Après usage, et quelques tests,

ll y a beaucoup de choses sur lesquelles on pourrait revenir je pense.

Là où l'ami fougere a raison, c'est pour l'application des dégats magiques.
Ca donne d'excellents résultats, et ça permet d'équiper arc comme épée, avec de sacrés scores dans chaque.

Pour ce qui est des deux armes je suis d'accord avec toi Draegnar.
L'épée à deux mains demande déja d'énormes prérequis... (25 en force à partir d'un certain niveau) C'est autant de points qui ne sont pas dépensés en int pour les dégats.
De plus, comme tu disais, double enchantements, ça donne quand même des bonus aux dégats effarants.
En plus, je ne sais pas si les bonus en attaque magique ne s'appliquent pas aussi aux sorts... (et là ça serait vraiment monstrueux)
Par contre, je ne sais pas si les dégats bonus s'appliquent effectivement sur chaque arme, ou une seule. On peut supposer qu'il s'agit des deux, mais rien de sur... Peut etre qu'un des mecs de larian saura nous répondre...

"+25 de dégats (un magique et un physique)"
Pourquoi un magique et un physique ? Si un seul des deux s'applique (suivant le plus fort ?) ce serait dommage de dépenser des points dans les deux.


Pour ce qui est des sorts, un peu de remise en cause serait pas mal,
explosion magique est surpuissant, de même que mur de feu, seul sort de masse avec flèches explosives. (et bien plus puissant que ce dernier)
Pour la petite histoire, j'ai pu me faire un tyrannoeil mago lvl 27 au lvl 21 en kiting... Uniquement avec explosion magique et mur de feu (l'un des deux aurait suffit).

Je ne peux donc que conseiller une build basée sur l'int pour les dégats magiques (armes).
Un peu d'esprit pour augmenter la régen de mana (qui se fait en % par seconde, donc plus vous en avez, plus elle remonte vite, et avec un gros taux d'int, ça remonte très très vite.)
Un peu de vitalité, juste pour le fun et pour avoir le minimum syndical.
Force et dex juste pour les prérequis.

Pour les compétences...
Attaque : explosion magique, mur de feu (dégats monstrueux, en général ces deux sorts à la suite ne laissent personne pour me contredire)
Défense : posture défensive apporte de bons bonus, mais je préfère mettre des points ailleurs
Passives : Destruction (qui est contre un boost énorme aux dégats ?), Gestion du mana (quand vous n'utilisez qu'à peine de votre jauge mana, ça vaut le coup !)
Tactiques :
Dissimulation, très pratique pour se placer au milieu d'un groupe d'ennemis avant mur de feu, ou pour s'enfuir, 10s est suffisant, donc un seul point de compétence)
Sagesse, uniquement avec le collier trouvable au début du jeu, très pratique),
Anticipation, je n'ai rien mis, et je ne m'en porte pas plus mal, je ne lis l'esprit des gens que si nécessaire)
Attaque éclair, très bon pour arriver à portée d'un groupe, se défaire d'un ranger loin etc... Fougere en a bien parlé.
Of course Tourbillon, pour casser des caisses...



Au final, ça donne des armes bien puissantes (multiplicateur de 1% au lieu de 0.5 grace à l'int.)
Des magies de ouf avec un bon taux de régen mana, et des compétences tactiques qui permettent globalement de se défaire de tout type d'ennemi.

Last edited by Kcnarf; 06/11/09 01:14 PM.