
Esc_________Spielmen�
Enter_______Pause
Linke MT____Angriff (oder E)
Tab_________Waffe ziehen / einstecken
Rechte MT___Benutzen (Gegenst�nde oder Personen f�r Gespr�che)
I___________Inventar und Status (Rechtsklick um Gegenstand zu benutzen/zerst�ren)
L___________Tagebuch
K___________Fertigkeiten
M___________Karte in 3 Stufen (mit gedr�ckter linker MT verschiebbar)
Leerschlag___Springen
1-8_________Schnellzugriff
F1 � F3______Waffenset w�hlen
F9__________Spiel speichern und auch L�schbefehl
F10_________Spiel laden
F8__________Schnellspeichern (selber belegt seit V. 1.01)
F12_________Schnellladen
Q___________Verwandlungsstein Drache / Mensch
U___________Drachenstein zum Teleportieren in der und in die eigene Drachenburg
Wegpunktschreine benutzen zum Teleportieren.
Gegenstand mit leerem Veredelungsfeld rechts anklicken und vorr�tige, passende Veredelung aussuchen (kann nicht r�ckg�ngig gemacht werden).
Veredelungen sind gelb und Verzauberungen hellbraun dargestellt.
Achtung: Ab hier ist fast alles
SPOILER !

Der Alchemist (Baum) ist im Keller unter der M�hle. Der Schl�ssel ist im Kessel unter den Salaten versteckt.
Der Bezauberer Dreavan ist ganz im W oberhalb des Wegpunktschreins. Er braucht einmal Roteisenerz und nimmt automatisch alle Formeln aus dem Inventar. Er be- und entzaubert Gegenst�nde.
Es gibt dort auch einen Wunschbrunnen, der einmal z.B. 5000 Exp gegen 1000 Gold tauscht.
In einem grossen H�hlensystem findet man den
Talisman des W, E und S . Im zentralen Raum der Karte ist neben dem Gitter zwischen zwei Pflanzent�pfen eine Steinstatue an der Wand. Dort in der Reihenfolge W, E, S Talisman benutzen und dadurch den guten Talisman des N erhalten (1 leeres Veredelungs- und 3 Bezauberungsfelder).
Turm von Lovis (Zitadelle) Rechts neben dem Turm via Leitern zur Einstiegsebene hoch, und von dort zu den Schaltern der Tore hochspringen. Dann die Leitern hinauf und die 4 Drachenstatuen benutzen (1, 2, 4, 3 f�r gr�n).
Bei der n�chsten Abzweigung rechts wieder nach unten. Dann durchs Tor und bei einer Leiche den Offenbarungszauber nehmen und ausf�hren. Der Schalthebel f�r den Lift nach unten wird sichtbar.
3 der 5 Testfragen m�ssen stimmen:
Die K�nigin gebar Lord Lovis.
Der Drachengott dient Lord Lovis.
Die Schlacht der Zehntausend war Lord Lovis gr�sster Sieg.
Ba'al hat Lord Lovis Untergang in die Wege geleitet.
Das Tr�mmertal hiess das Tal der Schreine.
Im Raum ganz oben im Turm den Schalter im brennenden Abteil benutzen, Ausserhalb erscheint jetzt Lovis Seherstein, den der Priester im Dorf will, und die T�r l�sst sich wieder �ffnen. Wenn man selber den Stein benutzen und hineinschauen w�rde, wird man von Toshan zum schweren Kampf geholt.
Die Kammern der Qualen im Keller des Turms vom Wegpunktschrein des Sees her betreten. Der Priester des Dorfs wurde hierher teleportiert und get�tet.
4 Kreaturen Im W ganz unten sind die 4 zu suchenden Kreaturen in einer H�hle. Mit dem gefundenen Kristallsch�del kann eine Kreatur beschworen oder zur Heilung weggeschickt werden (Schnellzugriffsleiste). Ohne diesen wirklich guten Kampfgef�hrten ist die 2. H�lfte des Spiels kaum zu meistern.
Zum Erstellen einer Kreatur zum Nekromanten in der H�hle oberhalb der zerst�rten Kapelle gehen.
4 Pergamente - Im Goblinlager im E von Lovis Turm ist Gamol.
- Links vom Banditenlagereingang in einer Truhe an der Wand hinter dem Holzger�st ist Miht.
- Im Steinkreis unterhalb des Wegpunktschreins S ist Witega.
- Im Steinkreis SE von Lovis Turm oberhalb des R�uberhinterhalts ist Scopgereod.
�bersetzung beim Imp ZixZax links vor dem Maxos Tempel: Der alte Weise dessen Worte m�chtig sind; das ist Bellegar.
ZixZax hat auch ein Buch f�r den Textforscher im S.
Im
extrem giftigen Banditenlager im S auf den Fussboden achten! Exakt auf der Blutspur, bzw. den helleren Bodenteilen, gehen bis in die Mitte. Hin�ber auf die Plattform springen und mit Fernkampf den Boss Jagon angreifen. Auf die andere Seite springen und weiter verfolgen. Am Ende hat man nicht nur Jason gejagt, sondern auch die Mission Tempel des Todes abgeschlossen und findet noch in der Truhe auf dem Wagen das Knochendrachenschweifst�ck.
Maxos Tempel (ganz im NW) 3 Testr�ume:
Keine Goldsachen nehmen, nur den K�rbis links hinten.
Beim H�pftest sind Schnellspeichern und -laden n�tzlich.
Der Unterschied links / rechts im mittleren Abteil ist links der zu nehmende Becher neben den 2 S�ulen.
Jetzt den neu erschienen Wegpunktschrein im zentralen Raum verwenden.
Im 4-zimmerigen Labyrinth kommt man raus, wenn man die 2 Hebel in den 2 versteckten R�umen dr�ckt. Dazu die Druckplatten an den W�nden benutzen.
Mit dem Bibliothekar sprechen, und dann in den Raum im S gehen.
Im Zimmer von Andusias (NW): Ein Schalter im B�cherregal �ffnet einen verborgenen Raum. Dort ist ein Schl�ssel und eine Phiole mit Blut, aber das PW zur Truhe fehlt noch.
Im Zimmer von Fendrel (SE): Ein Schl�ssel und ein Tagebuch (die Zutaten sind Phiole mit Blut, ein Zauberspruch und Drachenschuppen). Im EG mit dem Schl�ssel die Truhe �ffnen, und das Buch Orbis Arcesso 1 f�r den Bibliothekar nehmen. Von ihn erh�lt man daf�r Orbis Arcesso 2 f�r den Umkehr-Zauberspruch. Ferner gibts noch ein Buch (im Lebensmittelinventar), welches die sp�tere Drachenf�higkeit um +1 erh�ht.
Raum von Amdusias (W): Beim Anfangsgespr�ch kann man durch Gedankenlesen noch das PW seiner Truhe erfahren. Bis mehr als die H�lfte in das Drachenskelett hinein rennen, und in der Mitte auf dem Boden die Schuppen nehmen und das Spiel pausieren. Nun mit dem Buch den Zauberspruch sprechen, welcher Amdusias in einen Menschen umwandelt.
Den Seelenstein k�nnte man zerst�ren, indem man ihn am Blutaltar benutzt.
Das Buch auf dem Blutaltar sagt, wie man zur Halle der Seelen kommt. Man braucht ein Siegel, einen �ffnungszauberspruch und ein Schutzamulett.
Darum im s�dlichen Raum mit dem Wegpunktschrein zur
W�chterinsel . Wir wollen den Zauberspruch und endlich den Drachenstein zur Selbstverwandlung. Ohne die Hilfe einer starken Kreatur wird das kaum gehen.
Der gerettete Soldat auf der W�chterinsel �bergibt ein Zauberbuch mit dem der Wind zum Aufh�ren gebracht werden kann. Damit k�nnen die 3 Kerzen beim Grabstein an der Westk�ste angez�ndet werden. Der erscheinende Geist von Sassan bringt einem in den Turm, wenn man ihn wiederbeleben kann.
Mit dem PW l�sst sich nun Laikens altes Arbeitszimmer im N �ffnen. Sassans Ring aus dem K�stchen (schwerer Kampf Level 18 folgt) zum Grab bringen.
Mit dem Lift nach unten und einem W�chter einen Schl�ssel abnehmen. Im 2. Stock einen weiteren Schl�ssel holen. Nun kann man den 1. Stock auch betreten.
Die Gedanken des stummen Goblins lesen, und das richtige Buch im B�cherregal w�hlen. Im erscheinenden Geheimraum in der Truhe ist der Namen des D�mons.
Achtung: Vor der Nennung des Namens m�ssen, sofern gew�nscht, alle noch ausstehenden Quests erledigt werden! Nachher sind sie weg.
Sobald der Drachenturm mit dem Drachen verteidigt werden muss, die Fertigkeit Heilung einrichten (mit dem Drachenpukt aus dem Buch in Maxos Tempel)! Linke MT gegen Ballisten und mit Kurztaste 1 gelenkte Feuerb�lle gegen die fliegenden Wyfern schleudern.
Die Horste der Wyfern zuoberst auf den fliegenden Plattformen rasch zerst�ren, damit der Nachschub aufh�rt.
Die Regeneration funktionierte in der Drachenburg nicht. Erst nach dem Verlassen war es wieder gut (Bug oder gewollt wegen Giftwolke?).
Mit dem Lift (Hebel!) eine Etage tiefer zur eigenen Schatztruhe und zum Teleporter, welcher nur noch zu Orobas Fjorde f�hrt!
Mit dem Drachenstein kann man nicht nur in der Drachenburg herum teleportieren, sondern auch zum letzten draussen besuchten Ort (ganz anfangs also noch nicht).
Das Trainieren der Fertigkeiten gegen Gold verbessert diese nicht, sondern hebt nur das max. Limit von 5 auf 10 an!
Die 3 Sammler k�nnen f�r viel Gold besser ausger�stet oder geheilt werden. Darum auf die Sammler eher verzichten.
Die R�stungsteile des Drachens m�ssen bereits im menschlichen Inventar (nicht in der Schatztruhe) sein, bevor sie der Drache verwenden kann.
Anstatt via den Bezauberer kann man selber, also ohne Gespr�ch, an den 2 Arbeitspl�tzen Be- und Entzaubern (gew�hnlich, schwach, stark, ... , g�ttlich).
Veredelungen sind gelb und Verzauberungen hellbraun dargestellt.
Gute Bezauberungen von nicht ben�tigten Fundgegenst�nden entzaubern. Vorsicht, dass man in dem Durcheinander den richtigen Gegenstand w�hlt! Man erh�lt aber nur die Baupl�ne dieser Verzauberung, d.h. man ben�tigt die Rohstoffe trotzdem.
Orobas Fjorde Ab jetzt braucht man die eigene Kristallkopf-Kreatur fast immer!
Hinter dem Wasserfall ist der Quest f�r die 3 Samenk�rner der B�ume.
Auf der nahen, kleinen Insel ist der erste Baum. Der Baumgoblin (L 23) Charlie ist aber extrem t�dlich! Erst viel sp�ter zur�ck kommen.
Im Baumhaus ist ein Zeppelinteil (vorsichtshalber nicht nehmen, bevor man den Auftrag dazu erhalten hat).
Auf halber H�he beim 2. Wasserfall sucht der blinde Philosoph Simeon 2 Malachit-Edelsteine als Augenersatz.
Ganz oben ist die Lavah�hle eines Nekromanten. Als Drache zum Teleporter fliegen, und als Mensch in einer Nebenh�hle den Schalter umlegen, welcher die Energieschirme entfernt. Das schlecht sichtbare Nest der Feuerflieger vernichten. Mit einem weiteren Teleporter findet man zuhinterst in einem Skelett verseuchten Gang das von unserem Nekromanten gesuchte Buch.
Weiter um die n�chste Bergflanke links zur H�hle der Imps. Die 3 B�cher blau (3 Kerzen), schwarz (1), rot (5) eine Etage h�her verlegen. Jetzt kommt man mit den H�pfplattformen fast bis unter die Decke. F�r die letzten 2 Plattformen reichte es aber nicht, da diese nach 3 Sekunden wieder verschwanden! Vermutlich, weil ich die B�cher falsch platziert habe (nur 1 Versuch!).
Ganz vorne an der Insel, die den Fluss teilt, mit dem Drachen beim Teleporter landen. Dieser f�hrt zur
Wachplattform des schwarzen Kreises. Mit 3 Schaltern k�nnen die
Energieblokaden der Flussarme abgeschaltet werden.
In der H�he neben den Imps ist Burg
Drachenfels . Dort hat sich der Drachenritter-Meister Jedediah im magisch gesch�tzten Altarraum versteckt. Man braucht den Kelch des Drachen und Drudanae.
Die Antworten f�r die vorlaute Kiste sind: 3 Steinsch�del, 3 ,2. Eine weitere Drachenf�higkeit +1 ist in der Mitte ganz zuhinterst.
Jetzt zu Fuss nach
Hohenzell (oben) und
Flussheim .
Der Schiffs- und Zeppelinhafen sind mit einem Warenlift verbunden. Im 1. Stock des Hafengeb�udes (Treppe beim Schmied) ist das Anschlagbrett f�r Auftr�ge.
Etwas weiter ist das Lager der Drachenritter. Im Austausch gegen das Schwert ihres angebeteten Helden erh�lt man den �Kelch des Drachen� f�r Burg Drachenfels, andernfalls gibt es einen harten Kampf.
Im Dorf Hohenzell kriegt man beim H�ndler das berauschende Kraut Drudanae f�r 5000 Gold. Wenn man den Quest in Burg Drachenfels ganz abschliessen will, darf man das Kraut nicht kaufen, sondern man muss es stehlen. Gedankenlesen verr�t, dass der Kellerschl�ssel unter dem Kopfkissen ist, aber man kann ihn fast nicht nehmen: Millimeter-Schwenken auf dem Bett mit der Maus ist n�tig!
Weil das Brunnenwasser versiegt ist, erh�lt man von Beatrice den Schl�ssel zum Reservoir im Berg. Am Ende ist es eine Falle des D�mons Zagan.
Man verwandelt sich automatisch in die Drachenform. Sofort (!) rechts die 2
hintereinander liegenden Brutst�ttent�rme vernichten. Die fliegenden D�monenanf�hrer erst jetzt angreifen. Ganz oben ist der Ausgang.
Als Entsch�digung erh�lt man von Beatrice 2 Malachit-Edelsteine (neue Augen f�r den Blinden oder gute Verzauberungen).
Die 3 fehlenden Zeppelinteile sind in den Nestern der Wyfern. Sepp bietet die Zeppelinfahrt zur Stadt
Aleroth an.
Dort m�ssen im oberen Stockwerk zweimal je eine Dimensionsspalte geschlossen werden und dann im Erdgeschoss 3 Spalten gleichzeitig mit Level 28 D�monen.
Wenn man die Gedanken von Zandalor liest, �bertr�gt er 2 Fertigkeitspunkte.
Zandalor muss w�hrend dem Zaubern unbedingt vor Angriffen gesch�tzt werden: Zuerst etwa 30 Sekunden die vielen D�mone aus den 2 Spalten vor Zandalor vernichten, dann umdrehen und den grossen D�mon aus dem 3. Spalt erledigen.
Auf dem Flug zum 3. Baum trifft man auf den mit Energieschutzschirmen gesicherten
Rothammer-Stamm . Im Tiefflug zuerst die mit Strom umflossenen Geb�ude zerst�ren, dann die Ballisten und Brutst�tten.
Jetzt ist auch die H�hle gegen�ber, mit der gesuchten Kreatur f�r den eigenen Nekromanten, zug�nglich.
Am oberen Ende des Flusses erfolgt automatisch die Teleportation zur dritten, bisher schwierigsten, fliegenden Festung.
In den fliegenden Festungen die mit Strom umflossenen Geb�ude zerst�ren, um die Energieschutzschirme zu knacken.
Es kann hilfreich sein, sich zur Regeneration kurz in einen Menschen zur�ck zu verwandeln.
Jetzt ruft das
ver�nderte Tr�mmertal . Dort ist es in Bodenn�he fast �berall t�dlich giftig. Zuerst die untere H�lfte der Karte von den zug�nglichen Gegnern s�ubern.
Dann im NW der Mine auf den Resten der ehemaligen Wachgeb�ude im oberen Stockwerk die Soldaten befreien. Mit ihrem Schl�ssel muss man dorthin, wo auf der Karte der Mineneingang markiert ist.
Wegen der Flugverbotszone fliegt man an deren unteren, linken Rand m�glichst nahe an die Felswand und wechselt zur Menschengestalt. Jetzt gelangt man zu Fuss zur T�r und besucht Ba'al.
Zur�ck in Orobas Fjorde gegen�ber dem Rothammer-Stamm liegt die
Halle der Seelen . Dort das Quest-Item �Nachricht von Maxos� benutzen. Die 3 starken, fliegenden Erinnerungsverzehrer (Level 30) gleich beim Startpunkt lassen meinen Drachen (Level 31) nur wenige Sekunden am Leben ... Tja, was nun?