Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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div2

Esc_________Spielmen�
Enter_______Pause
Linke MT____Angriff (oder E)
Tab_________Waffe ziehen / einstecken
Rechte MT___Benutzen (Gegenst�nde oder Personen f�r Gespr�che)
I___________Inventar und Status (Rechtsklick um Gegenstand zu benutzen/zerst�ren)
L___________Tagebuch
K___________Fertigkeiten
M___________Karte in 3 Stufen (mit gedr�ckter linker MT verschiebbar)
Leerschlag___Springen
1-8_________Schnellzugriff
F1 � F3______Waffenset w�hlen
F9__________Spiel speichern und auch L�schbefehl
F10_________Spiel laden
F8__________Schnellspeichern (selber belegt seit V. 1.01)
F12_________Schnellladen
Q___________Verwandlungsstein Drache / Mensch
U___________Drachenstein zum Teleportieren in der und in die eigene Drachenburg

Wegpunktschreine benutzen zum Teleportieren.

Gegenstand mit leerem Veredelungsfeld rechts anklicken und vorr�tige, passende Veredelung aussuchen (kann nicht r�ckg�ngig gemacht werden).
Veredelungen sind gelb und Verzauberungen hellbraun dargestellt.


Achtung: Ab hier ist fast alles SPOILER !
exclamation exclamation exclamation



Der Alchemist (Baum) ist im Keller unter der M�hle. Der Schl�ssel ist im Kessel unter den Salaten versteckt.

Der Bezauberer Dreavan ist ganz im W oberhalb des Wegpunktschreins. Er braucht einmal Roteisenerz und nimmt automatisch alle Formeln aus dem Inventar. Er be- und entzaubert Gegenst�nde.

Es gibt dort auch einen Wunschbrunnen, der einmal z.B. 5000 Exp gegen 1000 Gold tauscht.

In einem grossen H�hlensystem findet man den Talisman des W, E und S . Im zentralen Raum der Karte ist neben dem Gitter zwischen zwei Pflanzent�pfen eine Steinstatue an der Wand. Dort in der Reihenfolge W, E, S Talisman benutzen und dadurch den guten Talisman des N erhalten (1 leeres Veredelungs- und 3 Bezauberungsfelder).


Turm von Lovis (Zitadelle)
Rechts neben dem Turm via Leitern zur Einstiegsebene hoch, und von dort zu den Schaltern der Tore hochspringen. Dann die Leitern hinauf und die 4 Drachenstatuen benutzen (1, 2, 4, 3 f�r gr�n).
Bei der n�chsten Abzweigung rechts wieder nach unten. Dann durchs Tor und bei einer Leiche den Offenbarungszauber nehmen und ausf�hren. Der Schalthebel f�r den Lift nach unten wird sichtbar.
3 der 5 Testfragen m�ssen stimmen:
Die K�nigin gebar Lord Lovis.
Der Drachengott dient Lord Lovis.
Die Schlacht der Zehntausend war Lord Lovis gr�sster Sieg.
Ba'al hat Lord Lovis Untergang in die Wege geleitet.
Das Tr�mmertal hiess das Tal der Schreine.

Im Raum ganz oben im Turm den Schalter im brennenden Abteil benutzen, Ausserhalb erscheint jetzt Lovis Seherstein, den der Priester im Dorf will, und die T�r l�sst sich wieder �ffnen. Wenn man selber den Stein benutzen und hineinschauen w�rde, wird man von Toshan zum schweren Kampf geholt.

Die Kammern der Qualen im Keller des Turms vom Wegpunktschrein des Sees her betreten. Der Priester des Dorfs wurde hierher teleportiert und get�tet.

4 Kreaturen
Im W ganz unten sind die 4 zu suchenden Kreaturen in einer H�hle. Mit dem gefundenen Kristallsch�del kann eine Kreatur beschworen oder zur Heilung weggeschickt werden (Schnellzugriffsleiste). Ohne diesen wirklich guten Kampfgef�hrten ist die 2. H�lfte des Spiels kaum zu meistern.
Zum Erstellen einer Kreatur zum Nekromanten in der H�hle oberhalb der zerst�rten Kapelle gehen.

4 Pergamente
- Im Goblinlager im E von Lovis Turm ist Gamol.
- Links vom Banditenlagereingang in einer Truhe an der Wand hinter dem Holzger�st ist Miht.
- Im Steinkreis unterhalb des Wegpunktschreins S ist Witega.
- Im Steinkreis SE von Lovis Turm oberhalb des R�uberhinterhalts ist Scopgereod.
�bersetzung beim Imp ZixZax links vor dem Maxos Tempel: Der alte Weise dessen Worte m�chtig sind; das ist Bellegar.

ZixZax hat auch ein Buch f�r den Textforscher im S.

Im extrem giftigen Banditenlager im S auf den Fussboden achten! Exakt auf der Blutspur, bzw. den helleren Bodenteilen, gehen bis in die Mitte. Hin�ber auf die Plattform springen und mit Fernkampf den Boss Jagon angreifen. Auf die andere Seite springen und weiter verfolgen. Am Ende hat man nicht nur Jason gejagt, sondern auch die Mission Tempel des Todes abgeschlossen und findet noch in der Truhe auf dem Wagen das Knochendrachenschweifst�ck.

Maxos Tempel (ganz im NW)
3 Testr�ume:
Keine Goldsachen nehmen, nur den K�rbis links hinten.
Beim H�pftest sind Schnellspeichern und -laden n�tzlich.
Der Unterschied links / rechts im mittleren Abteil ist links der zu nehmende Becher neben den 2 S�ulen.

Jetzt den neu erschienen Wegpunktschrein im zentralen Raum verwenden.
Im 4-zimmerigen Labyrinth kommt man raus, wenn man die 2 Hebel in den 2 versteckten R�umen dr�ckt. Dazu die Druckplatten an den W�nden benutzen.

Mit dem Bibliothekar sprechen, und dann in den Raum im S gehen.
Im Zimmer von Andusias (NW): Ein Schalter im B�cherregal �ffnet einen verborgenen Raum. Dort ist ein Schl�ssel und eine Phiole mit Blut, aber das PW zur Truhe fehlt noch.

Im Zimmer von Fendrel (SE): Ein Schl�ssel und ein Tagebuch (die Zutaten sind Phiole mit Blut, ein Zauberspruch und Drachenschuppen). Im EG mit dem Schl�ssel die Truhe �ffnen, und das Buch Orbis Arcesso 1 f�r den Bibliothekar nehmen. Von ihn erh�lt man daf�r Orbis Arcesso 2 f�r den Umkehr-Zauberspruch. Ferner gibts noch ein Buch (im Lebensmittelinventar), welches die sp�tere Drachenf�higkeit um +1 erh�ht.

Raum von Amdusias (W): Beim Anfangsgespr�ch kann man durch Gedankenlesen noch das PW seiner Truhe erfahren. Bis mehr als die H�lfte in das Drachenskelett hinein rennen, und in der Mitte auf dem Boden die Schuppen nehmen und das Spiel pausieren. Nun mit dem Buch den Zauberspruch sprechen, welcher Amdusias in einen Menschen umwandelt.
Den Seelenstein k�nnte man zerst�ren, indem man ihn am Blutaltar benutzt.

Das Buch auf dem Blutaltar sagt, wie man zur Halle der Seelen kommt. Man braucht ein Siegel, einen �ffnungszauberspruch und ein Schutzamulett.
Darum im s�dlichen Raum mit dem Wegpunktschrein zur W�chterinsel . Wir wollen den Zauberspruch und endlich den Drachenstein zur Selbstverwandlung. Ohne die Hilfe einer starken Kreatur wird das kaum gehen.

Der gerettete Soldat auf der W�chterinsel �bergibt ein Zauberbuch mit dem der Wind zum Aufh�ren gebracht werden kann. Damit k�nnen die 3 Kerzen beim Grabstein an der Westk�ste angez�ndet werden. Der erscheinende Geist von Sassan bringt einem in den Turm, wenn man ihn wiederbeleben kann.
Mit dem PW l�sst sich nun Laikens altes Arbeitszimmer im N �ffnen. Sassans Ring aus dem K�stchen (schwerer Kampf Level 18 folgt) zum Grab bringen.

Mit dem Lift nach unten und einem W�chter einen Schl�ssel abnehmen. Im 2. Stock einen weiteren Schl�ssel holen. Nun kann man den 1. Stock auch betreten.
Die Gedanken des stummen Goblins lesen, und das richtige Buch im B�cherregal w�hlen. Im erscheinenden Geheimraum in der Truhe ist der Namen des D�mons.

Achtung:
Vor der Nennung des Namens m�ssen, sofern gew�nscht, alle noch ausstehenden Quests erledigt werden! Nachher sind sie weg.

Sobald der Drachenturm mit dem Drachen verteidigt werden muss, die Fertigkeit Heilung einrichten (mit dem Drachenpukt aus dem Buch in Maxos Tempel)! Linke MT gegen Ballisten und mit Kurztaste 1 gelenkte Feuerb�lle gegen die fliegenden Wyfern schleudern.
Die Horste der Wyfern zuoberst auf den fliegenden Plattformen rasch zerst�ren, damit der Nachschub aufh�rt.
Die Regeneration funktionierte in der Drachenburg nicht. Erst nach dem Verlassen war es wieder gut (Bug oder gewollt wegen Giftwolke?).

Mit dem Lift (Hebel!) eine Etage tiefer zur eigenen Schatztruhe und zum Teleporter, welcher nur noch zu Orobas Fjorde f�hrt!

Mit dem Drachenstein kann man nicht nur in der Drachenburg herum teleportieren, sondern auch zum letzten draussen besuchten Ort (ganz anfangs also noch nicht).

Das Trainieren der Fertigkeiten gegen Gold verbessert diese nicht, sondern hebt nur das max. Limit von 5 auf 10 an!
Die 3 Sammler k�nnen f�r viel Gold besser ausger�stet oder geheilt werden. Darum auf die Sammler eher verzichten.

Die R�stungsteile des Drachens m�ssen bereits im menschlichen Inventar (nicht in der Schatztruhe) sein, bevor sie der Drache verwenden kann.

Anstatt via den Bezauberer kann man selber, also ohne Gespr�ch, an den 2 Arbeitspl�tzen Be- und Entzaubern (gew�hnlich, schwach, stark, ... , g�ttlich).
Veredelungen sind gelb und Verzauberungen hellbraun dargestellt.
Gute Bezauberungen von nicht ben�tigten Fundgegenst�nden entzaubern. Vorsicht, dass man in dem Durcheinander den richtigen Gegenstand w�hlt! Man erh�lt aber nur die Baupl�ne dieser Verzauberung, d.h. man ben�tigt die Rohstoffe trotzdem.

Orobas Fjorde
Ab jetzt braucht man die eigene Kristallkopf-Kreatur fast immer!

Hinter dem Wasserfall ist der Quest f�r die 3 Samenk�rner der B�ume.

Auf der nahen, kleinen Insel ist der erste Baum. Der Baumgoblin (L 23) Charlie ist aber extrem t�dlich! Erst viel sp�ter zur�ck kommen.
Im Baumhaus ist ein Zeppelinteil (vorsichtshalber nicht nehmen, bevor man den Auftrag dazu erhalten hat).

Auf halber H�he beim 2. Wasserfall sucht der blinde Philosoph Simeon 2 Malachit-Edelsteine als Augenersatz.
Ganz oben ist die Lavah�hle eines Nekromanten. Als Drache zum Teleporter fliegen, und als Mensch in einer Nebenh�hle den Schalter umlegen, welcher die Energieschirme entfernt. Das schlecht sichtbare Nest der Feuerflieger vernichten. Mit einem weiteren Teleporter findet man zuhinterst in einem Skelett verseuchten Gang das von unserem Nekromanten gesuchte Buch.

Weiter um die n�chste Bergflanke links zur H�hle der Imps. Die 3 B�cher blau (3 Kerzen), schwarz (1), rot (5) eine Etage h�her verlegen. Jetzt kommt man mit den H�pfplattformen fast bis unter die Decke. F�r die letzten 2 Plattformen reichte es aber nicht, da diese nach 3 Sekunden wieder verschwanden! Vermutlich, weil ich die B�cher falsch platziert habe (nur 1 Versuch!).

Ganz vorne an der Insel, die den Fluss teilt, mit dem Drachen beim Teleporter landen. Dieser f�hrt zur Wachplattform des schwarzen Kreises. Mit 3 Schaltern k�nnen die Energieblokaden der Flussarme abgeschaltet werden.

In der H�he neben den Imps ist Burg Drachenfels . Dort hat sich der Drachenritter-Meister Jedediah im magisch gesch�tzten Altarraum versteckt. Man braucht den Kelch des Drachen und Drudanae.
Die Antworten f�r die vorlaute Kiste sind: 3 Steinsch�del, 3 ,2. Eine weitere Drachenf�higkeit +1 ist in der Mitte ganz zuhinterst.

Jetzt zu Fuss nach Hohenzell (oben) und Flussheim .
Der Schiffs- und Zeppelinhafen sind mit einem Warenlift verbunden. Im 1. Stock des Hafengeb�udes (Treppe beim Schmied) ist das Anschlagbrett f�r Auftr�ge.
Etwas weiter ist das Lager der Drachenritter. Im Austausch gegen das Schwert ihres angebeteten Helden erh�lt man den �Kelch des Drachen� f�r Burg Drachenfels, andernfalls gibt es einen harten Kampf.

Im Dorf Hohenzell kriegt man beim H�ndler das berauschende Kraut Drudanae f�r 5000 Gold. Wenn man den Quest in Burg Drachenfels ganz abschliessen will, darf man das Kraut nicht kaufen, sondern man muss es stehlen. Gedankenlesen verr�t, dass der Kellerschl�ssel unter dem Kopfkissen ist, aber man kann ihn fast nicht nehmen: Millimeter-Schwenken auf dem Bett mit der Maus ist n�tig!

Weil das Brunnenwasser versiegt ist, erh�lt man von Beatrice den Schl�ssel zum Reservoir im Berg. Am Ende ist es eine Falle des D�mons Zagan.
Man verwandelt sich automatisch in die Drachenform. Sofort (!) rechts die 2 hintereinander liegenden Brutst�ttent�rme vernichten. Die fliegenden D�monenanf�hrer erst jetzt angreifen. Ganz oben ist der Ausgang.
Als Entsch�digung erh�lt man von Beatrice 2 Malachit-Edelsteine (neue Augen f�r den Blinden oder gute Verzauberungen).

Die 3 fehlenden Zeppelinteile sind in den Nestern der Wyfern. Sepp bietet die Zeppelinfahrt zur Stadt Aleroth an.
Dort m�ssen im oberen Stockwerk zweimal je eine Dimensionsspalte geschlossen werden und dann im Erdgeschoss 3 Spalten gleichzeitig mit Level 28 D�monen.
Wenn man die Gedanken von Zandalor liest, �bertr�gt er 2 Fertigkeitspunkte.
Zandalor muss w�hrend dem Zaubern unbedingt vor Angriffen gesch�tzt werden: Zuerst etwa 30 Sekunden die vielen D�mone aus den 2 Spalten vor Zandalor vernichten, dann umdrehen und den grossen D�mon aus dem 3. Spalt erledigen.

Auf dem Flug zum 3. Baum trifft man auf den mit Energieschutzschirmen gesicherten Rothammer-Stamm . Im Tiefflug zuerst die mit Strom umflossenen Geb�ude zerst�ren, dann die Ballisten und Brutst�tten.

Jetzt ist auch die H�hle gegen�ber, mit der gesuchten Kreatur f�r den eigenen Nekromanten, zug�nglich.

Am oberen Ende des Flusses erfolgt automatisch die Teleportation zur dritten, bisher schwierigsten, fliegenden Festung.
In den fliegenden Festungen die mit Strom umflossenen Geb�ude zerst�ren, um die Energieschutzschirme zu knacken.
Es kann hilfreich sein, sich zur Regeneration kurz in einen Menschen zur�ck zu verwandeln.

Jetzt ruft das ver�nderte Tr�mmertal . Dort ist es in Bodenn�he fast �berall t�dlich giftig. Zuerst die untere H�lfte der Karte von den zug�nglichen Gegnern s�ubern.
Dann im NW der Mine auf den Resten der ehemaligen Wachgeb�ude im oberen Stockwerk die Soldaten befreien. Mit ihrem Schl�ssel muss man dorthin, wo auf der Karte der Mineneingang markiert ist.
Wegen der Flugverbotszone fliegt man an deren unteren, linken Rand m�glichst nahe an die Felswand und wechselt zur Menschengestalt. Jetzt gelangt man zu Fuss zur T�r und besucht Ba'al.

Zur�ck in Orobas Fjorde gegen�ber dem Rothammer-Stamm liegt die Halle der Seelen . Dort das Quest-Item �Nachricht von Maxos� benutzen. Die 3 starken, fliegenden Erinnerungsverzehrer (Level 30) gleich beim Startpunkt lassen meinen Drachen (Level 31) nur wenige Sekunden am Leben ... Tja, was nun? mad sad

hehe

Last edited by Norox; 03/08/09 03:38 PM.
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Norox Offline OP
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Ich betrete endlich die Halle der Seelen.

Die 3 starken, fliegenden Erinnerungsverzehrer (Level 30) gleich beim Startpunkt lassen meinen Drachen (Level 33) nur wenige Sekunden am Leben. F�r die Brutst�tten am Boden habe ich erst recht keine Zeit.

R�ckzugsm�glichkeit gibt es keine, und der Ausgang ist durch eine Steinstatue blockiert.

Was soll ich nur tun, oder gibt's einen Trick?

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ich glaube die d�rfen dich nicht zu oft treffen dan bist du tot egal wie stark du bist ich habe erst die ganzen Brutst�tten zerst�rt und dan immer in bewegung mit dem feuerbal alle anderen gekillt vielleicht hilft das ja


Was sagt mann wenn mann Damian gegen�ber steht?
Du bist Dreckie Mensch xD
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Wie hoch war dein LVL??

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Hi,

ich war lvl 36 und hatte auch arge Probleme. Aber als ich herausgefunden habe, dass man sich einfach nicht von den wei�en Geschossen der Verzehrer treffen lassen darf, hatte ich keine Probleme mehr gehabt. Am Anfang muss man alle Brutst�tten und die Verzehrer selbst killen, dann geht es weiter. Eventuell noch ein kleiner Tipp: M�glichst Fix die Brutst�tten zerst�ren, weil sonst erscheinen immer mehr Gegner, sodass es ziemlich schwer wird.

Gru� Deehunter

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Im Dorf Hohenzell kriegt man beim H�ndler das berauschende Kraut Drudanae f�r 5000 Gold. Wenn man den Quest in Burg Drachenfels ganz abschliessen will, darf man das Kraut nicht kaufen, sondern man muss es stehlen. Gedankenlesen verr�t, dass der Kellerschl�ssel unter dem Kopfkissen ist, aber man kann ihn fast nicht nehmen: Millimeter-Schwenken auf dem Bett mit der Maus ist n�tig!


Das spielt bei mir keinerlei Rolle. Die Quest in Burg Drachenfels l�sst sich nicht beenden

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Norox Offline OP
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Weil man die eigenen Beitr�ge nach 3 Tagen mad nicht mehr �ndern kann, liefere ich hier noch ein paar Nachtr�ge:

Der Arzt f�r den Mann mit den 2 Seelen im S des Tr�mmertals ist in der Kneipe im 1. Stock.

Fliegende Festung Stone (Dimensionstor am oberen Ende der Landmasse bei den 2 Flussarmen)
Magier Set.
In der gr�nen Lunge (E) Knospen in die Quelle werfen (nur einmal m�glich):
Schwarze Rose + Mondschein = 1 Fertigkeitspunkt.
Heiliges Basilikum + Eichentr�nen = 5 Attributspunkte.
Zu Fuss durch den Schutzschirm zum letzten Generator.
Im Zentrum mit jenem Teleporter oberhalb des Inneren Durchgangs zu Stone und seiner Arena.

Fliegende Festung Raze (Dimensionstor gegen�ber dem Hafen)
J�ger Set.
Wenn alle zug�nglichen Generatoren zerst�rt sind, beim letzten Schutzschirm (N) in der Randzone landen und zu Fuss nach oben. Mit dem Teleporter zu General Raze. Weil er sich st�ndig wieder in den 2 Kabinen heilt, muss man kurz bevor er sich heilen will, beide Hebel vor den Kabinen (nicht mehr gr�n) bet�tigen = schwierig.

Fliegende Festung Kali
Ganz am oberen Ende des Flusses (Zur Flussheim Schlucht) erfolgt automatisch die Teleportation.
Scorpion Set.

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Norox Offline OP
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Ich habe fast schon kapituliert vor dem Eingangsbereich der Halle der Seelen. Jetzt ist es mir aber doch noch gelungen.

Zur�ck in Orobas Fjorde gegen�ber dem Rothammer-Stamm liegt die Halle der Seelen . Dort das Quest-Item �Nachricht von Maxos� benutzen.
Die starken, fliegenden Erinnerungsverzehrer (Level 30) gleich beim Startpunkt lassen meinen Drachen (Level 33) nur wenige Sekunden am Leben. Von ihren weissen Geschossen sind bereits 1-2 Treffer t�dlich. Darum die Flieger nicht beachten und st�ndig in drehender Bewegung bleiben, w�hrend man auf die 3 Brutst�tten schiesst. Nach einigen Umrundungen sollten diese weg sein, und die Blokade bei der Steinstatue verschwindet. Jetzt ist die Flucht m�glich. Theoretisch ... !
Sp�testens nach der Zerst�rung der ersten Brutst�tte sollte man abspeichern!
Wenn alle 3 vernichtet sind, sofort abspeichern und durch den Teleporter (dunkelrote Kugel) fl�chten.
Diese unfaire und frustrierende Stelle im Hauptquest m�ssen die Programmierer unbedingt �ndern.

Nach den f�r meinen Krieger-Helden leichten K�mpfen gegen die Seelen von fr�her get�teten Gegnern geht es weiter durch den Personenteleporter. Als Drache ohne Kampf direkt durch den n�chsten Kugelteleporter fliegen.

Nun sind wir in der Erinnerung bei der Hinrichtung von Ygerna. Wir verstecken uns sofort hinter einer S�ule vor den vielen Gegnern, beschw�ren unsere Kreatur und bek�mpfen die Angreifer m�glichst einzeln.

Und jetzt ist das M�rchenland gerettet oder eben auch nicht ...

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Naja es is halt am ende ein bissal schwer aber nach 3-4 versuchen hat man den Dreh meiner meinung nach raus au�erdem wo bleibt der spa� wenn du durch alle Quest so schnell durchrennen kannst??

Last edited by Regis293; 16/08/09 09:50 AM.

Schau wie sch�n der Rubin doch gl�nzt ....hehe
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hallo Norox

also ich geb zu beim ersten mal wars schon schwer mit den Erinnerungsverzehrer da war ich lvl 35 aber wenn man in Bewegung bleibt passiert da null bei mir waren das alles 1 Hit-Shots mit der Flammenkugel f�r den einen isses einfach f�r den anderen schwer aber �ndern und leichter is doch keine Herausforderung mehr g�hn dam kann ich auch schlafen gehn Nacht smile


Das was ich schreibe ist meine Meinung nichts anderes ich m�chte keinem auf die F�sse treten oder unversch�mt sein. Ich lasse mich gern durch Fakten beeindrucken und �berzeugen.
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Weiter um die n�chste Bergflanke links zur H�hle der Imps. Die 3 B�cher blau (3 Kerzen), schwarz (1), rot (5) eine Etage h�her verlegen. Jetzt kommt man mit den H�pfplattformen fast bis unter die Decke. F�r die letzten 2 Plattformen reichte es aber nicht, da diese nach 3 Sekunden wieder verschwanden! Vermutlich, weil ich die B�cher falsch platziert habe (nur 1 Versuch!).


Hallo,

woher bekomme ich die 3 B�cher? Die Kerzen Sockel sind nicht Aktivierbar.
Auch bei den H�pfplattformen komme ich bis ganz nach oben wo ein Schalter (Druckplatte) ist.
Nur erscheint ganz unten eine Truhe mit nen wertlosen Ring. Mehr nicht.
Den anderen Weg zum W�chter hab ich schon genommen und alles gekillt. Sammt Questitems.
Leider komme ich trotzdem nicht weiter.


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Originally Posted by Norox
...
Als Entsch�digung erh�lt man von Beatrice 2 Malachit-Edelsteine (neue Augen f�r den Blinden oder gute Verzauberungen).
...
hehe

Wenn man die Gedanken der Frau vor Annahme der Quest liest, dann erh�lt man 4 Steine. wink

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Norox Offline OP
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Es gibt 2 Stockwerke mit Kerzenst�ndern. Beim einen sind mitnehmbare B�cher.

Bei den H�pfplattformen hab ich die letzten 2 auch noch in den 3 Sekunden geschafft: ganz vorne an der Kante abspringen, damit man nicht mit der oberen Plattform zusammen st�sst. Dann sofort umdrehen und zur n�chsten Plattform springen und gleich runter auf den Schachtboden zur nur kurz erscheinenden Truhe.
Bei mir war ein wertloser G�rtel drin.

Last edited by Norox; 18/08/09 07:32 PM.
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Wenn man die Gedanken der Frau vor Annahme der Quest liest, dann erh�lt man 4 Steine. ;\)


Ne - nur wenn man die liest UND den Dialog dann richtig macht.

Quote
woher bekomme ich die 3 B�cher? Die Kerzen Sockel sind nicht Aktivierbar.


Gibt weitere Sockel, benutz den Aufzug.

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Das mit dem Aufzug ist wirklich gemein. Muss man erst drauf kommen (;

�brigens war bei mir die Truhe dauerhaft da. Die letzten beiden Plattformen auch.
Komisch, da ich wie gesagt noch nicht bei den B�chern bin.
Laut Karte muss es noch ein versteckten Nebenraum geben. Da gehts wohl weiter. Werd mal schaun...

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Norox Offline OP
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Auf den echt hilfreichen Karten von Spezies Q habe ich gemerkt, dass ich die 4. Fliegende Festung �bersehen habe:

Fliegende Festung Keara (Dimensionstor zwischen dem Hafen und der Halle der Seelen)
Kein Set.
Ganz hoch fliegen und �ber der Antidrachenzone zum Menschen umwandeln. Mit dem dortigen Teleporter zum Labyrinth von Lady Keara. F�r ihre T�r ben�tigt man die 5 Namen der Statuen. Deren Hinweise sind aber alle gelogen. Hier die bereits gedrehten Aussagen:

Statue 1 (Eingang):
Verheerung ist bei Verw�stung. Zerst�rung ist nicht bei Chaos.

Statue 2+3 (links unten von links nach rechts):
Ich bin Chaos oder Verw�stung. Chaos ist entweder hier oder bei Verschwendung.
Verschwendung ist nicht hier. Ich bin Verheerung oder Verschwendung.

Statue 4+5 (links oben von links nach rechts):
Ich bin weder Zerst�rung noch Chaos. Verschwendung ist nicht bei Verheerung.
Verheerung ist nicht allein. Verw�stung ist nicht hier.

Dies ergibt in der gleichen Reihenfolge wie oben:

Zerst�rung und von links nach rechts Verw�stung, Verheerung, Verschwendung und Chaos.


Mit der Taste links vor dem Geheimraum schmilzt die Eiswand weg.

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Es w�re gut, denke ich wenn man das pinnen w�rde, ist ja auch wichtig. nicht das das in den Thread-Fluten untergeht.

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''Ein Weg entsteht dadurch. dass man ihn geht.''


''Zweierlei f�rchtet der Weise; die See bei Sturm, und der Zorn eines sanftm�tigen Mannes.

Twitter ist eine typische Erscheinung der Generation Ads & sms . F�r einen Brief zu faul, f�r einen kompletten Satz zu dumm und f�r korrekte Grammatik zu cool.
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Hallo,

Vielen Dank f�r den Post smile

Leider habe ich das Problem das nichts passiert wenn ich auf den Schalter dr�cke. Es sollte doch die Eiswand daneben schmelzen/sich �ffnen,richtig? Da passiert auf jedenfall gar nichts, es sei denn die besagte Eiswand ist ganz wo anders.

Edit meint es soll nicht gemeckert werden wegen der SuFu. Habe den Kartenthread durchforstet, aber dort ist keine zu besagter Festung drin.

Last edited by NuclearTofu; 22/08/09 12:36 PM.
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Hi,

Bin erst ziemlich am anfang und hab ein kleines problem mit den talismanen
ich hab schon den talisman des Westens und des Ostens, aber ich kann den Talisman des S�dens einfach
nicht finden frown bitte helft mir

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