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veteran
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Joined: Mar 2003
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@Babaji : Danke für die Erklärung. Ich dachte zuerst, das sei ein Spezialbegriff, wie zum Beispiel die Bowazon. 
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: Aug 2009
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Mit Dual Wield Weapons macht man jeden Gegner platt, da ist der Damage Output einfach so hoch, dass die kaum selbst Schaden machen.
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journeyman
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journeyman
Joined: Aug 2009
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und selbst wenn, wird er reflektiert. und mein lebensleiste füllt sich im kampf ebenfalls von alleine auf  mann kann da echt nett skillen. ausweichen skillen mit nur einem punkt (mehr lohnt sich imo nicht) ist ebenfalls sinnvoll.
oh well oh well oh well oh well.
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veteran
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veteran
Joined: Nov 2003
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Ihr sprecht für meine Wenigkeit in Rätseln.  Hängt aber wahrscheinlich mit meinem Alter zusammmen. 
Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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Joined: Mar 2003
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Dual Wield = je 1 Waffe pro Hand, glaube ich (verwechsle das immer mit den Zweihändern, begrifflich gesehen)
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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old hand
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Joined: Mar 2003
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Dual Wield = je 1 Waffe pro Hand, glaube ich ... du glaubst richtig 
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veteran
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Joined: Mar 2003
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Nun nennt sich Div 2 ja "Rollenspiel". Und es gibt durchaus Charakter"rollen", zu denen der Kampf mit zwei Waffen, Lebensenergieregeneration und/bzw. -entzug und andere nette "Talente" so überhaupt nicht passen will. Es wäre ja recht arm für ein Rollenspiel, wenn man auf bestimmte Talente praktisch *angewiesen* wäre, um vernünftig durchzukommen.
Deswegen finde ich solche Aussagen "mit dem Talent haust du alles weg" wenig hilfreich. Das entspricht nicht dem Anliegen und der "Seele" eines *Rollen*spiels, das klingt nach ordinärer Action...
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enthusiast
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Joined: Aug 2009
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Man ist auf kein Talent "angewiesen", um durch zu kommen. Man kann es sich nur etwas schwerer und etwas leichter machen, wenn man einen oder zwei Skillpunkte in diesen oder jenen Skill packt - auf der anderen Seite wird es nicht unmöglich, wenn man es nicht macht.
Kampf mit zwei Waffen hat den höchsten Damage-Output, aber ich habe das Spiel auch schon sehr problemfrei mit dem "Waffe + Schild"-Kampfstil gespielt (da hatte ich auch auch nur zwei Skillpunkte drin). Soweit ich das sehen kann: Mit jeder Nahkampffertigkeit "haut man alles weg", daher sind die "Rollen" erhalten.
Ich denke, dass JEDER Charakter davon profitiert, einen Skillpunkt in den folgenden Skills zu haben: Regeneration, Ausweichen(!), Trankwirkung Verbessern... dazu ein bis drei Punkte in der gewählten jeweils gewählten (Nahkampf-)Waffenkategorie und das Spiel ist gut machbar. Aber man *muss* das nicht.
Der Magier ist etwas schwerer als der Kämpfer.
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Joined: Sep 2009
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Hey, leldra, hey, Herr Fassbauer! Ihr habt ja recht - darum sollte es doch in Rollenspielen auch gehen - tolle Handlung, spannende Welt, quests, Rätsel, Persönlichkeit... ganz meine Meinung. Und mehrere Schwierigkeitsgrade sind immer ne nette Geschichte, die allen gefallen würde - wenn man denn nicht den Zeitaufwand für das Balancing hätte. Wir müssen uns einfach im klaren darüber sein, dass Spieleschmieden ganz genau den Zeitaufwand rechnen müssen. Und wenn nun mal x Mann-Stunden (es gibt in der Betriebswirtschaft leider noch keine Frau-Stunden  ) für das Balancing zur Verfügung stehen, dann wird´s ´für 3 verschiedene Schw.-Grade auch nicht mehr Stunden geben. Da meine Forderung nun ist, im nächsten Patch das vorhandene Balancing noch zu justieren, würde das wenigstens wegfallen und die neuen Grade wären auch nicht gerade erheblich durchs QM gelaufen... Lange Rede, kurzer Sinn: Lieber einen Schw. Grad der durchdacht ist und eine gute Balance hat, als 3 davon, die nur oberflächlich bearbeitet werden konnten. Wer so manche online Rollenspiele kennt weiß auch dass mann zb. auch mit lvl 5 ,lvl 10 chars platt machen kann !
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veteran
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Joined: Mar 2003
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Nun nennt sich Div 2 ja "Rollenspiel". Und es gibt durchaus Charakter"rollen", zu denen der Kampf mit zwei Waffen, Lebensenergieregeneration und/bzw. -entzug und andere nette "Talente" so überhaupt nicht passen will. Es wäre ja recht arm für ein Rollenspiel, wenn man auf bestimmte Talente praktisch *angewiesen* wäre, um vernünftig durchzukommen.
Deswegen finde ich solche Aussagen "mit dem Talent haust du alles weg" wenig hilfreich. Das entspricht nicht dem Anliegen und der "Seele" eines *Rollen*spiels, das klingt nach ordinärer Action... Da gebe ich recht. Die Frage ist bloß, welche Rollenspiele sich besser und welche sich weniger für solches ausspielen einer Rolle eignen ... Leider heißt es ja heutzutage eher : Ausspielen einer Rolle = Monster plätten. Schade, daß das Niveeau so verflacht ist, heutzutage.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: Aug 2009
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Du, das war auch früher nicht anders. Lands of Lore etc war auch nix anderes als "Monster platt machen". Und davor hat man Monster (ascii-Zeichen) platt gemacht (man selbst war ein ascii-zeichen).
Was gute, aufwendige Rollenspiele mit Charaktertiefgang und glaubwürdiger Welt angeht, waren die Zeiten niemals besser. Egal was man durch die Rosa-Nostalgiebrille gesehen hat und auch wenn es heute durchaus viele flache Spiele oder Spielelemente gibt... die Vielzahn, die wir heute an Hochkarätern im Rollenspielsektor haben, gab es früher (sagen wir vor 10 Jahren) nicht.
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Joined: Mar 2003
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Okay, bei Lands of Lore gebe ich Recht, aber Eye Of The Beholder war auch nicht viel anders.
Das Problem sehe ich persönlich bei der großen Verbreitung eines "Rollen"-Spiels, wie es durch z.B. Blizzard bekannt geworden ist.
Dieses auf das absolute Minimum reduzierte "Rollen"-Spiel läßt mir als Spieler überhaupt gar keine Wahl ... Zugegeben, in Lands of Lore I auch nicht ... Aber es ist via Blizzard zu einer eigenen Spielform erhoben worden ...
Die Zeiten sind besser geworden, ohne Frage, nur haben wir zur Zeit das Problem, daß sich alles in Action- und in Nicht-Action-Rollenspiele teilt.
Mein ganz persönlicher Traum ist ein Rollenspiel, bei der die KI und die sozialen und nicht-kämpferischen Talente so weit ausgebaut sind, daß ich auch im nicht-Kampf-Bereich tatsächlich eine evhte "Rolle spielen" kann ... Ich hätte gerne wesentlich mehr Rollenspiel im Bereich der sozialen Talente.
Kampfmechaniken sind zum Teil sehr komplex geworden, während die sozial-Bereichs-Mechaniken weiterhin grob vernachlässigt werden.
Das ist ein Erbe, das imho immernoch mitgeschliffen wird, da das Rollenspiel imho anscheinend immernoch hauptsächlich als "Verweirklichungs-Tool" für meist männliche Spieler gesehen wird ... Und die wollen in der Regel keinen "Weiberkram" wie Sozialtalente ... Vermute ich mal.
Es ist ein bißchen, als würden sich die Entwickler künstlich selbst begrenzen, indem sie Rollenspiele für nur ein ganz bestimmtes Zielpublikum herstellten ... Was im Falle von Bliztzard natürlich auch ganz hervorragend funktioniert ...
Der erste, der es schafft, eine perfekte Symbiose von den SIMs und sagen wir Gothic herzustellen, wird auf einen Schlag 2 verscjhiedene Käuferschichten miteinander vereint haben ... UNd meine Intuition ist sich sa *sehr* sicher, daß irgendwann in der Zukunft so etwas ähnliches auch mal passieren wird ...
Ich sehe voraus, daß das reine Kampf-(Rollen-)Spiel auf die Dauer aufhören wird zu existieren. Es wird ab irgendwann in der Zukunft eine neue Form von Rollenspiel geben ...
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Joined: Aug 2009
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Das Problem eines Rollenspiels das viele soziale Interaktionen und Skills bietet ist, dass es sehr, sehr viel Arbeit ist, das einzubauen und, gemessen am Mainstream, kaum ankommt. Man muss sich ja nur hier im Forum die Kommentare zum Gedankenlesen in Divinity 2 ansehen. "Xp verschwendet", "wenn 'muss' man lesen" etc. Ich finde, dass das hier im Spiel sehr klasse gelungen ist, aber viele Spieler fühlen sich um "ihre" XP betrogen, wenn sie "nichts" dafür bekommen und finden, dass diese Gedanken nutzlos waren.
Da ist es einfacher, den ganzen Sozialkram einfach mal weg zu lassen.
Auf massive Kämpfe werden Rollenspiele nie verzichten, da, bei Licht betrachtet, alle Rollenspiele eher sehr, sehr kurz wären, wenn man die Kämpfe raus lassen würde oder sie auch nur stark reduzieren würde. Divinity 2 ohne "Imps und Räuber, die auf den Wegen herum stehen"? Ich denke, da könntest du gut mal zehn Stunden von der Spielzeit abziehen.
Das einzige Spiel, das ich bislang kenne, dass auf "viele Kämpfe" verzichtet hat, ist Planescape: Torment, dafür gab es in diesem Spiel viele Gespräche und Situationen, die tatsächlich auf deine Attribute eingegangen sind... verkauft hat sich das Spiel trotz sehr guter Kritiken eher mau. Heute, wo ein Spiel locker 5 bis 10 Millionen in der Entwicklung kostet, wird dieses Risiko niemand mehr eingehen.
Fallout 2 hatte einen tollen "Reden"-skill und hat das mit "Skills, die sich nicht auf das Kämpfen beziehen" ganz gut gelöst. Aber das ist schon die Ausnahme.
Was mich stört ist, dass sogar Spiele wie Divinity 2 überhaupt nicht auf den Hauptcharakter eingehen und diesen vollkommen flach lassen, dass die Welt auf nichts eingeht, was der Charakter tut und das NICHT EINMAL beachtet wird, ob man mit einem Männchen oder Weibchen unterwegs ist. Das finde ich, so offene Worte müssen sein, einfach nur schwach.
Im Kern läuft das Problem aber drauf hinaus, dass für die Entwicklung eines Spiels nur bestimmte Ressourcen (Zeit und Geld) zur Verfügung stehen und die Entwicklung von "Sozialskills" und "mehreren Gesprächsoptionen" unglaublich viel Zeit in Anspruch nimmt (und mit der Vertonung auch viel kosten), aber kaum genutzt werden können, um damit zu werben. Und ein Großteil des Marktes scheint auch überhaupt kein Interesse daran zu haben, solange nur neue XP erkloppt werden können. Ich finde es schade, aber so ist es wohl leider einfach.
Zu deinem Beispiel mit dem Beholder: Ich wollte nur sagen, dass "früher nicht alles viel besser war". Früher wie heute gab es tolle und nicht so tolle (Rollen)Spiele, aber alles in allem denke ich, dass die Professionalität schon deutlich gestiegen ist (ich Spiele gerade Divine Divinity und manche der Situationen dort wären heute so nicht mehr zu finden, z.B. dass man ohne Einleitung "George ist tot" "WAAAS? George ist tot?" gleich fragt "Sag mal, was ist mit Georges Mörder" "Ah, keinen Plan, frag' wen anders"). Dass heute alles vertont und modelliert werden muss ist, in Bezug auf Storymöglichkeiten, eher ein Nachteil, da hatten die Entwickler viel mehr Freiräume. Beispiel: "Dann öffneten sich sechshundert Tore auf der Ebene vor Aleroth und der orange Schein der Höllentore mischte sich mit dem Feuer der brennenden Wälder. Mit einem lauten, die Welt erschütternden Schrei brach der Dämonenlord Xubilurb mit seinen Horden über die Welt herein". Diese Szene zu beschreiben hat mich nichts gekostet, aber wenn ich das in einem modernen Spiel haben möchte, muss ich sie rendern - kostet 100.000 Euro (oder was auch immer) und ein paar Monate Arbeit. Text ist billig, daher hatten die Spiele früher einen Vorteil gegenüber modernen Spielen (und man merkt es denen mitunter auch an).
Wie auch immer... nicht alles ist scheiße... aber wie dein The Sims + Gothic crossover aussehen sollte, das würde mich schon interessieren (btw, was bei Gothic 1 toll war, WAR genau die simulierte Sozialwelt der Lager, wenn man im Alten Lager war, dann WAR es einfach anders als in den anderen, die Charaktere dort haben "zusammen gehört"; daher denke ich, dass Gothic da wirklich kein schlechtes Beispiel ist).
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Joined: Jul 2009
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Der erste, der es schafft, eine perfekte Symbiose von den SIMs und sagen wir Gothic herzustellen, wird auf einen Schlag 2 verscjhiedene Käuferschichten miteinander vereint haben ... UNd meine Intuition ist sich sa *sehr* sicher, daß irgendwann in der Zukunft so etwas ähnliches auch mal passieren wird ...
Eh, nein. In der Realität hast du so nichts halbes und nichts ganzes, und schreckst beide Gruppen ab. Die Sims-Fans finden die ganzen Statistiken langweilig und wissen nicht, was sie damit sollen (dazu ist ihr Hauptspielspass meist eh nicht mit einem Rollenspiel zu vereinbaren), während dem absoluten Großteil der "Rollenspiel"er die Beziehungssachen nicht zusagen. Dazu kommt noch der Ruf von "Sims" als "Mädchenspiel", was die ganzen ach so pseudomännlichen MÄNNEROMG Rollenspielfans schon garnicht leiden können. Sexismus und so - nicht ohne Grund verkaufen sich Spiele mit sexistischem Cover eher als welche ohne. Dazu kommen schon grafische Probleme der Vereinbarkeit - man erinnere sich an Blizzard's "Regenbogen-Kontroverse". Ein Spiel, dass nicht "hart" genug aussieht, ist sofort "schwul" und indiskutabel. Deshalb macht man solche Mischspiele nie so. Die Käuferschichten sind nicht so einfach zu mischen. Das sieht nur auf dem ersten Blick in einem Forenposting so leicht aus. Das ist ein Erbe, das imho immernoch mitgeschliffen wird, da das Rollenspiel imho anscheinend immernoch hauptsächlich als "Verweirklichungs-Tool" für meist männliche Spieler gesehen wird ... Und die wollen in der Regel keinen "Weiberkram" wie Sozialtalente ... Vermute ich mal.
Exakt, leider.  Bioware ist hier so ziemlich die einzige Firma, die sich so etwas zumindest im Ansatz traut. Dass heute alles vertont und modelliert werden muss ist, in Bezug auf Storymöglichkeiten, eher ein Nachteil, Absolut, deshalb bin ich schon seit Jahren kritisch gegenüber der Sprachhampelei. Man denke an Planescape Torment - hier gab es MASSIVE Möglichkeiten zum Ausleben der Rolle (sogar Charisma und Weisheit haben als Stats Auswirkungen gehabt- und zwar gewaltige) AUSSERHALB von Kämpfen. Aber die Textflut war gigantisch. All die verschiedenen Möglichkeiten zu vertonen wäre meiner Meinung nach schlicht zu teuer.
Last edited by Kaname; 06/09/09 10:35 AM.
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