Originally Posted by Examiner
Der Schwierigkeitsgrad bringt doch erst Gefahr, und damit die W�rze beim Erkunden! Gerade in Gothic hat doch erkunden soviel Spa� bereitet, weil man eben nie wusste was f�r Gegner hinter der n�chsten Kurve oder in der n�chsten H�hle auf einen warten w�rden.


Jein.


Gothic hat meines Erachtens nach einfach eine andere Art des Sandbox-Spieles verwendet.

Dort sind die Monster schlichtweg so etwas wie "unsichtbare Grenzen". Sie halten den Spieler von bestimmten Gebieten fern - bis auf ein bestimmtes Level, nat�rlich.

Ich denke nicht, da� ich in irgendeiner Weise f�r Die Allgemeinheit (TM) typisch bin, aber f�r mich ist das Tolle am Erkunden das Auffinden von versteckten Sachen, Leuten, eventuell Questgebern, unbekannten Dungeons und mehr.

Divinity 1 hat es insofern richtig f�r mich gemacht, als da� es viel zu entdecken gab - und man mit etwas Gl�ck um einige Gegner herumkam. Einige H�hlen und H�tten waren ohne Entdeckerlust �berhaupt nicht zu finden.

Das "perfekte" Entdeckerspiel gibt es nicht. Obwohl es in vielen Spielen Ans�tze daf�rv gibt. in Sacred 1 konnte man ganze D�rfer entdecken. In Arcanum gab es Orte, die man nur fand, wenn man zuf�llig �ber sie stolperte - oder wenn man wu�te, wo sie waren (Koordinaten eingeben). In Gothic 1 gab es ganz vereinzelte Sachen, Orte oder Leute, die man mit etwas Entdecker- und Experimentierlust finden konnte (zum Beispiel an einer "Gebirgswand" in der N�he zwischen den beiden Eing�ngen des Alten Lagers hochkraxeln).



Das Problem f�r Entwickler ist sicherlich, mehrere Spielertypen in einem Spiel unterzubringen.

Und in Venetca kann man zum Beispiel gar keine F�sser und Kisten zertr�mmern.


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

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