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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
Ich habe mein schon l�nger beabsichtigtes Vorhaben umgesetzt und die verschiedenen Spezialgebiete f�r den Magier untersucht. Dabei habe ich zwei Fehler gefunden:
Die Zauber "KL steigern" und "CH steigern" sind Magierzauber. In allen mir vorliegenden Handb�chern - Heft der "Bestseller Games 18" sowie die Handb�cher auf den beiden CDs - steht jedoch, ersterer sei ein Hexenzauber und letzterer ein Elfenzauber.
Bei der Generierung in "Die Schicksalsklinge" sind die Steigerungsm�glichkeiten f�r Zauber nicht richtig umgesetzt. Das betrifft nur Magier und ihren jeweiligen Lehrzweig. Hausspr�che k�nnen um drei Punkte gesteigert werden, Zauber des eigenen Spezialgebietes jedoch nicht um zwei Punkte, wenn es keine Magierzauber sind. Das ist falsch. Im sp�teren Spiel funktioniert es jedoch richtig. Ursache daf�r, dass der Fehler nur ganz am Anfang auftritt, ist wahrscheinlich, dass die Generierung eigene Dateien benutzt und dort die Steigerungsregeln falsch eingetragen wurden. In "Sternenschweif" stimmt alles sowohl bei der Generierung als auch im Spielverlauf.
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Erstaunlich, solche Details herauszufinden ! Ich bin immer wieder �berrascht !
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: Mar 2003
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Ich glaub Kunar kennt die NLT mitlerweile besser als die Entwickler ... Respekt! Und Alrik hat, wie er unlaengst selbst zugab, noch nicht einmal Schatten ueber Riva durchgespielt. Da war ich spontan sprachlos, als ich das las. Lyncht ihn! In diesem Sinne, Arhu
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Joined: Mar 2003
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Bis zur H�lfte etwa habe ich das Spiel mehrfach durchgespielt.  Nur zu Ende leider noch nie. 
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Joined: Apr 2003
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Dabei ist doch "Schatten �ber Riva" der beste Teil der Serie.
Gut, ich bin vermutlich mit dieser Meinung alleine aber ich finde, das Finale der Nordlandtrilogie hat eine tolle Athmosph�re, eine dichte Handlung, kein Leerlauf (das Reisesystem der Vorg�nger ist zwar toll aber schlussendlich langweilig) und die besten Dungeons.
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Joined: Mar 2003
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Da bist Du keineswegs alleine. Allein die Vampirquest sucht schon ihresgleichen - leider konnten sich solcherart anspruchsvollen, daf�r actionarmen Questen wohl nicht durchsetzen...
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Joined: Nov 2004
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Finde auch, dass Riva der beste Teil ist. Zumindest gef�llt er mir am besten. Wobei der Soundtrack von Sternenschweif den von Riva langsam aber sicher �berholt, je �fter ich beide im Vergleich h�re.
"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Die Zauber "KL steigern" und "CH steigern" sind Magierzauber. In allen mir vorliegenden Handb�chern - Heft der "Bestseller Games 18" sowie die Handb�cher auf den beiden CDs - steht jedoch, ersterer sei ein Hexenzauber und letzterer ein Elfenzauber. Erstaunlich, solche Details herauszufinden !Ich bin immer wieder �berrascht ! Nachschlag gef�llig? "MU steigern" und "KK steigern" sind Elfenzauber. In den Handb�chern steht, es seien Magierzauber. Auch sind die Proben f�r "Feuerbann" und "Eigenschaft steigern" durcheinander gekommen. Das liegt daran, dass Feuerbann alphabetisch zwischen den steigerenden Zaubern liegt, manchmal aber absichtlich dahinter eingereiht wird. Beim Feuerbann wird auf MU/MU/KK geprobt, bei den anderen jeweils auf KL/CH/Eigenschaft, wobei die Eigenschaft in einer bestimmten Reihenfolge der positiven Eigenschaften einsortiert wird (also etwa KL/CH/FF, aber KL/IN/CH und MU/KL/CH). Die Probe f�r Feuerbann ist doppelt angegeben, daf�r fehlt die Probe, um Mut zu erh�hen. Der Ursprung der jeweiligen Zauber ist ebenfalls falsch zugeordnet worden. Durch die verschiedenen Fehler findet man sogar widerspr�chliche Angaben im selben Handbuch! Das Handbuch auf der CD zu "Die Schicksalsklinge" macht es richtig, das Handbuch auf der CD zu "Sternenschweif" jedoch genauso falsch wie das Heft der "Bestseller Games 18". Ich glaub Kunar kennt die NLT mitlerweile besser als die Entwickler ... Respekt! Leider ist einer der Entwickler verstorben, so dass man ihn nicht mehr fragen kann. Guido Henkel wusste noch viel zu berichten im Interview 2007, aber bei einigen Detailfragen musste er ebenfalls passen. Es muss an dieser Stelle jedoch gesagt werden, dass viele Spielmechanismen und Kleinigkeiten erst durch gemeinsame Recherche herausgefunden werden. Es w�re vermessen, das Lob f�r diese Arbeit alleine einzustecken. Auch waren die vielen Aufmunterungen ein guter Ansporn. Dabei ist doch "Schatten �ber Riva" der beste Teil der Serie.
Gut, ich bin vermutlich mit dieser Meinung alleine (...) Diese Diskussion ist v�llig unentschieden. Es gibt f�r jeden Teil Bef�rworter und Kritiker. Endlich geht es mit meiner Heldengruppe weiter! Von Tjolmar reisten die sechs im Eiltempo bis nach Norhus. Dort nahmen sie ein Schiff nach Tiefhusen, ohne in Hilvalla Station zu machen. In Tiefhusen wurden zun�chst einige Kr�uter und Waffen verkauft, bis es nach Westen ins Gebirge ging. Dort warteten tats�chlich zwei Gruppen von Verfolgern. Doch die tapferen Recken schickten jeden von ihnen zu Boron! Danach schlichen sie sich erfolgreich an einer Orkpatrouille vorbei und gelangten schlie�lich bis nach Sibra. Nun verweilen sie im dortigen Tsa-Tempel.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
Besonders weit ist meine Gruppe im letzten Monat nicht gereist. Von Sibra ging es nach Svellmia. Von dort aus reisten die Helden weiter Richtung Norden bzw. Nordosten. Der Magier entdeckte am Wegesrand zwei Portionen Vierbl�ttrige Einbeeren. N�chstes Ziel ist der n�rdliche Eingang zu den Svellts�mpfen.
Leider gibt es noch viel zu planen: Soll es z.B. vorher bereits nach Gashok gehen, um w�hrend des Markttages Waffen zu kaufen? Welche Helden sollen im Sumpf bleiben, um auf den Salamanderstein aufzupassen, w�hrend der Rest nach Lowangen geht?
�brigens habe ich mir das Soloabenteuer "Liebliche Prinzessin Yasmina" gekauft. Es spielt in dem Piratennest Daspota, welches auch im ersten Teil der Nordlandtrilogie vorkommt.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! �brigens habe ich mir das Soloabenteuer "Liebliche Prinzessin Yasmina" gekauft. Es spielt in dem Piratennest Daspota, welches auch im ersten Teil der Nordlandtrilogie vorkommt. Im vergangenen Monat habe ich nicht weitergespielt. Allerdings habe ich jetzt "Der Letzte Held" 18 und 19 in die Finger bekommen. In den beiden Ausgaben wird die Daspota-Beschreibung aus dem erw�hnten Soloabenteuer (von den gleichen Autoren!) erg�nzt. Dadurch soll es noch einfacher sein, aus dem Solo- ein Gruppenabenteuer zu machen. Ich werde die beiden Hefte und das Abenteuer miteinander vergleichen und dann schreiben, inwieweit sich das mit dem Daspota im Computerspiel "Die Schicksalsklinge" deckt.
Last edited by Kunar; 30/06/09 09:14 PM.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Die Gruppe ist nun weiter Richtung Nordosten gezogen. Auf einem Weg �stlich des Rorwhed traf sie dabei eine ramponierte, aber ansonsten recht h�bsch anzusehende S�ldnerin namens Korima von Attica. Diese wurde sogleich in die Gruppe aufgenommen, wenn auch mehr aus optischen denn aus kampftaktischen Gr�nden. Als die Helden nun wieder Richtung S�den marschierten und bei der n�chsten Abzweigung einen langgezogenen Weg w�hlten, der von Norden her in die ber�chtigten Altsvellts�mpfe f�hrt, begegnete ihnen ein kleines M�nnlein, das sie davor warnte, weiterzugehen. Das konnte nat�rlich niemanden der tapferen Recken einsch�chtern, schlie�lich hatte man den Sumpf des Vergessens zum Gro�teil pers�nlich einer gr�ndlichen Flurbereinigung unterzogen! Sofort nach Betreten der Sumpfes verlie� die Kriegerin jedoch die Gruppe, da es ihr zu unheimlich war. Schade eigentlich, ohne diese unn�tige �ngstlichkeit h�tte es sicher noch nett werden k�nnen mit ihr. Leider gibt es noch viel zu planen: Soll es z.B. vorher bereits nach Gashok gehen, um w�hrend des Markttages Waffen zu kaufen? Welche Helden sollen im Sumpf bleiben, um auf den Salamanderstein aufzupassen, w�hrend der Rest nach Lowangen geht? Um den n�chsten Markttag in Gashok zu erwischen, m�ssten die Helden mindestens einen Tag lang sinnlos in Gashok die Zeit verstreichen lassen. Interessanter scheint da die Alternative, einfach die Waffen zu verkaufen, die man in Lowangen erbeutet. Anscheinend m�ssen es doch nicht 20 St�ck gleicher Art sein. Da der Zwerg und die Thorwalerin als Pfand in Lowangen bleiben sollen, m�ssen sie auf jeden Fall beim ersten Mal in die Stadt. Um den Weg zur�ck in den Sumpf abzuk�rzen, sollte der Magier ebenfalls mit. Er kann nach Einsturz des Wegst�cks im S�dosten des Sumpfes n�mlich noch von dem einzelnen Feld am Eingang wegteleportieren. Bleiben Krieger, Waldelf und Streuner zur Auswahl.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Da der Zwerg und die Thorwalerin als Pfand in Lowangen bleiben sollen, m�ssen sie auf jeden Fall beim ersten Mal in die Stadt. Um den Weg zur�ck in den Sumpf abzuk�rzen, sollte der Magier ebenfalls mit. Er kann nach Einsturz des Wegst�cks im S�dosten des Sumpfes n�mlich noch von dem einzelnen Feld am Eingang wegteleportieren. Bleiben Krieger, Waldelf und Streuner zur Auswahl. Tats�chlich hat die Gruppe so viele nichtmagische Gegenst�nde, dass sogar drei Helden im Sumpf bleiben m�ssen. Damit ist die Aufteilung klar: Zwerg, Thorwalerin und Magier ziehen auf nach Lowangen, w�hrend Streuner, Krieger und Waldelf in den Altsvellts�mpfen die Stellung halten. Leider ist es nicht m�glich, das Inventar so zu verteilen, dass die Orks gar nichts mehr abbekommen. Nach vielem �berlegen pr�feriere ich die L�sung, dass die Schwarzpelze einige billige Kr�uter und ausgelatschte Stiefel erbeuten. Es muss sie nat�rlich sehr verwundern, dass drei mittelstarke Helden au�er "gef�hrlichem Zauberzeugs" nur solchen billigen Pr�ddel mit sich herumschleppen. Auf jeden Fall scheint Lowangen endlich zum Greifen nahe - allen Motivationskrisen durch solche nervigen Handlungspunkte zum Trotz! Jetzt muss nur noch der Trick gelingen, dass Gavron nicht sofort erscheint, und der Salamanderstein kann gem�tlich in der Ordensburg der Grauen St�be zwischengelagert werden, w�hrend der Magier zur�ck zu seinen Freunden in den Sumpf eilt.
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Joined: Mar 2003
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Die Nordlandtrilogie gibt es jetzt (leider nur auf Englisch) bei Good Old Games: http://www.gog.com/en/gamecard/realms_of_arkania_1_2Leider fehlt noch der dritte Teil, aber das wird sich bald noch �ndern  .
Hope is the first step on the road to disappointment.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Dieser Faden wird heute sechs Jahre alt! Da kommt bereits erw�hnte Meldung genau richtig: Crystal hat sich bei Jochen Hamma, dem derzeitigen NLT-Rechteinhaber, erkundigt. Dieser hat best�tigt, dass es sich um eine legale Version handelt. Endlich gibt's auch Neuigkeiten von meiner Gruppe zu vermelden: Nachdem die Ausr�stung soweit umverteilt war, blieben Streuner, Krieger und Waldelf im Sumpf zur�ck, w�hrend Thorwalerin, Zwerg und Magier weiter Richtung Lowangen zogen. Bereits auf dieser relativ kurzen Strecke machte sich bemerkbar, warum ich die Begegnung mit dem M�nnchen kurz vor dem Sumpf (alternativ: vor Lowangen) soweit wie m�glich nach hinten verz�gert habe und damit das Auftreten der Verfolger: Diese kamen den drei Helden mehrmals in die Quere, so dass ich immer neu geladen habe. Nicht dass diese Gruppe zu stark gewesen w�re, aber ich vermeide bei diesem Sternenschweif-Durchlauf Zufallsbegegnungen und mag solche l�stigen Verz�gerungen in Form von unn�tigen K�mpfen nicht. Die Orks hatten sich angesichts eines reisenden Magiers mit seinen beiden Assistenten (so ihre Einsch�tzung) sicher mehr Beute vorgestellt als eine leere Glasflasche (der Waldelf hatte vor der Trennung noch einen starken Zaubertrank zu sich genommen), zwei Decken und zwei Paar Stiefel, wobei letztere schon etwas bzw. stark auseinanderfielen. Stattdessen f�hrte das Trio ein Sammelsurium von magischen Gegenst�nden bei sich, welches nach der Warnung durch den Schamanen Schwei�perlen auf den Gesichtern der Schwarzpelze gl�nzen lie�! Ohne lange Verz�gerung gelangten die Helden �ber das Nordtor in die Stadt. Der Magier hatte "da ein ganz mieses Gef�hl", verwendete pl�tzlich einen Penetrizzel, um die unbekannten Wege innerhalb der Stadt absch�tzen zu k�nnen und dr�ngte seine beiden Freunde schnell zwischen zwei H�usern hindurch weg vom Tor. Der Zwerg fand das etwas �bertrieben, konnte er doch nach wie vor den Salamanderstein in seiner Tasche sp�ren. Von einer weiteren Ahnung befl�gelt, marschierten die Helden direkt zum Haus von Dragan Escht, der ihnen den ersten Auftrag gab. Die Requirierung des Vinsalters stellte die Recken nicht vor gr��ere Schwierigkeiten. Wieder bei Dragan Escht angekommen, verwies er auf die Schwarze Jandora, um die Stadt zu verlassen. Diese erz�hlte bereitwillig von der Ordensburg der Grauen St�be und Meister Eolan, auch wenn es sie etwas wurmte, mit dem Preis auf 300 Dukaten heruntergehen zu m�ssen, nachdem man sie auf ihre Schulden bei Dragan Escht hingewiesen hatte. In der Ordensburg angekommen, fegten die Helden tats�chlich zun�chst einmal den Hof und verdienten sich einen Silbertaler. Dann jedoch nahmen sie die Rettungsmission an. Hier sprang der Magier �ber seinen Schatten, denn anstatt in der Stadt zu verbleiben, �berlie� er dies dem Zwerg, der lieber den Salamanderstein gesch�tzt wissen wollte, anstatt mit ihm alleine zu reisen. Die Thorwalerin sollte, da sie anf�lliger gegen Magie ist, ebenfalls zur�ckbleiben. Nachdem das entscheidende Artefakt also nun besser beh�tet war als zuvor (und noch dazu gr��tenteils von Uneingeweihten!), eilte der Magier Richtung Sumpf. Die Gef�hrten fingen schon an, zu verdursten, als er endlich eintraf und ihnen mit dem magischen Wasserschlauch Linderung brachte. Zu viert knackten sie dann zun�chst die Truhe ("Ein Klacks!", wie der Streuner bemerkte) und fanden sich danach in einem Kampf mit einer einzelnen Sumpfrantze wieder. Erneut hatte der Magier einen guten Einfall und benutzte das Netz, um die offensichtlich friedliche Rantze lebendig zu fangen. Daraufhin eilten die Helden zum Haus im S�den, dessen Bewohner sich als die Hexe Sabrina entpuppte. Sie schickte die Helden zum misteri�sen Turm im Norden, der sich endlich betreten lie�. Dessen Bewohner, ein wirrer Magier, wollte die vier mit einem Feuerelementar vernichten. Jedoch stellte dieser beiden Parteien eine Pr�fung und die Helden bestanden, da sie milde Worte w�hlten. Der zweite Besuch bei der Hexe fiel unangenehm aus: Pl�tzlich erinnerte sie sich daran, dass die Helden bereits vor geraumer Zeit den Sumpf von Kroppzeug gereinigt hatten, und griff zusammen mit ihrem Grimwolf an. F�r vier Helden waren sie jedoch kein Gegner und gingen bald zu Boron. Danach lasen die Helden die inzwischen erbeuteten Dokumente und begaben sich gen Norden. Dort zogen sie das richtige Heidekraut heraus und konnten in einem Ritual die Sumpfrantze zur�ckverwandeln in den gesuchten Agdan von Dragenfeld. Dieser fiel sofort krank und halbtot um. Dem Magier, der inzwischen seine Kr�uter wieder hatte, gelang es jedoch, den jungen Thorwaler zu heilen. Der Genesene bekam noch ein Paar leicht gebrauchte Stiefel und flugs konnte es weitergehen Richtung Lowangen. Dort angekommen, war die Wiedersehensfreude nat�rlich gro�! Trotz aller Freude verlie�en die sechs die Ordensburg mit Vorsicht und wandten sich schnell Richtung Altlowangen. Dragan Escht gab ihnen einen neuen Auftrag. Da es bereits dunkel war, war das Besorgen der Brosche f�r den Streuner reine Routine. Nun gilt es noch einige Abenteuer in Lowangen zu erleben. Doch davon berichte ich ein anderes Mal.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Trotz aller Freude verlie�en die sechs die Ordensburg mit Vorsicht und wandten sich schnell Richtung Altlowangen. Dragan Escht gab ihnen einen neuen Auftrag. Da es bereits dunkel war, war das Besorgen der Brosche f�r den Streuner reine Routine.
Nun gilt es noch einige Abenteuer in Lowangen zu erleben. Doch davon berichte ich ein anderes Mal. Ich habe nicht gro�artig weitergespielt, weil jetzt wieder das Rumgerechne losgeht. Vor den Helden liegen in Lowangen noch folgende K�mpfe: - Vindaria Egelbronn 1 (leichtere Gegner) - Vindaria Egelbronn 2 (h�rtere Gegner) - Ailian Siebenquell 1 (leichtere Gegner) - Bettler in der Markthalle - Orks vor den Toren Die ersten drei K�mpfe sollten tats�chlich in dieser Reihenfolge ausgef�hrt werden. Das gibt die meisten Abenteuerpunkte. Die (angreifenden!) Bettler in der Markthalle sind eigentlich leichte Gegner, weil bereits nach dem Tod des ersten von ihnen alles vorbei ist. Interessanterweise geben die anderen nicht auf, wenn man sie z.B. durch Horriphobus verscheucht. Da der Streuner jedoch kurz vor einem Stufenanstieg ist und der Bettlerkampf sich etwas in die L�nge zieht, weil der Computer so viele Figuren bewegen muss, m�chte ich lieber die anderen K�mpfe vorher erledigen. Die Orks vor den Toren sind nat�rlich ein harter Strau�, aber Kr�uter und Heiltr�nke sind sp�testens nach dem Pl�ndern der H�user mit den Namenlosenanbetern gen�gend vorhanden. Dragan Escht wurde noch nicht nach einer zweiten Information befragt. Das wollte ich mir f�r sp�ter aufheben. Es bleibt damit noch sein dritter Auftrag. Einige B�rger der Stadt geben noch Informationen zu speziellen Themen. Leider ist es bereits 20 Uhr im Spiel, so dass die Helden bis zum n�chsten Tag warten m�ssten, um von Roglima die Geschichte der Meisterschmiede zu h�ren. Dann bleibt nat�rlich noch der Magistrat, dem Waffen gespendet werden sollen. Da werde ich wohl aufs Lagerhaus zur�ckgreifen, um meine Lieblingswaffen nicht zu verlieren. Immerhin habe ich nun absichtlich den Diebstahl des Salamandersteins provoziert. N�chster Halt: Vindaria Egelbronn.
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Joined: Mar 2003
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
... - Orks vor den Toren
... Die Orks vor den Toren sind nat�rlich ein harter Strau�, aber Kr�uter und Heiltr�nke sind sp�testens nach dem Pl�ndern der H�user mit den Namenlosenanbetern gen�gend vorhanden.
... �hm. Aber doch wohl nicht mit Aussicht auf Erfolg, oder? ![[Linked Image]](http://www.larian.com/forums/images/icons/default/shocked.gif) War dem nicht so, da� die unbesiegbar sind, weil die Zahl der Gegner "ist Legion"? Sprich, da kommt immer wieder was nach?  W�rde ja auch stimmig mit dem Szenario sein: Warum k�nnen vor Betreten der Stadt die Orks einem alles abnehmen, wenn man dann hinterher in der Lage sein sollte, sie in einem solchen Scharm�tzel bezwingen zu k�nnen? Man bedenke, Lowangen ist von einem wahren Belagerungsring umschlossen, gestellt vom entsprechend vielk�pfigen, waffenstarrenden Heerwurm.  Ich hab� das jedenfalls nach ein paar wagemutigen ersten Versuchen am Ende immer besser sein gelassen. ![[Linked Image]](http://www.larian.com/forums/images/icons/default/sleep.gif) Ragon, der Orkmagier... �hhh. ![[Linked Image]](http://www.larian.com/forums/images/icons/default/whistle.gif) 
Last edited by Ragon_der_Magier; 03/11/09 05:17 PM.
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OP
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Joined: Mar 2003
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Nein, nein, irgendwer hat es tats�chlich einmal geschafft, meine ich, ich glaube sogar, Arhu war's. Mit Massen an Tr�nken, of course. 
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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veteran
Joined: Sep 2005
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Den Zw�lfen zum Gru�e!Ich hab� das jedenfalls nach ein paar wagemutigen ersten Versuchen am Ende immer besser sein gelassen. Das geht aber durchaus. Nur sind das eben verh�ltnism��ig starke Orks. Ich habe das Kampffeld jetzt nicht genau in Kopf und auch an die genaue Anzahl erinnere ich mich nicht mehr, aber den Kampf habe ich durchaus auch schon erfolgreich bestritten. Wichtig ist in diesem Kampf hoher RS, ein oder zwei "Tanks" sind also sehr zu empfehlen, die blocken dann im Nahkampf. Durch hohen RS kommen die Orks nicht mehr so intensiv durch. Schw�cher ger�stete Helden sollten dann eben im Hintergrund bleiben und ich meine, dass das Kampffeld auch so beschaffen ist, dass man die Magier beispielsweise aus dem Nahkampf raushalten kann. Dann ist das Kampf auch nicht gro�artig schwerer als beispielsweise gegen die Kampfmagier und Steuner vor Lowangen. Man kann es sich nat�rlich erheblich erleichtern, wenn man den Kampf mit Giften (vorzugsweise Angstgift) bestreitet. Man kann den Kampf ja zur Not etwas nach hinten verlegen und dann eben die Gifte von au�erhalb reinschmuggeln, wenn man den Lowangen-Schl�ssel bereits besitzt.
Last edited by Pergor; 04/11/09 06:59 PM.
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Joined: Mar 2003
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Ja, man kann den Kampf zwar schaffen - ist mir ja selber gelungen, nd soviele Tr�nke brauchte ich da gar nicht - aber wenn mich meine Erinnerung nicht tr�gt, kommt man auf diesem Wege doch nicht aus Lowangen heraus? Nach erfolgreichem Scharm�tzel geht man schnurstracks wieder zum Tor zur�ck und nach Lowangen hinein, mit dem Hinweis, dass immer mehr Orks auftauchen w�rden und es jetzt einfach zuviele w�ren. Bekommt man nicht sogar noch einen sp�ttischen Kommentar von der Torwache?
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
In den letzten zwei Monaten habe ich so manches St�ck noch einmal spielen m�ssen. Es fing damit an, als ich feststellte, dass man durch den Vinsalter die H�lfte seines Geldes verliert! Sobald er die Gruppe wieder verl��t, sind die Dukaten futsch. Um diesen Effekt zu minimieren, habe ich ihn nur mit einem Helden alleine abgeholt. Zu zweit ging es dann zum Kr�uterh�ndler, um soviel Geld wie m�glich zu retten. Am Ende betrug der Verlust weniger als 35 Dukaten. Nachdem der Vinsalter bei Dragan Escht abgeliefert war, holte sich der Zwerg Infos �ber Reisen und den zweiten Auftrag. Dann besorgte er die Brosche im Alleingang.
Eine zweite interessante Sache, die ich herausgefunden habe: Man sollte genau einen Heller bei der Tsabr�cke spenden. Das bringt 10 Punkte Ansehen bei Tsa! Die standardm��ig vorgeschlagenen 10 Dukaten bewirken nichts; wer gar nichts spendet, b��t sogar 10 Punkte Ansehen ein. Auch deswegen habe ich einen Teil nochmal gespielt.
Zwei weitere Erkenntnisse, die ebenso ein mehrmaliges Spielen einiger Abschnitte bewirkten: Man kann auch durch das Spenden von Rationen Ehrenb�rger von Lowangen werden. Ohnehin lohnt es sich eher, die Rationen dort abzuliefern als sie zu verkaufen.
Beim Waffenspenden klappte es nicht, die Waffen in Raten vorbeizubringen. Au�erdem scheint es sehr zu variieren, welchen Gegenwert die Waffen insgesamt haben m�ssen. (Bei einem Spielstand ist diese Summe jedoch gleich, so dass man genau das notwendige Minimum herausfinden kann.)
Jedenfalls musste zun�chst der gesamte Sumpfteil noch einmal gespielt werden. Bei dem erneuten Verkauf der Kr�uter (anderer H�ndler und wieder 30% Feilschen) machten die Helden unterm Strich sogar Gewinn! Danach wurde zuerst der Kampf gegen die Bettler in der Markthalle absolviert. Hierbei stieg der Streuner in Stufe 10 auf.
Hat man die Bettler einmal �berwunden, kann man einen sch�nen Trick anwenden, um l�ngere K�mpfe (Orks vor den Stadttoren, Kampfmagier) abzuk�rzen: Man geht solange immer wieder in die Markthalle hinein, bis wieder der Text �ber die Bettler kommt. Dann w�hlt man die Antwortoptionen so, dass man wieder einen Kampf herbeif�hren w�rde. Nun erscheint der entsprechende Text, es passiert aber nichts. Wenn man nun woanders einen Kampf ausl�st, h�rt dieser nach dem ersten Toten auf, weil der gleiche Text wie beim Bettlerkampf erscheint. Das muss man allerdings machen, ohne zwischendurch abzuspeichern und zu laden.
(�brigens reichlich unlogisch, dass der Kampf in der Markthalle nur mit dem ersten Toten sein Ende findet. Die �blichen Zauberspr�che wie Horriphobus, um Gegner anders auszuschalten, n�tzen nichts!)
Unmittelbar darauf wurde der Salamanderstein gestohlen, doch ein Besuch bei Vindaria Egelbronn ergab zumindest eine t�uschend echt aussehende Kopie. Hierbei war es wichtig, sofort ins Haus zu st�rmen. Danach musste unbedingt das gesamte Haus leerger�umt werden.
Da die Helden in Gespr�chen mit den Einwohnern bereits von Ailian Siebenquell geh�rt hatten, statteten sie diesem einen Besuch ab. Er verhielt sich merkw�rdig.
Dann ging es zu Dragan Escht, der wichtige Informationen zu dem Salamanderstein lieferte. Den dritten Auftrag erledigten die Helden sofort im Anschluss.
Danach lagerten sie einige Waffen im Lagerhaus ein. Auf diese Weise gehen keine besonderen Waffen verloren bei den sp�teren Spenden.
So deutlich leichter bepackt, nutzte die Gruppe die Gunst der Stunde und erledigte die Orks vor dem Nordtor. Nach einem Stadtrundgang wurde es Abend und Zeit, eine Kneipe aufzusuchen. Im Orkentod erschien Gavron, der bereits nach einer kurzen Verfolgung - ebenfalls wichtig, also nicht hinterherschleichen - eingeholt und befragt wurde. Er verwies die Helden auf Vindaria Egelbronn, auch wenn sie �ber Dragan Escht nebenbei Hinweise auf Ailian Siebenquell bekommen hatten.
Beim zweiten Abstecher zu Vindaria Egelbronn warteten die Helden absichtlich, bis sich die Schurken im Haus gesammelt hatten. Hat man alle drei erw�hnten Schritte beachtet, bekommt man n�mlich zuerst den leichten und dann den schwereren Kampf und kann - bis auf das Salamanderstein-Duplikat - zweimal Beute einsacken, inklusive den Ring.
Nun war es aber endlich an der Zeit, sich um Ailian Siebenquell zu k�mmern. Hierbei st�rmte die Gruppe sofort ins Haus. Der richtige Salamderstein war geborgen!
Ein Besuch bei der Heilerin Kysira ergab eine �bernachtungsm�glichkeit bei Zaskia Angrond. Am n�chsten Tag wurde zuerst ein Teil der erbeuteten Waffen ins Lagerhaus gebracht und danach der Rest gespendet. Dabei stieg der Magier in Stufe 10 auf.
Danach wurde das Lager bei Vindaria Egelbrenn komplett ausger�umt. Die Sachen wurden inklusive der Magistratsdokumente verkauft.
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