/07/09 12:37 PM.
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Da haben wohl einige zuviel Fallout3 gezockt und orientieren sich nun an dessen Ende.


Divinity2 Weltkarten!!!
PS. Ich bin nicht mehr Aktiv!!!
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Ich hab jahrelang Ravenloft gemeistert... da gabs auch keine "guten" Enden... zumindest nicht f�r die Spieler ^^

Spieler 1: Wieso wissen die Gegner alle, wo wir sind?
Meister: �hm, die wissen, wo du bist!
Spieler 1: H�?
Meister: Du bist Paladin in einem B�sen Reich. Du bist quasi ein wandelndes Leuchtfeuer. �ber deinem Kopf schwebt ein imagin�rer riesiger Zeigefinger, der allen im Umkreis von 20km anzeigt wo du bist. Du bist eine Sachertorte bei einem Treffen der anonymen Fresss�cke. DIE WISSEN, WO DU BIST.
Spieler 2: Ich wusste schon immer, das Paladine scheisse sind.

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Ich finde das Ende an sich schei�e ^^ Ich meine, wer k�mpft sich schon gerne 40 Stunden lang durch all das Grauen, um am Ende zu verlieren?
DENNOCH finde ich es als Spielelement nicht sonderlich schlimm. Ich habe mich zwar ge�rgert, aber es hat mir kein bisschen die Spielfreude genommen, bin nun auf schon im dritten Durchlauf ^^
Es ist wie im echten Leben: das B�se gewinnt immer ^^ Und daher habe ich kein Problem damit, dem B�sen in die H�nde gespielt zu haben. WAS mich jedoch gewaltig wurmt ist, dass meine Entscheidungen ALLE v�llig konsequenzlos sind. Egal wie ich mich entscheide, es ver�ndert sich nichts am Spiel. Ausrauben oder retten? Egal, bei den anderen Dorfbewohnern macht das keinen Unterschied.
Vielleicht bin ich durch The Witcher etwas ZU verw�hnt worden, aber ich denke, dass es in modernen Rollenspielen ein klares MUSS daf�r gibt, dass WENN man schon Entscheidungen treffen soll/kann, diese auch Konsequenzen haben. Es muss nicht zwingend ein alternatives Ende geben (gibt es in The Witcher ja im Grunde auch nicht), auch wenn es sch�n w�re, aber der WEG zu diesem Ende sollte eben von den Entscheidungen, die man get�tigt hat, bestimmt werden. Das ist definitiv ein gro�es Manko in Divinity II. Welches ansonsten ein rund um brilliantes Spiel ist.

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Wie versprochen, werde ich meine Meinung auch hier kundtun.

Das Spiel selber mag ich,trotz einiger Umst�ndlichkeiten in Sachen Orientierung bei quests und Gegenden, sehr. Nur das Ende ist ziemlich schlecht, wenn es keine Fortsetzung davon gibt. Errinnert mich ein wenig an NwN2, wo der Held am Ende "stirbt". Jedoch gab es dazu ein addon, wo er noch woanders hinteleportiert wurde. Dramatische Enden wo alles verloren ist nach dem Motto "egal was du tust, es kommt am Ende das Gegenteil raus, was du erzielen wolltest" halte ich pers�nlich am schlechtesten gew�hlt... deswegen hoffe ich ist es nicht das Ende (addon?). Einen Wiederspielwert hat es f�r mich nicht mit diesem Ende im Hinterkopf.

Es muss nicht immer ein Ende sein wo man am Ende zum Gott wird (BG2:ToB) oder sonstige gro�e Enden, jedoch m�chte eine Spielerin/ein Spieler f�r das Erreichte belohnt werden und nicht gesagt bekommen "�tsch, alles umsonst".

Ich will nicht zu sehr auf den developer dreschen, der die Geschichte schrieb, ich find das Spiel richtig klasse und meine Motivationskurve ist w�hrend des Spielens kein wenig gesunken, jedoch das Ende ist wirklich sehr sehr schlecht gew�hlt, da die mei�ten (inklusive mir) eine Belohnung f�r Erreichtes erwarten.

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Da haben wohl einige zuviel Fallout3 gezockt und orientieren sich nun an dessen Ende.


Fallout 3, kann man das Essen?

Ist eher so, das einige halt Ahnung von Dramaturgie haben, und deshalb verwundert sind, dass eben an relvanter Stelle unn�tig gespart wurde smile Andere haben die Ahnung halt nicht - kann sich nicht jeder mit sowas auskennen, ist ja kein Verbrechen.

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Ich will nicht zu sehr auf den developer dreschen, der die Geschichte schrieb, ich find das Spiel richtig klasse und meine Motivationskurve ist w�hrend des Spielens kein wenig gesunken, jedoch das Ende ist wirklich sehr sehr schlecht gew�hlt, da die mei�ten (inklusive mir) eine Belohnung f�r Erreichtes erwarten.


Jup, mit Ausnahme der Belohnung - man erwartet nur, dass Entscheidungen irgendwie Konsequenzen haben, wenn das Spiel schon damit wirbt xD
Mir ging es daher wie dir. Kurve konstant hoch, aber Ende entt�uschend. Und dabei mag ich pure HappyEnds nur in Romanzen, nicht in Videospielen.

Last edited by Kaname; 29/07/09 11:46 AM.
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Fallout 3 ist nach Oblivion das am besten zu modifizierende Spiel, was es gibt. *g*
Da es beide Gamebryo-Spiele sind, hoffe ich pers�nlich, dass es auch Modding-Tools f�r Divinity 2 geben wird hehe

Ja HappyEnds muss es nicht immer geben, aber hier solche mit-dem-finger-schnipp-du-hast-verloren-enden muss es auch nicht geben. H�tte ein M�rtyrer-Ende cool gefunden, dass man sich opfert um Rivellon zu retten oder �hnliches, da w�re zwar der "Held" auch futsch, aber wenigstens h�tte man etwas erreicht. (okay okay, auch wieder sehr Fallout3-m��iges Ende, hab da aber eher an Matrix: Revolutions gedacht)

Achso und was ich noch etwas "l�cherlich" empfand, warum wird bim Ending zum Schluss nochmal das Divnity 2-Logo eingeblendet??? Als wenn der Spieler nicht w�sste, was er da f�r ein Spiel gespielt hat.

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Also um ehrlich zu sein so schlimm fand ich das Ende auch schon wieder nicht.
Ich finds toll wenns mal ein Ende ist wo das B�se gewinnt/am gewinnen ist. Und in Divinity 2 hats mir sogar sehr gefallen das man von Anfang an verarscht wurde, weil am Ende versp�rt man nur noch mehr Hass gegen Ygerna und Damian. Und das die Menschen f�r die man sich eingesetzt hat(Leute in Tr�mmertal) mitten im Spiel sterben, ist eher ein guter Anreiz f�r mich das man Damian aufjedenfall von dieser Welt pusten m�chte. Hat in FF7 ja auch geklappt laugh.
Trotzdem kann ich Maekk in gewisser Weise zustimmen. Ich hab mich auch gewunder wieso Damian am schluss so siegesischer mit einer gigantischen Streitmacht in den Krieg gezogen ist, obwohl ich alle Fliegenden Festungen und alle Gener�le ausgeschaltet habe. Da fehlt mir dann schon die Logik bei.

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oh man das ist mal wirklich ein tiefgr�ndiges thema. also ich pers�nlich finde, dass man das schicsal nicht selbst gestalten sollte. denn wenn dann auf einmal eine figut stirbt ist es dann auch meine schuld, weil ich es h�tte verhindern k�nnen. wie in Oblivion ist mir mal Baurus in der Kanalistation und Jaufree in der Schlacht gestorben. ich f�hlte mich total schlecht, weil es meine schuld war.
dann ich f�hle mich schlecht in Gothic, weil ich den helden, den ich so m�chtig gemacht und dem ich geholfen habe die macht zu erlagen, b�se wird. ich habe das monster doch �berhaupt erst erschaffen. das ist schrecklich. ihn zu t�ten br�cht eich bestimmt net �ber mich.


Ego in draconis transfomo. Fuget! - Ich werde zu einem Drachen. Flieht!
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Und noch einmal, Hallo zusammen,

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Da haben wohl einige zuviel Fallout3 gezockt und orientieren sich nun an dessen Ende.


Fallout 3 w�rde ich jetzt nicht als Vorbild eines hervorragenden Endes ansehen: Die Entscheidung am Ende war, meiner Meinung nach, nicht ganz zu ende gedacht (Ich sage nur: Hallo, mein Mutantenkumpel ist immun gegen Radioaktivit�t!), aber immerhin hatte man die M�glichkeit zur Wahl, und der Endfilm verlief folgenderweise:
1.Szene: Spieler gut/ B�se � 2.Szene: Selbst geopfert/ Sarah hat sich geopfert � 3. Szene: Pr�sident unterst�tzt/ seine Pl�ne vereitelt � 4. Szene: Endbild. Trotzdem war es als Ende in Ordnung.
Die Vorg�nger: Fallout 1 & 2 oder das Spiel Arcanum hatten da aber bereits mehrer Variationen zu bitten, und ich verstehe wenn einige Fans deshalb von FO3 entt�uscht waren.

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Errinnert mich ein wenig an NwN2, wo der Held am Ende "stirbt". Jedoch gab es dazu ein addon, wo er noch woanders hinteleportiert wurde.


Das �gute� Ende des Hauptspiel hat mir ebenfalls nicht besonders gut gefallen, war aber Akzeptabel, da es sinngem�� so ablief:
1.Szene: �B�sewicht� wird zerst�rt und nimmt in seinen Todeskampf die Festung mit sich � 2.Szene: Held gilt seitdem als vermist, da man keine Leiche fand. Seine Freunde glauben aber dass er noch lebt � 3. Szene :Und JETZT kommt eine Aufz�hlung der Dinge, welche der Hauptcharakter, im positiven wie negativen erreicht hat: Hauptstadt: erbl�ht / verwahrlost, Heimatort: wieder aufgebaut / verlassen, usw.�
Au�erdem hatte der Held seine Heimat ja gerettet.
Trotzdem gab es damals auf der Seite von Obsidian seitenlange Threads in dem sich entt�uschte Spieler �ber das Ende aufregten: wozu sie gespielt h�tten, wenn ihr Charakter doch sowieso am Ende gestorben ist?
Das ging Monate (!) lang so weiter, bis Obsidian ein Addon herausbrachte und die weitere Geschichte des Hauptcharakters zu einen von vier m�glichen Enden, mit kleinen Variationen innerhalb, je nach Spielweise, herausbrachte.
(Danach beschwerten sich einige Spieler, warum es kein f�nftes m�gliches Ende gab...)


Ich denke, mir gef�llt bei einen Spiel das Ende am besten, welches bereits einige Spielstunden vorher meine Entscheidungen ber�cksichtig, und mich dann auf den einen oder anderen entstandenen Weg zum Ziel f�hrt. Zwei Beispiele:
- bei �Vampire- Bloodlines� muss der Spieler f�r das Finale eine der Parteien ausw�hlen, welche er w�hrend des gesamten Spieles unterst�tzt hat. Jede Partei hat am Ende eigene Ziele und es ist am Spieler zu entscheiden, mit welcher er sich identifiziert und welche Partei er zum Siege f�hren will.
Demnach unterschiedlich fiel das Ende je nach gew�hlter Partei aus. Parteien mit den er sich w�hrend des Spieles angefeindet hatte fielen logischerweise bei der Auswahl weg.
- Beim �NeverwinterNight 2� Addon �Mask of the Betrayer� trifft der Spieler kurz vor dem Finale auf zwei sich bek�mpfe Parteien, �ber dessen Ziele und Beweggr�nde der Hauptcharakter inzwischen ausreichend informiert ist, und muss sich jetzt entscheiden, auf welcher Seite er k�mpfen will. (Interessanterweise waren beide Parteien gleichzeitig im Recht und Unrecht�) Je nach Wahl kann es passieren, dass bisherige Freunde pl�tzlich zu Feinden werden und umgekehrt. Nach dem Endkampf bekam man dann eines von vier m�glichen Enden abh�ngig seiner Spielentscheidungen zu sehen.

Solche eine Hinf�hrung zum Ende, kombiniert mit verschiedenen Absp�nen, und Anzeige der Konsequenzen meiner Handlung sind, f�r mich als Spieler, optimal.

Schade, dass DevinityII nicht einmal den Versuch macht etwas in dieser Richtung zu erreichen. Und das von einen Spiel, welchen mit den Spruch wirbt: �Deine Entscheidungen werden das Schicksal aller entscheiden.�

Dabei ist mein Wunsch noch nicht einmal etwas neues, schon beim alten �Land of Lore-G�tterd�mmerung� �nderte sich die Handlung leicht, je nach getroffenen Entscheidungen, und es gab zwei m�gliche Enden.

@Singler
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Ich hab jahrelang Ravenloft gemeistert... da gabs auch keine "guten" Enden... zumindest nicht f�r die Spieler


Das kommt immer auf die Rollenspielergruppe und das Szenario an:

Meine alte DSA-Rollenspielgruppe h�tte bei einen Ende der Marke DivinityII: �Eure Helden gehen zu Grunde, eure Bem�hungen waren bedeutungslos, und der Oberschurke zerst�rt alles was ihr retten wolltet. Das ist das einzige Ende, was ich zulasse!�
den verantwortlichen Meister wahrscheinlich ihre Meinung gegeigt und beschlossen, dass er das letzte Mal unser Meister war.

P.S. Paladine sind nicht schei�e !!!

@Galliad

Quote
denn wenn dann auf einmal eine figut stirbt ist es dann auch meine schuld,


Ich denke, das macht einen Teil des Reiz eines Computerspieles doch auch aus. Ein �Tod� einer Figur, welchen ich verursacht habe, ist wesentlich dramatischer, trifft auf der Emotionalen Ebene mich pers�nlich st�rker, als wenn ich doch ehe nichts daran �ndern kann.
Au�erdem bin ich dann hochmotiviert, es beim n�chsten Durchlauf �richtig� zu machen.
Siehe es doch einmal aus der Sicht: Was ist dir lieber, ein NPC stirbt, und du kannst nichts dagegen tun, oder, ein NPC stirbt, doch du hast die M�glichkeit ihn zu retten.

Und ja, Baurus, ist bei mir einmal auch in der Kanalisation gestorben. Das war aber nicht weil es Teil der Handlung war, oder es die Autoren als M�glichkeit vorsahen, sondern weil die K.I. so verdammt d�mlich war.

Quote
ihn zu t�ten br�cht eich bestimmt net �ber mich.


Zu dieser Sache habe ich gleich ganz oben auf der Seite bereits etwas geschrieben.

Bis dann,

Maekk


Last edited by Maekk; 30/07/09 09:01 AM.
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Hmm ich kanns auch nicht ganz nachvollziehen, warum man eine virtuelle Best�tigungen brauchen sollte.

Auch Filme sind immer gleich langweilig aufgebaut. Praktisch immer gibs das happy end und die "Guten" gewinnen eh.

Wenn man ehrlich ist, ist das B�se meist eh viel st�rker, weils der leichtere Weg ist einfach ein Schwein zu sein, das bekommen wir alle doch auch sehr oft im Rl zu sp�ren.
Nicht das es nun immer eine total schlimme Sache ist, nein ich rede auch von sich selbst bei kleinen Dingen bevorteilen, oder der Nebenmann/frau tuts und ist da nicht besonders edel.

Genau genommen, ist diese Aufforderung nach, ich brauche dieses Gef�hl der Held zu sein, auch nix anderes, als sich wichtiger zu nehmen als man ist.
Wenn mal alle im Rl so edel und g�tm�tig w�ren usw, ach w�re das eine heile Welt.

Ich finde es spannender, wenn man nicht am Anfang des Spieles schon weis, ich gewinne eh und bin der Retter der gesamten Menschheit(oder was auch immer).

Ausserdem verstehst du Spiele leider etwas falsch.
Sich am Anfang schon das Ende anschauen und danach seine Wertung abgeben ist doch totaler Mist.

Die Forderungen eine total offene und freie Welt zu erleben, wo der Weg nicht feststeht in gewissen Bahnen, w�re zwar eine tolle Sache, aber wie genau sollte man das umsetzen, ohne dabei eine mittlere Kleinstadt zu bezahlen die so ein SPiel 10 Jahre entwickelt?
Denn es soll ja dennoch richtig gut vertont und auf passende Situationen, die du im SPiel ganz frei entstehen l�sst, passend reagieren, eine Story sich entwicklen usw usw..

Also na klar w�nsch ich mir ein Welt in der ich total versinken kann und die dennoch spannend wie ein Film mir vorgelebt wird, sprich fast ein Rl -Ersatz, aber es gut umzusetzen ist schlicht unm�glich.
Und wenn, dann ist es meist niemals so gemacht wie ein Film, sondern eben eher trist und vor allem sehr sehr gleichbleibend, geht ja wie gesagt gar nicht anders, zumindest aktuell.
Ich spiele praktisch fast nur noch RPG�s seit sicherlich mehr als 10 Jahren und davor hatte ich auch schon sowas wie MIGHT & Magic 6,7,8,9, sogar Death or Glory, Ambermoon und Amberstar hatte ich schon gespielt, Baldus Gate 1,2 und eben alles was so Rang und Namen hat in Sachen RPG/AktionRPG.

Die SPiele damals waren echt prima meistens. Ambermoon ich bin drin versunken ja, Death or GLory tolle Geschichte und an sich ein prima SPiel. Might & Magic 7 f�r mich der beste Teil der Serie von der Geschichte(vor allem die Entscheidung Gut oder B�se und die Auswirkungen meine ich) und der Klassenentwicklung her, da k�nnte man sich was von abschneiden heute noch und vor allem auch bei der Klassenentwicklung ne Menge rausholen gut gekoppelt an die STory etc.
Die Wahl zwischen Gut und B�se und daraus entstehen unterschiedliche Klassen, einfach prima motivierend. Die Stadt unter der Erde und die Stadt im Himmel hehe, das war noch richtig cool.
Das SPiel erzeugte auch eine sch�ne Atmo, haben eigentlich alle Teile gehabt, bis auf Teil 9 und 1-5 hab ich nicht gespielt.

Teil 7 kann man heute auch noch spielen, wenn man mit der uralttechnik kein Problem hat, erlebt man ein tolles Spiel.

Naja...

Also ich finde es zz richtig gut, das die Entwickler mir eine sch�ne Geschichte erz�hlen. Nehmen wir Mass Effect, oder auch Might & Magic Dark Messiah. Beides auch super Titel und machen ne Menge SPa�. Die Geschichte ist eben etwas festgelegt, aber ich habe wenigstens ein echtes Abenteuer.

Was nutzt mir ein Oblivion, mit relativ freier Welt, wenn ich darin eigentlich keine echten Highlights habe, die Klassenentwicklung mau ist, Zauber einer wie der andere aussehen usw.
Selbst hier bei Divinity 2 ist die Klassenentwicklung auch klein.
Ich stehe sowieso mehr auf wirklich festgelegte Klassen, weil sich dadurch mehr Bindung ergibt zum Charakter und sich einfach mehr Klassenbezogene Quests rausholen lassen, die richtig gut umgestzt, ne Menge Spa� machen.
Ausserdem ist dann alles auch auf die Neigungen und W�nsche ausgelegt und nicht so verwaschen.
So eine offene Klassenentwicklung, hinterl�sst bei mir immer eher wenig Tiefe und nochmal und wirkt so nach nix Halbes und nix Ganzes.
Das st�rt mich auch immer bei zb Oblivion bzw der Elder Scrolls Reihe.

Nene ich bin und bleibe immer Fan von festgelegten Klassen und dann damit eine tolle Geschichte und Quests verbinden, das macht ne Menge Spa�.

Ich bin wohl etwas vom Thema abgekommen, naja was solls...

Gruss








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So, hab mir das Endvideo jetzt auch angeschaut. Sooo schlecht find ich das jetzt auch nicht. Gut, klar, andere Spiele w�rden so ein Video als "Storyumschwung" benutzen und dann das letzte furiose Kapitel einleiten. Aber per se ist nichts gegen ein Bad End zu sagen.

Ich sch�tze mal die meisten regen sich eher �ber die Story bzw den Spannungsbogen an sich auf. Soll hei�en: Bevor das Spiel richtig anf�ngt, isses schon vorbei. Das zusammen mit den offenbar wenigen Regionen des Spiels und der (angeblich) schlechten zweiten H�lfte kann schon Unmut erzeugen.

Oder wie Jon Irenicus es so sch�n sagte: "Und das ist ... DAS ENDE?!".

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So, nun mal zu mir:

Hab das Spiel auch schlie�lich durch und als ich das Ende sah erhoffte ich noch, dass eine Gerichtigkeit eintreten w�rde oder eine Wechsel von Video zu Spiel, dass man noch einschreiten kann, aber dem war nicht so. Ich spiele Rollenspiele schon immer sehr gerne und das schon seit �ber 10 Jahren und konnte mich eigentlich nie wirklich �ber ein Ende aufregen, aber bei disem Game ist es nun mal so. War ziemlich begeistert vom Spiel, abgesehen von ein paar Bugs und der Grafik, dennoch spielte ich dieses voller Erwartungen weiter.

Wie schon in einem der vorherigen Posts gesagt wurde, Spiele sollten keine Fortsetzungsteiler sein, da einfach die Wartezeit sowie f�r manch Spieler die Entt�uschung zu gro� war als dass er sich die Fortsetung noch kauft und da es ab und zu lange dauert bis ein n�chster Teil erscheint, leben so manche Leute gar nicht mehr. Wenn ich an Gothic 3 oder Black & White denke, war jede Handlung entscheidend und wirkte sich auf das gesamte Spiel aus.
Na ja, man hat es halt weggelassen und irgendwie erinnert es mich an eine folgende Handlung:

Verdurstender in der W�ste sieht keine Hoffnung mehr, dann kommt ein Mann der Wasser hat und der Verdurstende fragt ob er etwas davon habe k�nne. Der Mann reicht ihm das Wasser und als der Andere zugreifen will, nimmt der Mann es schnell an sich und trinkt selber alles. Danach geht er weiter und l�sst der Verdurstenden zur�ck.


Zwar nicht das beste Beispiel, aber so den Spielverlauf bezeichnen.
Es w�re auch ein gutes Ende gewesen, wenn Daimian und seine Frau im Kampf gegen den Drachenritter gestorben w�ren, doch dies eine gef�hrlicheriche Macht zum Vorschein gebracht h�tte. Denke da gerade als Beispiel bei Turok 2 wo man den Endboss besiegt und dann eine gef�hrlichere Art zum Vorschein kommt und dann der dritte Teil von Turok erschien. Anderes Alternativbsp. w�re auch dass der Drachenritter noch in den Kampf einschreitet und in der Videosequenz, dann eine Abblende kommt und dann die Credits erscheinen.
--> da h�tte ich gesagt: toll -_- , aber war geil das game .. zu diesem Zeitpunkt kann ich nur sagen: omg, was f�r ein M�ll.


Ein weiterer Aspekt kommt noch dazu wo auch ziemlich nervt und zwar der letzte Speicherpunkt.
Wenn man den autosave oder in der Halle der Seelen abspeichert kann man dann nicht mehr wieder zur�ckkehren um wenigstens noch Quests zu erledigen oder einfach nur die Atmosph�re genie�en.
Bestes Beispiel hier f�r w�re, Starfox Adventures oder Super Metroid. Da konnte man auch kruz vor Ende den Speicherstand nutzen und wenn man das getan hatte, war man gefangen und konnte nur noch nach vorne zum Endkampf und nicht mehr zur�ck.

Einfacher gesagt, man h�tte sehr viel mehr beim Ende machen k�nnen und ich denke mal so manch einer denkt wie ich der das hier liest.



P.S. Der Mensch ist nun mal so, dass er auf ein gutes Ende hofft und in der Antike wurde es durch ein Drama ge�ndert, aber dennoch Spiele brauchen einfach eine Ende das f�r den Spieler zurtrifft f�r dass er sich im Laufe des Spieles entschied (durch Quests/Handlungen). Somit auch das jeweilige Ende festlegt.
Ein Spiel sollte kein Drama sein, denn die negative R�ckkmeldung erfolgt dann im gro�en Ma�e.




mfg.


B.D.

Last edited by Blue Dragon; 30/07/09 01:48 PM.
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Originally Posted by Zhar de Mad

So eine offene Klassenentwicklung, hinterl�sst bei mir immer eher wenig Tiefe und nochmal und wirkt so nach nix Halbes und nix Ganzes.
Das st�rt mich auch immer bei zb Oblivion bzw der Elder Scrolls Reihe.


Ich pers�nlich finde eine offene Klassenentwicklung gar nicht so �bel, weil so kann der Spieler selbst entscheiden in welche Richtung sich sein "Held" entwickeln soll. So kann man sich dann immer entscheiden ob man Spezialist aka Krieger, Magier, Bogensch�tze, etc werden m�chte oder man lieber Allrounder sein m�chte aka Kampfmagier, Arkaner Bogensch�tze, Schattenklinge, etc.
Klar man kann sich eventuell nicht so gut mit seinem "Helden" identifizieren, da eventuelle Klassenquests fehlen. Aber bei Oblivion bzw bei den Elderscrolls-Teilen, gibt es ja Gilden denen man sich anschlie�en kann und man doch gewisserma�end sich damit identifizieren kann.

Originally Posted by Nasaraz

Trotzdem kann ich Maekk in gewisser Weise zustimmen. Ich hab mich auch gewunder wieso Damian am schluss so siegesischer mit einer gigantischen Streitmacht in den Krieg gezogen ist, obwohl ich alle Fliegenden Festungen und alle Gener�le ausgeschaltet habe. Da fehlt mir dann schon die Logik bei.


Ja da fehlt mir auch die Logik bzw auch wieder Konsequenz, weil weshalb hat man sich die M�he gemacht, wenn Damian irgendwo seine Streitmacht ausm �rmel zaubert.

Originally Posted by Alamar

Ich sch�tze mal die meisten regen sich eher �ber die Story bzw den Spannungsbogen an sich auf. Soll hei�en: Bevor das Spiel richtig anf�ngt, isses schon vorbei. Das zusammen mit den offenbar wenigen Regionen des Spiels und der (angeblich) schlechten zweiten H�lfte kann schon Unmut erzeugen.


Das kann durchaus m�glich sein, da die Spannung zum Schluss ziemlich hoch war und dann so abrupt endete. Aber mit den wenigen Regionen, kann ich das nicht best�tigen. Ich pers�nlich empfand das besser, als so weitl�ufige Areale, wo man nichts wichtiges finden konnte. (beispiel Twoworlds: das gebiet war riesig, aber es gab auch viele Durststrecken, weil da in einigen Gegenden nichts interessantes war)

Mir per�nlich fehlte noch ein richtiger Endfight, nicht sowas da in der Erinnerung. Beispielsweise gegen Damian, man h�tte ihn verletzen k�nnen und ab einen gewissen Grad h�tte er dann gesagt "Du wagst es, du wurm" und h�tte dann den "Helden" in die Verbannung geschickt. W�re zwar auch kein optimales Ende, aber dann h�tte man wenigstens die Genugtuung ihm eine verpasst zu haben und dass er aus Angst einen in die Verbannung geschickt hat und es erzeugt Hoffnung, dass man sofern man aus der Verbannung fliehen kann Damian doch bezwingen kann.

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Also mit Damians Streitmacht am Ende, das wundert mich ehrilch gesagt nicht. Damian war bisher immer ganz ruhig, wenn man ihn begegnet ist. Und anstelle einen einfach gleich umzubringen (h�tte ja gen�gend Gelegenheiten dazu gehabt), hat er einen einfach weitermachen lassen.

Ich hab mir da schon gedacht "Irgendwie hat der doch noch ein Ass im �rmel".


Hope is the first step on the road to disappointment.
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Habe es nun ebenfalls durch und war schon sehr �berrascht �ber das Ende. Pers�nlich finde ich es nicht ganz so schlimm wie manch andere in diesem Thread, aber es war auch nicht zufriedenstellend.
Normalerweise spiele ich Spiele dieser Art ein weiteres Mal durch mit einer anderen Klasse/nkombination/Skillung, doch dieses Spiel werde ich kein zweites Mal durchspielen einfach aus dem Grund, dass ich jetzt schon wei�, dass egal was ich tue, egal wieviel Zeit und M�he ich in meinen Charakter investiere, es am Ende eh alles f�r die Katz war.
Von daher akzeptiere ich das Ende als Ende eines Spiels, welches man einmal durchspielt und sehe es gleichzeitig als komplette Motivationsbremse, das Spiel nach dem Durchspielen ein weiteres Mal wieder in die Hand zu nehmen.

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Maekk, lies dir das jetzt durch. ich weis, dass du tief traurig und entt�uscht bist. aber es ist nicht deine schuld. der einzige, der schuld tr�gt, ist der g�ttliche, denn er hatte die m�glichkeit damian zu t�ten - zweimal - und diese ganzen katastrophe zu verhindern: die plagen, der gro�e krieg, das aussterben der drachen, die vernichtung der drachenritter und letztlich die zerst�rung rivellons.
aber allein, dass du diesen menschen geholfen hast, hat etwas hoffnung und leben gebracht. du redest so als sei es egal ob man heute von der br�cke springt oder in 50 jahren an alterschw�che stirbt. niemand weis, was du gerettet hast, vielleicht hast du jemanden retten k�nnen. aber wenn wir damian schon nicht vernichten k�nnen, sollten wir ihm wenigstens das leben zur h�lle machen. und vergiss nicht, dass damian zwar rivelon zerst�ren kann, aber nicht die menshcen auf der anderen seite der halle der seelen.


Ego in draconis transfomo. Fuget! - Ich werde zu einem Drachen. Flieht!
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Mir pers�nlich hatte die story immer so etwas wie ein "fu�soldat" image vermittelt. Klar bin ich ein m�chtiges wesen. Jedoch reicht es nicht um bei den ganz gro�en mitzuspielen, gegen den g�ttlichen,Damian,den riesigen drachen der ein das tor �ffnet,etc ist man selber nur ein ganz kleines licht(von daher fand ich eher die letzen gefecht schlecht als das Story ende).
Dementsprechend behandeln einen auch die meisten gegner. Seinen es die herren der t�rme oder daimans gener�le.

Von daher �bberascht es nicht das man keinen so gro�en einfluss auf die geschichte hat wie man denkt. Ich pers�nlich find es auch relativ erfrischend mal nicht der gro�e held im format eines g�ttlichen zu sein.

Vom "ende" bin ich grunds�tzlich nicht wirklich entt�uscht weil es einfach kein richtiges ende ist. Jeden ist doch klar dass da, wenn der erfolg stimmt, noch was kommt. Erinnert mich etwas an fluch der karibik 2 wink
Man �rgert sich nicht wirklich �ber die schlechte story sondern eher dar�ber dass man noch warten muss bis es endlich weiter geht.
Auf jeden fall eine gro�artige vorlage f�r ein addon/n�chster teil/guten mod.

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