Originally Posted by Examiner
Der Schwierigkeitsgrad bringt doch erst Gefahr, und damit die Würze beim Erkunden! Gerade in Gothic hat doch erkunden soviel Spaß bereitet, weil man eben nie wusste was für Gegner hinter der nächsten Kurve oder in der nächsten Höhle auf einen warten würden.


Jein.


Gothic hat meines Erachtens nach einfach eine andere Art des Sandbox-Spieles verwendet.

Dort sind die Monster schlichtweg so etwas wie "unsichtbare Grenzen". Sie halten den Spieler von bestimmten Gebieten fern - bis auf ein bestimmtes Level, natürlich.

Ich denke nicht, daß ich in irgendeiner Weise für Die Allgemeinheit (TM) typisch bin, aber für mich ist das Tolle am Erkunden das Auffinden von versteckten Sachen, Leuten, eventuell Questgebern, unbekannten Dungeons und mehr.

Divinity 1 hat es insofern richtig für mich gemacht, als daß es viel zu entdecken gab - und man mit etwas Glück um einige Gegner herumkam. Einige Höhlen und Hütten waren ohne Entdeckerlust überhaupt nicht zu finden.

Das "perfekte" Entdeckerspiel gibt es nicht. Obwohl es in vielen Spielen Ansätze dafürv gibt. in Sacred 1 konnte man ganze Dörfer entdecken. In Arcanum gab es Orte, die man nur fand, wenn man zufällig über sie stolperte - oder wenn man wußte, wo sie waren (Koordinaten eingeben). In Gothic 1 gab es ganz vereinzelte Sachen, Orte oder Leute, die man mit etwas Entdecker- und Experimentierlust finden konnte (zum Beispiel an einer "Gebirgswand" in der Nähe zwischen den beiden Eingängen des Alten Lagers hochkraxeln).



Das Problem für Entwickler ist sicherlich, mehrere Spielertypen in einem Spiel unterzubringen.

Und in Venetca kann man zum Beispiel gar keine Fässer und Kisten zertrümmern.


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

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