Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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@Babaji : Danke f�r die Erkl�rung.

Ich dachte zuerst, das sei ein Spezialbegriff, wie zum Beispiel die Bowazon. wink


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

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Mit Dual Wield Weapons macht man jeden Gegner platt, da ist der Damage Output einfach so hoch, dass die kaum selbst Schaden machen.

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und selbst wenn, wird er reflektiert. und mein lebensleiste f�llt sich im kampf ebenfalls von alleine auf wink

mann kann da echt nett skillen. ausweichen skillen mit nur einem punkt (mehr lohnt sich imo nicht) ist ebenfalls sinnvoll.


oh well oh well oh well oh well.
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Ihr sprecht f�r meine Wenigkeit in R�tseln. confused H�ngt aber wahrscheinlich mit meinem Alter zusammmen. cool


Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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Dual Wield = je 1 Waffe pro Hand, glaube ich (verwechsle das immer mit den Zweih�ndern, begrifflich gesehen)


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Originally Posted by AlrikFassbauer
Dual Wield = je 1 Waffe pro Hand, glaube ich ...
du glaubst richtig smile

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Nun nennt sich Div 2 ja "Rollenspiel". Und es gibt durchaus Charakter"rollen", zu denen der Kampf mit zwei Waffen, Lebensenergieregeneration und/bzw. -entzug und andere nette "Talente" so �berhaupt nicht passen will. Es w�re ja recht arm f�r ein Rollenspiel, wenn man auf bestimmte Talente praktisch *angewiesen* w�re, um vern�nftig durchzukommen.

Deswegen finde ich solche Aussagen "mit dem Talent haust du alles weg" wenig hilfreich. Das entspricht nicht dem Anliegen und der "Seele" eines *Rollen*spiels, das klingt nach ordin�rer Action...

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Man ist auf kein Talent "angewiesen", um durch zu kommen. Man kann es sich nur etwas schwerer und etwas leichter machen, wenn man einen oder zwei Skillpunkte in diesen oder jenen Skill packt - auf der anderen Seite wird es nicht unm�glich, wenn man es nicht macht.

Kampf mit zwei Waffen hat den h�chsten Damage-Output, aber ich habe das Spiel auch schon sehr problemfrei mit dem "Waffe + Schild"-Kampfstil gespielt (da hatte ich auch auch nur zwei Skillpunkte drin).
Soweit ich das sehen kann: Mit jeder Nahkampffertigkeit "haut man alles weg", daher sind die "Rollen" erhalten.

Ich denke, dass JEDER Charakter davon profitiert, einen Skillpunkt in den folgenden Skills zu haben:
Regeneration, Ausweichen(!), Trankwirkung Verbessern... dazu ein bis drei Punkte in der gew�hlten jeweils gew�hlten (Nahkampf-)Waffenkategorie und das Spiel ist gut machbar. Aber man *muss* das nicht.

Der Magier ist etwas schwerer als der K�mpfer.

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Originally Posted by drakehunter
Hey, leldra, hey, Herr Fassbauer!

Ihr habt ja recht - darum sollte es doch in Rollenspielen auch gehen - tolle Handlung, spannende Welt, quests, R�tsel, Pers�nlichkeit... ganz meine Meinung. Und mehrere Schwierigkeitsgrade sind immer ne nette Geschichte, die allen gefallen w�rde - wenn man denn nicht den Zeitaufwand f�r das Balancing h�tte. Wir m�ssen uns einfach im klaren dar�ber sein, dass Spieleschmieden ganz genau den Zeitaufwand rechnen m�ssen. Und wenn nun mal x Mann-Stunden (es gibt in der Betriebswirtschaft leider noch keine Frau-Stunden devil) f�r das Balancing zur Verf�gung stehen, dann wird�s �f�r 3 verschiedene Schw.-Grade auch nicht mehr Stunden geben. Da meine Forderung nun ist, im n�chsten Patch das vorhandene Balancing noch zu justieren, w�rde das wenigstens wegfallen und die neuen Grade w�ren auch nicht gerade erheblich durchs QM gelaufen...
Lange Rede, kurzer Sinn: Lieber einen Schw. Grad der durchdacht ist und eine gute Balance hat, als 3 davon, die nur oberfl�chlich bearbeitet werden konnten.


Wer so manche online Rollenspiele kennt wei� auch dass mann zb. auch mit lvl 5 ,lvl 10 chars platt machen kann !

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Originally Posted by buad
Nun nennt sich Div 2 ja "Rollenspiel". Und es gibt durchaus Charakter"rollen", zu denen der Kampf mit zwei Waffen, Lebensenergieregeneration und/bzw. -entzug und andere nette "Talente" so �berhaupt nicht passen will. Es w�re ja recht arm f�r ein Rollenspiel, wenn man auf bestimmte Talente praktisch *angewiesen* w�re, um vern�nftig durchzukommen.

Deswegen finde ich solche Aussagen "mit dem Talent haust du alles weg" wenig hilfreich. Das entspricht nicht dem Anliegen und der "Seele" eines *Rollen*spiels, das klingt nach ordin�rer Action...


Da gebe ich recht.

Die Frage ist blo�, welche Rollenspiele sich besser und welche sich weniger f�r solches ausspielen einer Rolle eignen ...

Leider hei�t es ja heutzutage eher :

Ausspielen einer Rolle = Monster pl�tten.

Schade, da� das Niveeau so verflacht ist, heutzutage.



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Du, das war auch fr�her nicht anders. Lands of Lore etc war auch nix anderes als "Monster platt machen". Und davor hat man Monster (ascii-Zeichen) platt gemacht (man selbst war ein ascii-zeichen).

Was gute, aufwendige Rollenspiele mit Charaktertiefgang und glaubw�rdiger Welt angeht, waren die Zeiten niemals besser. Egal was man durch die Rosa-Nostalgiebrille gesehen hat und auch wenn es heute durchaus viele flache Spiele oder Spielelemente gibt... die Vielzahn, die wir heute an Hochkar�tern im Rollenspielsektor haben, gab es fr�her (sagen wir vor 10 Jahren) nicht.

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Okay, bei Lands of Lore gebe ich Recht, aber Eye Of The Beholder war auch nicht viel anders.

Das Problem sehe ich pers�nlich bei der gro�en Verbreitung eines "Rollen"-Spiels, wie es durch z.B. Blizzard bekannt geworden ist.

Dieses auf das absolute Minimum reduzierte "Rollen"-Spiel l��t mir als Spieler �berhaupt gar keine Wahl ... Zugegeben, in Lands of Lore I auch nicht ... Aber es ist via Blizzard zu einer eigenen Spielform erhoben worden ...


Die Zeiten sind besser geworden, ohne Frage, nur haben wir zur Zeit das Problem, da� sich alles in Action- und in Nicht-Action-Rollenspiele teilt.

Mein ganz pers�nlicher Traum ist ein Rollenspiel, bei der die KI und die sozialen und nicht-k�mpferischen Talente so weit ausgebaut sind, da� ich auch im nicht-Kampf-Bereich tats�chlich eine evhte "Rolle spielen" kann ... Ich h�tte gerne wesentlich mehr Rollenspiel im Bereich der sozialen Talente.

Kampfmechaniken sind zum Teil sehr komplex geworden, w�hrend die sozial-Bereichs-Mechaniken weiterhin grob vernachl�ssigt werden.

Das ist ein Erbe, das imho immernoch mitgeschliffen wird, da das Rollenspiel imho anscheinend immernoch haupts�chlich als "Verweirklichungs-Tool" f�r meist m�nnliche Spieler gesehen wird ... Und die wollen in der Regel keinen "Weiberkram" wie Sozialtalente ... Vermute ich mal.

Es ist ein bi�chen, als w�rden sich die Entwickler k�nstlich selbst begrenzen, indem sie Rollenspiele f�r nur ein ganz bestimmtes Zielpublikum herstellten ... Was im Falle von Bliztzard nat�rlich auch ganz hervorragend funktioniert ...

Der erste, der es schafft, eine perfekte Symbiose von den SIMs und sagen wir Gothic herzustellen, wird auf einen Schlag 2 verscjhiedene K�uferschichten miteinander vereint haben ... UNd meine Intuition ist sich sa *sehr* sicher, da� irgendwann in der Zukunft so etwas �hnliches auch mal passieren wird ...

Ich sehe voraus, da� das reine Kampf-(Rollen-)Spiel auf die Dauer aufh�ren wird zu existieren. Es wird ab irgendwann in der Zukunft eine neue Form von Rollenspiel geben ...


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Das Problem eines Rollenspiels das viele soziale Interaktionen und Skills bietet ist, dass es sehr, sehr viel Arbeit ist, das einzubauen und, gemessen am Mainstream, kaum ankommt. Man muss sich ja nur hier im Forum die Kommentare zum Gedankenlesen in Divinity 2 ansehen. "Xp verschwendet", "wenn 'muss' man lesen" etc.
Ich finde, dass das hier im Spiel sehr klasse gelungen ist, aber viele Spieler f�hlen sich um "ihre" XP betrogen, wenn sie "nichts" daf�r bekommen und finden, dass diese Gedanken nutzlos waren.

Da ist es einfacher, den ganzen Sozialkram einfach mal weg zu lassen.

Auf massive K�mpfe werden Rollenspiele nie verzichten, da, bei Licht betrachtet, alle Rollenspiele eher sehr, sehr kurz w�ren, wenn man die K�mpfe raus lassen w�rde oder sie auch nur stark reduzieren w�rde. Divinity 2 ohne "Imps und R�uber, die auf den Wegen herum stehen"? Ich denke, da k�nntest du gut mal zehn Stunden von der Spielzeit abziehen.

Das einzige Spiel, das ich bislang kenne, dass auf "viele K�mpfe" verzichtet hat, ist Planescape: Torment, daf�r gab es in diesem Spiel viele Gespr�che und Situationen, die tats�chlich auf deine Attribute eingegangen sind... verkauft hat sich das Spiel trotz sehr guter Kritiken eher mau.
Heute, wo ein Spiel locker 5 bis 10 Millionen in der Entwicklung kostet, wird dieses Risiko niemand mehr eingehen.

Fallout 2 hatte einen tollen "Reden"-skill und hat das mit "Skills, die sich nicht auf das K�mpfen beziehen" ganz gut gel�st. Aber das ist schon die Ausnahme.

Was mich st�rt ist, dass sogar Spiele wie Divinity 2 �berhaupt nicht auf den Hauptcharakter eingehen und diesen vollkommen flach lassen, dass die Welt auf nichts eingeht, was der Charakter tut und das NICHT EINMAL beachtet wird, ob man mit einem M�nnchen oder Weibchen unterwegs ist. Das finde ich, so offene Worte m�ssen sein, einfach nur schwach.

Im Kern l�uft das Problem aber drauf hinaus, dass f�r die Entwicklung eines Spiels nur bestimmte Ressourcen (Zeit und Geld) zur Verf�gung stehen und die Entwicklung von "Sozialskills" und "mehreren Gespr�chsoptionen" unglaublich viel Zeit in Anspruch nimmt (und mit der Vertonung auch viel kosten), aber kaum genutzt werden k�nnen, um damit zu werben. Und ein Gro�teil des Marktes scheint auch �berhaupt kein Interesse daran zu haben, solange nur neue XP erkloppt werden k�nnen.
Ich finde es schade, aber so ist es wohl leider einfach.

Zu deinem Beispiel mit dem Beholder: Ich wollte nur sagen, dass "fr�her nicht alles viel besser war". Fr�her wie heute gab es tolle und nicht so tolle (Rollen)Spiele, aber alles in allem denke ich, dass die Professionalit�t schon deutlich gestiegen ist (ich Spiele gerade Divine Divinity und manche der Situationen dort w�ren heute so nicht mehr zu finden, z.B. dass man ohne Einleitung "George ist tot" "WAAAS? George ist tot?" gleich fragt "Sag mal, was ist mit Georges M�rder" "Ah, keinen Plan, frag' wen anders").
Dass heute alles vertont und modelliert werden muss ist, in Bezug auf Storym�glichkeiten, eher ein Nachteil, da hatten die Entwickler viel mehr Freir�ume. Beispiel: "Dann �ffneten sich sechshundert Tore auf der Ebene vor Aleroth und der orange Schein der H�llentore mischte sich mit dem Feuer der brennenden W�lder. Mit einem lauten, die Welt ersch�tternden Schrei brach der D�monenlord Xubilurb mit seinen Horden �ber die Welt herein".
Diese Szene zu beschreiben hat mich nichts gekostet, aber wenn ich das in einem modernen Spiel haben m�chte, muss ich sie rendern - kostet 100.000 Euro (oder was auch immer) und ein paar Monate Arbeit. Text ist billig, daher hatten die Spiele fr�her einen Vorteil gegen�ber modernen Spielen (und man merkt es denen mitunter auch an).

Wie auch immer... nicht alles ist schei�e... aber wie dein The Sims + Gothic crossover aussehen sollte, das w�rde mich schon interessieren (btw, was bei Gothic 1 toll war, WAR genau die simulierte Sozialwelt der Lager, wenn man im Alten Lager war, dann WAR es einfach anders als in den anderen, die Charaktere dort haben "zusammen geh�rt"; daher denke ich, dass Gothic da wirklich kein schlechtes Beispiel ist).

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Der erste, der es schafft, eine perfekte Symbiose von den SIMs und sagen wir Gothic herzustellen, wird auf einen Schlag 2 verscjhiedene K�uferschichten miteinander vereint haben ... UNd meine Intuition ist sich sa *sehr* sicher, da� irgendwann in der Zukunft so etwas �hnliches auch mal passieren wird ...


Eh, nein. In der Realit�t hast du so nichts halbes und nichts ganzes, und schreckst beide Gruppen ab. Die Sims-Fans finden die ganzen Statistiken langweilig und wissen nicht, was sie damit sollen (dazu ist ihr Hauptspielspass meist eh nicht mit einem Rollenspiel zu vereinbaren), w�hrend dem absoluten Gro�teil der "Rollenspiel"er die Beziehungssachen nicht zusagen.

Dazu kommt noch der Ruf von "Sims" als "M�dchenspiel", was die ganzen ach so pseudom�nnlichen M�NNEROMG Rollenspielfans schon garnicht leiden k�nnen. Sexismus und so - nicht ohne Grund verkaufen sich Spiele mit sexistischem Cover eher als welche ohne. Dazu kommen schon grafische Probleme der Vereinbarkeit - man erinnere sich an Blizzard's "Regenbogen-Kontroverse". Ein Spiel, dass nicht "hart" genug aussieht, ist sofort "schwul" und indiskutabel.

Deshalb macht man solche Mischspiele nie so. Die K�uferschichten sind nicht so einfach zu mischen. Das sieht nur auf dem ersten Blick in einem Forenposting so leicht aus.

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Das ist ein Erbe, das imho immernoch mitgeschliffen wird, da das Rollenspiel imho anscheinend immernoch haupts�chlich als "Verweirklichungs-Tool" f�r meist m�nnliche Spieler gesehen wird ... Und die wollen in der Regel keinen "Weiberkram" wie Sozialtalente ... Vermute ich mal.


Exakt, leider. smirk Bioware ist hier so ziemlich die einzige Firma, die sich so etwas zumindest im Ansatz traut.


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Dass heute alles vertont und modelliert werden muss ist, in Bezug auf Storym�glichkeiten, eher ein Nachteil,


Absolut, deshalb bin ich schon seit Jahren kritisch gegen�ber der Sprachhampelei. Man denke an Planescape Torment - hier gab es MASSIVE M�glichkeiten zum Ausleben der Rolle (sogar Charisma und Weisheit haben als Stats Auswirkungen gehabt- und zwar gewaltige) AUSSERHALB von K�mpfen. Aber die Textflut war gigantisch. All die verschiedenen M�glichkeiten zu vertonen w�re meiner Meinung nach schlicht zu teuer.

Last edited by Kaname; 06/09/09 10:35 AM.
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