Das Problem eines Rollenspiels das viele soziale Interaktionen und Skills bietet ist, dass es sehr, sehr viel Arbeit ist, das einzubauen und, gemessen am Mainstream, kaum ankommt. Man muss sich ja nur hier im Forum die Kommentare zum Gedankenlesen in Divinity 2 ansehen. "Xp verschwendet", "wenn 'muss' man lesen" etc.
Ich finde, dass das hier im Spiel sehr klasse gelungen ist, aber viele Spieler fühlen sich um "ihre" XP betrogen, wenn sie "nichts" dafür bekommen und finden, dass diese Gedanken nutzlos waren.

Da ist es einfacher, den ganzen Sozialkram einfach mal weg zu lassen.

Auf massive Kämpfe werden Rollenspiele nie verzichten, da, bei Licht betrachtet, alle Rollenspiele eher sehr, sehr kurz wären, wenn man die Kämpfe raus lassen würde oder sie auch nur stark reduzieren würde. Divinity 2 ohne "Imps und Räuber, die auf den Wegen herum stehen"? Ich denke, da könntest du gut mal zehn Stunden von der Spielzeit abziehen.

Das einzige Spiel, das ich bislang kenne, dass auf "viele Kämpfe" verzichtet hat, ist Planescape: Torment, dafür gab es in diesem Spiel viele Gespräche und Situationen, die tatsächlich auf deine Attribute eingegangen sind... verkauft hat sich das Spiel trotz sehr guter Kritiken eher mau.
Heute, wo ein Spiel locker 5 bis 10 Millionen in der Entwicklung kostet, wird dieses Risiko niemand mehr eingehen.

Fallout 2 hatte einen tollen "Reden"-skill und hat das mit "Skills, die sich nicht auf das Kämpfen beziehen" ganz gut gelöst. Aber das ist schon die Ausnahme.

Was mich stört ist, dass sogar Spiele wie Divinity 2 überhaupt nicht auf den Hauptcharakter eingehen und diesen vollkommen flach lassen, dass die Welt auf nichts eingeht, was der Charakter tut und das NICHT EINMAL beachtet wird, ob man mit einem Männchen oder Weibchen unterwegs ist. Das finde ich, so offene Worte müssen sein, einfach nur schwach.

Im Kern läuft das Problem aber drauf hinaus, dass für die Entwicklung eines Spiels nur bestimmte Ressourcen (Zeit und Geld) zur Verfügung stehen und die Entwicklung von "Sozialskills" und "mehreren Gesprächsoptionen" unglaublich viel Zeit in Anspruch nimmt (und mit der Vertonung auch viel kosten), aber kaum genutzt werden können, um damit zu werben. Und ein Großteil des Marktes scheint auch überhaupt kein Interesse daran zu haben, solange nur neue XP erkloppt werden können.
Ich finde es schade, aber so ist es wohl leider einfach.

Zu deinem Beispiel mit dem Beholder: Ich wollte nur sagen, dass "früher nicht alles viel besser war". Früher wie heute gab es tolle und nicht so tolle (Rollen)Spiele, aber alles in allem denke ich, dass die Professionalität schon deutlich gestiegen ist (ich Spiele gerade Divine Divinity und manche der Situationen dort wären heute so nicht mehr zu finden, z.B. dass man ohne Einleitung "George ist tot" "WAAAS? George ist tot?" gleich fragt "Sag mal, was ist mit Georges Mörder" "Ah, keinen Plan, frag' wen anders").
Dass heute alles vertont und modelliert werden muss ist, in Bezug auf Storymöglichkeiten, eher ein Nachteil, da hatten die Entwickler viel mehr Freiräume. Beispiel: "Dann öffneten sich sechshundert Tore auf der Ebene vor Aleroth und der orange Schein der Höllentore mischte sich mit dem Feuer der brennenden Wälder. Mit einem lauten, die Welt erschütternden Schrei brach der Dämonenlord Xubilurb mit seinen Horden über die Welt herein".
Diese Szene zu beschreiben hat mich nichts gekostet, aber wenn ich das in einem modernen Spiel haben möchte, muss ich sie rendern - kostet 100.000 Euro (oder was auch immer) und ein paar Monate Arbeit. Text ist billig, daher hatten die Spiele früher einen Vorteil gegenüber modernen Spielen (und man merkt es denen mitunter auch an).

Wie auch immer... nicht alles ist scheiße... aber wie dein The Sims + Gothic crossover aussehen sollte, das würde mich schon interessieren (btw, was bei Gothic 1 toll war, WAR genau die simulierte Sozialwelt der Lager, wenn man im Alten Lager war, dann WAR es einfach anders als in den anderen, die Charaktere dort haben "zusammen gehört"; daher denke ich, dass Gothic da wirklich kein schlechtes Beispiel ist).