Wenn das Spiel mit einem typischen "happa end" enden würde,wird der dritte Teil entweder vollkommen von der bisherigen Story abweichen oder Damian (oder sonst ein neuer Bösewicht)wird Rivellon wieder angereifen
ODER aber die Autoren verzichten, von Anfang an, vollkommen auf das EWIG GLEICHE, platte „Bösewicht will Welt erobern/ zerstören“ *gähn*, präsentieren stattdessen zwei „neutrale“ Parteien welche beide gleichzeitig im Recht und Unrecht sind, und schreiben dazu eine Hauptgeschichte um das persönliche Schicksal des Spielercharakters.
Nebenbei was ist so schlimm daran mit jeden Teil eine völlig neue Geschichte zu erzählen?
…und dann könnte man wieder sagen es wäre eine Wiederholung vom 2.Teil,und dass wäre wiederum einfältig.:-)
Dadurch dass die Autoren jetzt anstelle eines Happy-End einen abrupten Cliffhanger der übelsten Sorte gesetzt haben, könnte man von Divinity II genauso sagen, es ist eigentlich Divinity II ½ und wirkt deshalb genauso einfältig.
Der Held ist übrigens viel zu flach, nicht mal auf "Männlein oder Weiblein" geht das Spiel ein. Dass der Held vielleicht irgendwie eigene Gedanken dazu hat, dass er nun ein Drachenritter sein soll... ups... ist ja unwichtig, machen wir einfach mal, was die Stimme in meinem Kopf sagt.
Ich stimme dir voll und ganz zu.
Der Held in Divinity II ist leider nur ein, hübsch anzusehender, Kleiderständer für die Rüstungen.
Obwohl sehr gut und schwungvoll geschrieben geben die Antwortmöglichkeiten im Multi-Choice den Spieler nicht die geringste Möglichkeit seinen Charakter irgendeine individuelle Persönlichkeit zu geben.
Sämtliche Antworten des Spielercharakters sind absolut oberflächlich und aufs nötigste beschränkt, soziale Fähigkeiten wie „Überreden“, „Bestechen“, „Verführen“, oder „Bedrohen“ fehlen völlig. Geschlechtwahl ist überflüssig, alle NPC’s behandeln den Spielercharakter als sei er/sie das absolute „Alpha-Männchen“, selbst Frauen wird geraten ihr Geld für „Bier & Dirnen“ auszugeben.
Für mich der Ausschlaggebender Grund, warum dieses Spiel in die Ecke des Hack & Slay Rollenspiels einzuordnen ist.
Überhaupt leidet Divinity II stark daran, dass die Welt zwar sehr schön inszeniert wurde, aber absolut unglaubwürdig/ oberflächlich daherkommt.
Wie bereits mehrmals gesagt: Ein Drachentöter wird zum Drachen? Ist den Drachentöter doch völlig egal! Er fragt sich lieber, wann er denn nun endlich losfliegen kann.
In den Orobas Fjorden streiten sich, DIREKT NEBEN einer Horde Goblins samt Betrachter (!), zwei Mädels um einen herrenlosen Ring. Sollten die sich nicht lieber um die mordende Brut direkt neben ihnen Sorgen machen, als darüber was nun mit den Ring passiert?
Überhaupt existieren in den Orobas Fjorden haufenweise NPCs und Gegner wie Zielscheiben an Vorsprüngen und Abgründen, ohne dass sich jemand fragt, wie diese denn dahin gekommen sind.
Am Maxostempel stehen Rhoda und ihre Drachentöterkollegen verloren herum und warten darauf ob der verwundete Drache zu einen letzten Kampf zurückkehrt, während sie gleichzeitig von zahlreichen Schläger des schwarzen Ringes und Skeletten des Nekromanten umringt sind.
Witzigerweise will Rhoda den Spielercharakter dann gleich töten, NUR weil dieser von der Essens eines Drachen „beschmutzt“ wurde, dass sie von zahllosen Todfeinden umringt ist, ist ihr völlig egal.
usw.
Ich weiß, dass es diese Fehler auch bei anderen Spielen dieser Art gibt (hauptsächlich bei Hack & Slay-Rollenspiele) aber bei Divinity II ist mir dieses besonders negativ aufgefallen, da es doch sehr an der schönen Atmosphäre kratzte.
Es war alles einfach zu flach
Divinity II hatte durchaus großes Potenzial für eine erstklassige Geschichte:
Der Hauptcharakter ein Drachentöter, welcher von klein auf darauf getrimmt wurde Drachen zu töten, wird mit der Essens eines Drachen angesteckt und verwandelt sich nun langsam in das Wesen, was er abgrundtief verabscheut – Genug Raum für persönlichen Konflikt.
Die Drachentöter sowie Drachenritter beanspruchen beide das Recht auf ihrer Seite, haben aber völlig unterschiedliche Weltansichten, und sind beide sowohl zu guten als auch bösen Taten fähig – Genug Raum für zwei „neutrale“ Parteien, bei welchen der Spieler selbst entscheiden kann, wer die „Guten“ und die „Bösen“ sind.
Da benötigt es überhaupt keinen „Weltenzerstörenden“ Damian mehr, um für eine spannende Geschichte zu sorgen.
Meinetwegen hätte man bei Divinity II auf „Glatze“ ganz verzichten können, sich auf den Konflikt zwischen Drachentöter und Drachen/ritter konzentrieren und die Schlacht gegen Damian für den dritten Teil aufheben können.
Aber es hatte wohl nicht sein sollen.