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Da gehen die Entwickler endlich mal einen Schritt hinfort von der ewigen klischee Kiste und ein paar wieder am heulen deswegen. Das Ende ist klasse und etwas womit man nicht gerechnet hatt, es muss doch nicht immer gut ausgehen.


Entschuldige, aber da bin ich völlig anderer Meinung.

Wenn die Handlung von Divinity II EINS ist, dann ein einziges Klischee: „Bösewicht will die Welt in eine apokalyptische Mühlheide verwandeln, weil er furchtbar böse ist. Seine Geliebte unterstützt ihn dabei, weil sie furchtbar böse ist.“
Das ist so kitschig, es trieft geradezu, und ließe sich nur noch durch ein generisches: „Bösewicht entführt die Prinzessin, um sie den Drachen zu opfern“, topen.
Im Zuge dieser gängigen Handlung bleiben auch nur zwei möglichen Enden offen: Bösewicht gewinnt, Bösewicht verliert.
Auch wenn erstgenanntes ein weniger gebrauchter Ausgang der Handlung ist, als das zweite, bleiben doch beide Enden aufgrund der Handlungsstruktur ein ewiges Klischee.

Eine Klischeefreie Handlung hingegen zeichnet sich in erster Linier dadurch aus, dass auf die klassische Grundstruktur: „Gut vs. Böse“ weitgehend verzichtet wird, und Recht und Unrecht der beiden sich bekämpfenden Parteien im Auge des einzelnen Betrachters liegen.

Ein einfaches Beispiel hierfür, mit selben Handlungsmotiv wäre, z.B.:
Damian sieht in einer Zukunftsvision des jetzigen „alten“ Reiches das kommende Leid und den Tod des Großteils der Bevölkerung. Um dieses Schicksal zu verhindern versucht er gewaltsam, mit Militärmacht, ein „neues“ starkes Reich aufzubauen, in welchen die Bevölkerung in der Zukunft sicher sein wird. Doch um dieses „neue starke“ Reich zu erbauen muss er das „alte schwache“ erst zerstören - mit aller nötigen Gewalt.
Im Laufe des Spieles versucht Damian zuerst dann den Hauptcharakter mit guten Argumenten auf seine Seite zu ziehen und greift erst, als alle Versuche scheitern, den Spieler endgültig an – aber leider ist Damion in der Orginalgeschichte DAS personifizierte Böse auf Erden, und daher ein solcher Motivationshintergund undenkbar - Klischee.

Die allseits beliebte "Geschichte-ist-vorhersehbar" Klischee-Falle ließe sich übrigens, meiner Meinung nach, sehr einfach umschiffen, wenn die Autoren endlich aufhören würden am Laufenden Band epische Endschlachtszenarien zu produzieren und stattdessen kleine, persönliche Geschichten einzig über das Schicksal des Helden schreiben.
„Planescape Tourment“ & „Mask of the Betrayer“ gelten z.B. bei vielen Rollenspieler als Paradebeispiel für eine gute Geschichte, obwohl sich in beiden, genau betrachtet, einzig der Hauptcharakter in Gefahr befindet und sein Sieg oder Scheitern für den Rest der Welt unbedeutend bleibt.
Und selbst der Rollenspieler-Liebling „Baldur-Gate 2“ hat hauptsächlich die persönliche Rettung der Seele des Hauptcharakters im Fordergrund und schiebt die epische Endschlacht auf ein Addon.

Soviel meine Meinung

Last edited by Maekk; 10/08/09 06:29 PM.