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Joined: Aug 2009
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Was mir abging in dem Spiel waren folgende Punkte:
- Synchron Stimme des Hauptchars selbst, der die S�tze ausspricht welche man ausw�hlt. - Ich h�tte gerne f�r schnelltaste 6-8 andere Hotkeys belegt wie in MMO spielen mit "Alt+1" oder "Strg+F" - ging mir etwas ab. - Abgeerntete Pflanzen sollten nicht mehr angezeigt werden. - Und wenn man mit "U" den Drachenturm zugriff �ffnete konnte man diesen mit der selben Taste nicht mehr schlie�en, h�tte auch �berarbeitet geh�rt ^.^
Ansonsten war das Spiel astrein vorallem die SOundtracks fand ich wirklich wirklich gut!
so long D.Ace
Auf der Suche nach einem Zitat f�r die Signatur, Bewerbungen bitte an mich per PM.
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Joined: Jul 2009
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Hier meine Verbesserungsw�nsche. Spielstand: erster Charakter, Stufe 32.
Wichtig: (1) Bessere Karten mit Markierungen f�r NPCs, wichtige Orte etc. und der M�glichkeit, den eigenen Markierungen Namen zu geben. (2) Magier-Startf�higkeit sollte "Magisches Geschoss 1" sein statt "Feuerball 1". Es ist Bl�dsinn, am Anfang eine F�higkeit zu haben, die man nur alle 15 Sekunden einsetzen kann. Noch besser: Ausw�hlbare Startf�higkeiten f�r alle Klassen. (3) Entsch�rfung des Kampfs gegen Raze (und m�glicherweise den einen oder anderen weiteren Boss). (4) M�glichkeit, Spezialangriffe auf Maustasten legen zu k�nnen. (5) M�glichkeit, w�hrend eines Sprungs nach etwas greifen zu k�nnen. (6) Getrennter Aufbewahrungsslot f�r B�cher in der Truhe im Drachenturm. Oder ein komplettes Extraregal mit demselben Zweck. (7) Autosortierer f�r Gegenst�nde. (8) Allgemein bessere Kollisionsabfragen.
Auch w�nschenswert: (1) Schwierigkeitstufen. 95% des Spiels bisher sind OK, aber an manchen Stellen h�tte ich mir doch stark gew�nscht, das Spiel etwas leichter stellen zu k�nnen. (2) Dass der Held/die Heldin nicht spricht, schadet der Atmosph�re. (3) Irgendwie sehen alle R�stungen sehr �hnlich aus. Etwas mehr Vielfalt w�re sch�n, und R�stungsteile f�r Magier sollten nicht so aussehen wie die f�r Krieger. (4) Einschaltbare freie Kamerasteuerung. Ich will meinen Charakter auch mal aus anderen Perspektiven sehen. (5) M�glichkeit, das Quest- und Dialoglog zu exportieren. (6) M�glichkeit, die sehr sch�nen Filmsequenzen nachtr�glich noch einmal anschauen zu k�nnen. (7) Eine Aufbewahrungstruhe im Tr�mmertal, die f�r sp�tere Besuche erhalten bleibt.
Last edited by Ieldra; 06/08/09 09:06 AM.
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Joined: Aug 2009
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Soweit ich weis kann man sich die Filmsequenzen noch einmal ansehen da sie nur als Videodatei gespeichert sind.
FSK12: Der Gute bekommt das M�dchen FSK16: Der B�se bekommt das M�dchen FSK18: Alle bekommen das M�dchen
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Joined: Jul 2009
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Soweit ich weis kann man sich die Filmsequenzen noch einmal ansehen da sie nur als Videodatei gespeichert sind. Das ist nicht dasselbe, wie es im Spiel machen zu k�nnen. OK, nicht wirklich wichtig, aber diese kleine Sache reiht sich in eine Sammlung von Kleinigkeiten, wo man mit sehr wenig Aufwand erhebliche Verbesserungen in der Handhabung und der Atmosph�re h�tte erreichen k�nnen. Vielleicht sollte ich hinzuf�gen, dass es sich insgesamt dennoch um ein Superspiel handelt. Die einzige �nderung, die ich wirklich brauche, um �berall Spa� am Spiel zu haben, ist eine leichtere Schwierigkeitsstufe, die w�hrend des Spiels ein- und ausschaltbar ist.
Last edited by Ieldra; 06/08/09 09:14 AM.
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Joined: Mar 2003
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- stapelweises verkaufen / kaufen von gegenst�nden beim h�ndler bzw. menge einstellen. hier w�re es sehr sch�n, wenn ich dem h�ndler z.b. 20 heiltr�nke etc. auf einmal abkaufen k�nnte, bzw. ihm den 50er stapel roteisenerz verkaufen k�nnte. die max. m�gliche menge sollte sich dann nat�rlich nach den verf�gbaren goldmengen richten.
- stapelweises entnehmen / einlagern von gegenst�nden w�hrend es m�glich ist, bei ge�ffnetem inventar den ganzen stapel per rechtsklick an den drachenturm zu schicken und somit einzulagern, ist das bei ge�ffneter truhe im turm nicht m�glich. auch hier w�re es sch�n, wenn ich dann die menge der zu entnehmenden / einzulagernden gegenst�nde bestimmen k�nnte.
- npc erst angreifen lassen, wenn gespr�che zu ende sind. gelegentlich trifft man auf den ein oder anderen npc, mit dem man vor einem kampf noch sprechen kann. hat dieser noch weitere begleiter dabei, greifen die schon an, w�hrend man selber noch im gespr�ch ist. z.b bei rayhun, da greifen seine begleiter schon den spieler an, w�hrend man mit rayhun noch am diskutieren ist. in solchen situationen sollte der kampf erst am ende des gespr�ches losgehen.
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Joined: Aug 2009
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Hallo, h�tte auch noch ein paar Kleinigkeiten die mich beim Spielen st�ren.
- Bei offenem Inventar mit der Taste I wieder schliessen (ebenso f�r alle anderen Fenster) Das geht ja schon, wo es aber nicht geht, dsa ist wenn man eine Truhe oder sonstiges mit E �ffnet, und dann aber nichts nehmen will - dann gehts mit nochmal E nciht wieder zu.
- Nach Lesen eines Buches, wenn man dsa Buch schliesst, landet man wieder im Spiel anstatt im Inventar. Das w�r auch praktischer w�rde man ins Inventar zur�ck kommen.
- Bei Dialogen die Antwortm�glichkeiten (die ja eh schon nummeriert sind) �ber die Nummerntasten auf der Tastatur w�hlen w�re toll.
tbc....
Achja, der (nicht vorhandene) Respawn: Ich w�rde es auch begr�ssen wenn man das wenigstens optional aktivieren k�nnte, sehe aber ein das das Balancing darunter leiden k�nnte. Dennoch ist das durch die leere Welt latschen manchnmal ein Atmosph�rekiller.
MfG Cream
Last edited by creamneuron; 06/08/09 04:44 PM.
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Joined: Aug 2009
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Es ist sicher in einer �hnlichen Form schon erw�hnt worden aber das aiming ist nicht das beste. Zumindest bei Nahk�mpfern ist dies komplett Sinnlos und eher l�stig. Ich erkl�r das mal so. Wenn ich mit einem 2H�nder welcher schon eine Respektable L�nge hat, einmal zuschlage und Gegner um mich herum stehen m�sste ich alle in Reichweite des Schlages schlicht und weg treffen. So ist es im moment tlw. so das man bischen zielen muss um einen zu treffen und das mit einer Waffe die locker 3 Gegner vor einem erwischen k�nnte.
Was mich noch st�rt ist das Anst�rmen vom Krieger. Es ist nicht gerade toll durch einen Gegner durch zu st�rmen und mit dem R�cken zu ihm zu stehen. Noch dazu kann es passieren das man auf unebenem Gel�nde aus irgendeinen Grund auf halbem Weg stehen bleibt obwohl kein Hinderniss im Weg ist.
Feuerball Skill mit 15sek CD ist viel zu lange. Der Magier braucht einen Zauber den er von Anfang an benutzen kann den man relativ schnell wirken kann.
Reichweite von Spells und B�gen ist viel zu kurz. W�re auch toll das man sich w�renddessen auch bewegen kann und nicht steif und fest auf der Stelle steht. Wenn man schon ein Experte im Umgang mit B�gen ist sollte das durchaus m�glich sein. In echt geht das auch. Wenn man extra einen Skill daf�r einbaut das man in der Bewegung schiesen kann w�re das auch ok.
Obwohl ich jetzt keinen Bogensch�tzen spiele h�tte es sicher einen Reiz "Schu�geschwindigkeit" ein zu bauen die durch Skills gesenkt werden kann oder von Bogen zu Bogen anderst ist.
B�cher sollten nach dem Lesen nicht mehr im Inventar bleiben sondern in eine art Sammelband kommen damit man bequem jederzeit nochmal alles lesen kann was man m�chte.
Das sind Dinge die ich gerne Verbessert haben m�chte.
Last edited by Rhalen; 07/08/09 07:06 AM.
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Joined: Aug 2009
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Ja das Aiming ist suboptimal. Mich st�rt auch das ich nicht selber w�hlen kann auf wen ich ziele. Da befeuert man einen und jemand anders kommt n�her, und mein Char zielt auf einmal auf den anderen. Sinnvoll ist es schon das immer auf den n�chsten gezielt wird, aber dadurch kann ich kaum taktisch mit dem Bogen k�mpfen.
Und das Bewegen ist auch sehr buggy. Oft will ich vorw�rts springen und mache nur einen Sprung senkrecht nach oben. Auch bleibt die Figur oft stehen obwohl mein Finger die ganze zeit auf "W" istm, nach einem Sprung oder �hnlichem.
Seitliche Rollen die als "taktische" Spielm�glichkeit angepriesen werden benutz ich auch nie, weil eben die Figut oft einfach nach oben springt, wenn sie denn mal �berhaupt springt. Kommt mir so vor als ob ich eine Tastatur von vor 12 Jahren hab, bei der nur 1-2 Tasten gleichzeitig gedr�ckt werden k�nnen.
H�ngenbleiben tu ich auch andauernd an den kleinsten Gegenst�nden. Die Steuerung bei NWN2 wurde (wird) immer als Paradebeispiel einer katastrophalen Steuerung genannt - obwohl ich damit immer recht gut klarkomme, aber Divinity 2 ist in Sachen Steuerung echt grauslich.
Dann noch was banales: Ich hab eigentlich einen Nahk�mpfer, aber hab in einem Slot immer einen Bogen, und bin inzwischen dazu �bergegangen nur noch den Bogen zu nutzen - bis auf Notf�lle, falls mir doch mal einer zu Nah kommt. Was aber fast nie passiert, denn mit dem Bogen mach ich alle Platt, sch�n einen nach dem anderen. Da ist das Balancing irgendwie auch nicht optimal. Ich frage mich wie dsa w�re, wenn ich noch einen Fernk�mpfer geskillt h�tte. was ich n�mlich NULL gemacht hab, trotzdem mach ich mit einem Bogen (bin auf Lvl 11) mit 2-3 Sch�ssen jeden Gegner platt. Am angang kam mir das Spiel viel zu schwer vor, weil ich etwas zu schnell vorgeprescht bin in den Gebieten. jetzt mach ich langsam und mach immer erst ordentlich XP, und f�hl mich schon fast unverwundbar.
Und was noch problematisch werden k�nnte: Die H�ndler scheinen immer dasselbe Angebot zu haben. Wenn das bis zum Endfe des SPiels so bleibt, seh ich schwarz. Ich finde der H�ndler (die H�ndler) sollten immer wieder mal neue Ware bekommen. Hab schon ein paar mal gelesen das Leute Probleme haben weil die Tr�nke alle sind. Und das H�ndlerproblem sollte sich doch mit einem Patch gut und einfach regeln lassen oder?
Und (ich bin in Fahrt gekommen =), mit meinem Char eine 30 meter tiefe Klippe runterzuspringen ist ja toll, aber realistisch? so konnte ich schon einige male einem brenzligen Gefecht entfliehen, weil ich einfach �berall runterspringen kann ohne Schaden zu nehmen. Ich finds ja toll das ich �berhaupt springen kann, ist ja in Rollenspielen nicht die Regel, aber irgendwo sollte da auch eine Grenze sein.
So, jetzt f�llt mir erstmal nichts mehr ein. =)
cream
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Joined: Jul 2009
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... Und (ich bin in Fahrt gekommen =), mit meinem Char eine 30 meter tiefe Klippe runterzuspringen ist ja toll, aber realistisch? so konnte ich schon einige male einem brenzligen Gefecht entfliehen, weil ich einfach �berall runterspringen kann ohne Schaden zu nehmen. Ich finds ja toll das ich �berhaupt springen kann, ist ja in Rollenspielen nicht die Regel, aber irgendwo sollte da auch eine Grenze sein.
So, jetzt f�llt mir erstmal nichts mehr ein. =)
cream Das man sich in einen Drachen verwandeln kann ist auch sehr realistisch. 
Last edited by White Dragon; 07/08/09 08:37 PM.
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Joined: Aug 2009
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Ja schon, aber da ist ja doch ein Unterschied oder? =)
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journeyman
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journeyman
Joined: Mar 2009
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jo, so 50% der aktuellen hp w�ren ja noch ertr�glich.
ansonsten w�r man ja andauernd am verrecken.
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Joined: Jul 2009
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jo, so 50% der aktuellen hp w�ren ja noch ertr�glich.
ansonsten w�r man ja andauernd am verrecken. vorallem k�nnte man dann nie die Miniquest von der Wahrsagerin anschlie�en.
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apprentice
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apprentice
Joined: Jul 2009
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Wegen gro�er Kritik am Ende vielleicht alternative Enden / ein ver�ndertes Ende.
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apprentice
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Joined: Aug 2009
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Ich habe auf youtube einen Ausschnitt der xbox Version gesehen, wo man die Kamera unabh�ngig vom Charakter schwenken konnte. Dieses als Einstellung auch f�r die PC-Version w�re super, dann kann man den Charakter ingame auch mal von vorne sehen und sich einen individuelleren �berblick des Kampfgeschehens zu machen.
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Ich m�chte f�r die Quest von Locke (im Schwarzen eber) als "dritten Weg" die M�glichkeit haben, die Queste zu l�sen, indem ich ihm den gew�nschten Quest-Gegenstand �berbringe. Es w�re theoretisch m�glich.
@Larian, I'd like to have the possibility for a "third way" of solving the quest of the merchant who has been translated as "Locke" and who resides in the "Black Board" Inn, through giving him the desired item. In theory, it should be or even is possible, since it's around.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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stranger
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Joined: Aug 2009
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Ich w�rde mir folgende �nderungen w�nschen:
- R�ckstoss bei Zaubereinschl�gen verringern. Bei Gruppen von 3-4 Zaubergegnern kommt man kaum mehr dazu gross etwas zu machen, gerade als Nahk�mpfer verliehrt man viele HPs bis man �berhaupt bei den Gegnern ist.
- "Sprung" funktion auch f�r die Drachenform einf�hren. Es �rgert mich immer wieder das man nicht nach oben ausweichen kann.
- Erweitertes Questlog. Manchmal l�sst sich die genaue Aufgabe �berhaupt nicht herauslesen. Z.b. beim Blutaltar die Schuppen holen.
- Fortsetzen von Gespr�chen per Tastenklick.
- Schliessen von Beh�ltern per "e" taste. Es ist m�hsam diese jedesmal mit der Maus schliessen zu m�ssen.
- Schwierigkeitsgrad zu beginn etwas senken und sp�ter etwas erh�hen. Vor lvl 15 (wo man Heilf�higkeiten erh�lt) sind die Gegner extrem stark, gerade bei der Ankunft in neue gebiete. Gegen gener die +1 lvl haben sieht man dort schnell mal alt aus. Mittlerweile bin ich lvl 25 und hau so ziemlich alles weg solange es nicht zuviele sind.
- Bessere Anzeige des Gegnerlvls. Bspw. bei angehaltenem Spiel per Mouse-Over Gegnerinformationen einblenden.
- Erh�hte reichweite der Zielfunktion.
So das w�ren sie vorerst.
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Joined: Aug 2009
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Hallo, ich spiele seit ein paar Tagen mit gro�er Freude Divinity II. Habe mir zum Release direkt die Collector's Edition gekauft und bereue es kein bischen! Ein paar Vorschl�ge und Anregungen h�tte ich dann bzgl. des Interfaces doch zu machen. - Ich w�rde es sehr begr��en wenn man in Zukunft die M�glichkeit h�tte sich eine zus�tzliche Interfacebar f�r Hotkeys zu legen, um dort weitere Items/Skills platzieren zu k�nnen.
- Eine Zoomfunktion f�r die Minimap.
- Questgeber bzw. Questziele auf der Minimap zu markieren. Ob Questitems markiert werden m�ssen ist sicher diskussionw�rdig, aber zumindest die NPCs bei denen man Quests erhalten bzw. abgeben kann w�re �u�erst n�tzlich.
- Eine Notizfunktion f�r die Map. Eine einzelne Markierung ist zwar besser als nichts, aber keine wirkliche Hilfe.
- Eine Option den Erfahrungsbalken mit Zahlen zu versehen (ich sehe gerne wieviel ich noch zum Levelaufstieg brauche in Zahlen)Vielleicht findet das Entwicklerteam den einen oder anderen Vorschlag ja brauchbar. Ich w�rde mich sehr freuen  Viele Gr��e, Gast0815
Hardware: Core 2 Duo E6550 @ 3.1GHz, 4 GB RAM, Ge-Force 8800GT, Windows Vista x64
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Joined: Aug 2009
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ich find das ende absolut beschissen und auch an den haaren herbeigezogen, kommt mir irgendwie so vor das die entwickler ihre eigene geschichte o. angaben �berhaupt nicht kennen. man kann auch sagen das der eine nicht wu�te was der erste tat. kommen wir mal auf die halle der seelen und die toten zu sprechen. - gleich am anfang in leuchtenfels erfahren wir von dem geister-alchimisten das er nicht in die halle der seelen will, weil dort jeder verstorbene sein ged�chtnis verliert. wie kommt es dann dasygerna nach ihrem tod nicht wie alle anderen ihre erinnerungen verloren hat und flei�ig, in aller ruhe planen und diese auch umsetzten kann. - auch andere teile der geschichte strozen nur so vor wiederspr�chen. - in tr�mmertal kan man das spiel noch als rpg bezeichen sind einige nette ans�tze vorhanden. - aber ab den fjorden ist es eigentlich nur noch ein primitives hack & slay, also hirnloses monsteschlachten um sich hochzu lvl'n. - bei einem rollenspiel besteht f�r mich die interaktion mit npc's im gespr�ch eigentlich aus mehr als nur den weiterknopf zu dr�cken. - habe bis jetzt noch nicht herausgefunden was es mit den gener�len in den fliegenden festungen auf sich hat, man erh�lt zu diesen absolut keinerlei informationen. - au�erdem kommt mir die geschichte in einigen teilen sehr zusammengeschnitten also unfertig vor. - auch ist es sehr schade das man die schlucht als drache nicht verlasen kann man ist in seinen bewegungen sehr eingeschr�nkt - wieso kann ich nicht als drache zum drachenturm fliegen, wegen der giftigen nebel ist es jedenfalls nicht ich kann auch problemlos zu dem schiffsfrak auf dem baum fliegen, das hei�t also das gift ist nicht sehr hoch. - es ist auch seltsam das ich wenn ich den drachenturm erobert habe nicht mehr alle r�ume be- treten kann. - f�r ein rollenspiel ist die haupthandlung und viele nebenquests einfach zu linear, das bedeutet ich habe absolut keine wahlm�glichkeiten und werde brutal in die storry der entwickler gezwingen. aber eben diese wahlm�glichkeiten sind es die ein gutes rollenspiel ausmachen. - h�tte ich fast vergessen die "GRO�E" stadt aleroth hatte mich nach den erz�hlung der npc und dem einleitungsvideo mit dem luftschiff auf eine gro�e stadt gefreut, nada! 2 winzige locations und das wars. glaube meine ent�uschung war fast so gro� wie die nach dem machwerk von ende  ich bin auch der meinung ob so ein ende wirklich gut ankommt und man sich wirklich die fortsetzung kaufen sollte, denn die wahrscheinlichkeit ist hoch das es wieder so ein machwerk wird, da man ja noch einen teil 3 verkaufen will und deshalb die wahrscheinlichkeit auf ein �hnliches oder noch bl�deres ende hier wirklich sehr hoch ist. finde das spiel hatte eine menge guter ans�tze nur schade das diese nicht weiterverfolgt wurden.
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Ich h�tte gerne eine Verbesserung der Hit & Run-Taktiken.
Leider l��t sich der Waldl�ufer w�hrend des Bogenschie�ens kaum bewegen, soda� ein R�ckw�rtsschreiten w�hrend der Gegner angelaufen kommt, nahezu unm�glich ist.
Mir scheint es sogar so zu sein, da� man Bogenschie�en nur im vollkommen ruhigen Zustand durchf�hren kann - was ja durchaus auch realistisch ist, aber hit & run - Taktiken nahezu unm�glich macht, da der Held sich nur sehr schwer drehen, weglaufen, und wieder neuausrichten l��t.
Allgemein finde ich, da� der Ranger �berarbeitet/verbessert werden m��te. Speziell auch, was das Zielen angeht.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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apprentice
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apprentice
Joined: Aug 2009
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Hey, Leutz! Hab mich gerade mal angemeldet, um in diesem Klasse-Forum eines unerwarteten Klasse-Spiels auch mal meinen Senf zu geben. Ich bin noch nicht ganz durch, hab aber ca. 25 Jahre Roleplay-Erfahrung und kann daher vielleicht so einiges aus Vergleichen schlie�en:
Map: Klar, sollte besser werden. Orte nach Entdeckung bennenen, Questgeber ebenfalls einzeichnen, bennenbare Marker setzen d�rfen. Einige Ingame-Orte ham mit der Map recht wenig zu tun! Die Mini-Map brauche ich pers�nlich nicht und halte sie auch f�r eine sehr schlechte Mode in neueren RPG�s; stammt ja auch eigentlich ausm Action-RPG-Genre zum rushen. Weniger ist da oft mehr...
Steuerung/Kollisionen: Die Kollisions-Abfrage mitm Begleiter oder Gegenst�nden ist nicht sehr erfreulich. F�sser ausm Regal zu pl�tten oder auch nur in ihren Auswahlbereich zu kommen ist ohne Bogen oft kaum m�glich - das sollte patchbar sein.
Respawn: ICH DANKE EUCH!!! Lasst Euch hier nicht beirren - die schlechteste und billigste Ma�nahme zum Finebalancing ist der Respawn. Wer nicht so viel Zeit wie die PBLer in Gothic1/G2 hat, jede gespawnte Kreatur einzeln zu timen und zu proggen, der sollte es lassen. Perks: Schade, dass viele Perks nachm lernen (lvl 1) nix mehr bringen. Mit 10% beginnen, um dann pro upgrade 2% dazu zu bekommen? K�nnte eine Folge Eures Finetunings in der Qualit�tssicherung sein. Vielleicht l�sst sich da noch etwas nacharbeiten...
Balancing: Schweeres Thema! Man sieht ja hier, dass jeder Spieler dazu ne eigene Meinung dazu hat! Ich pers�nlich finde, dass die Mobs u leicht und wenige Bosse im Vergleich dazu manchmal etwas zu schwer sind. Dadurch, dass ihr ne "OpenWorld" habt, ist das aber nicht schlimm. Man kann ja erstmal noch woanders leveln.
RPG-Feeling: Eigentlich supa! Etwas fehlt mir die Spezialisierung. Warum kann ein Magier die Waldl�ufer-Fertigkeit "ranschleichen" genauso leicht und effektiv lernen, wie ein Waldi? Warum darf jeder "HansundFranz" mitm Pet rumlaufen, ohne dabei "Abz�ge aus Unkenntnis" verpasst zu bekommen? Wieso lohnt sich der Ausbau von "Gedanken lesen" und "Weisheit" rechnerisch nicht? Ich hab ja nix gegen die "Eierlegendewollmilchsau" - aber man muss sie ja nicht k�nstlich f�rdern, sonnern darf die Unentschlossenen auch bestrafen. Crit-Damage kommt mir an strategischer Bedeutung f�r die Char-Entwicklung etwas zu kurz; w�hrend die Boni in pysischen und magischen Damages etwas ausufern. Auch die Boni f�r Perks (z.B. +2 Schadensreflexion - man das sind 2 Level!!) sind mir zu fr�h zu zahlreich vertreten.
Ansonsten kann ich mich nur bei Euch f�rn Klasse-Spiel bedanken. Unerwartet f�r mich, da ich von den Vorg�ngern wirklich nicht begeistert war!
Last edited by drakehunter; 10/08/09 02:56 PM. Reason: correction
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