Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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elgi #438844 15/02/11 09:18 AM
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Dragon Age versucht eine dreckige Fantasy Welt zu erschaffen, wozu eben auch Blut gehört. Die Bluteffekte mögen auf den ersten Blick übertrieben erscheinen, sie unterstreichen aber meiner Meinung nach recht gut den generellen Stil des Spieles.

Ich selbst ,ag die Entscheidungen bei Dragon Age, sie sind nicht so gravierend, dass sie den generellen Plot zu sehr beeinträchtigen und das mag ich. Ich habe nichts gegen Linearität. Ganz im Gegenteil, ich begrüsse sie sogar.

Mir geht es auch darum, in einem Spiel möglichst der Gute zu sein, ich für meinen Teil bin nun einmal gerne der strahlende Held.
Bei "The Witcher" - das ich übrigens für ein phantastisches Spiel halte, also nicht missverstehen - bin ich oft gezwungen, verschiedene Entscheidungen abzuwägen und dabei möglichst "das kleinere Übel" zu erwischen. Selbst bei Entscheidungen, bei denen ich überzeugt war, die richtige/gute Wahl getroffen zu haben, stellte sich nachher oft heraus, dass doch nicht alles Blümchen und Sonnenschein ist. Das ist cool und verdammt gut gemacht aber schlussendlich fühle ich mich bei einer Entscheidung, die nunmal eben ganz klar die gute Wahl war, halt einfach besser.

"Dragon Age" ist auch meiner Meinung nach keineswegs perfekt, denn Ausnahmsweise stimme ich Alrik bei einem Detail voll und ganz zu: Es hat zu viele Kämpfe.

Nawarana #438849 15/02/11 10:12 AM
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Originally Posted by Nawarana

Und damit komme ich zu dem Punkt den ich an DA nicht mag:
Übertriebenes Geld schaufeln durch DLC´s. Ich hätte mir mehr Story gewünscht ohne viel "kauf hier und kauf da zusätzliches Zeugz". Gerade die Story, die mich am meisten interessierte war für mich der Reinfall des ganzen Spiels - die Story um Morrigan. Ich hatte das Gefühl so wirklich nichts erreicht zu haben und stand genauso dumm wie am Anfang da. Zudem war das Spektakel auch - schwupp - vorbei. Die Trulla verschwindet durch ein Portal und unsereins schaut doof aus der Wäsche. Von wegen letzte Konfrontation - Pustekuchen.

Im Hinblick auf Teil 2 weisst ich echt noch nicht, ob ich mir diesen zulegen werden.


Na, dann warte halt einfach ein bis zwei Jährchen und lege dir die kostengünstige "Ultimate Edition" zu, in der dann alles auf einmal enthalten ist. Würde ich selber auch machen, wenn ich nicht nach dem jetzigen Spielen des ersten Teils so heiß auf die Fortsetzung wäre ... wink

Was das Blut betrifft: Ein bißchen übertrieben wirken die blutbespritzten Figuren schon und ich habe auch ernsthaft mit dem Gedanken gespielt, die Bluteffekte abzuschalten - aber ehrlich gesagt gewöhnt doch man sich doch ziemlich schnell daran, deshalb ließ ich letztlich alles, wie es war.

Nochmal zu den Entscheidungen: Offenbar haben wir da alle etwas andere Vorstellungen davon, was "gravierend" ist und was nicht. Für mich waren die DA-Entscheidungen gerade gegen Ende des Spiels extrem gravierend - auch, wenn sie den Plot dieses Spiels vielleicht nicht mehr allzu sehr verändert haben. Das kommt dann hoffentlich in den Fortsetzungen so richtig zum Tragen. Aber emotional fand ich die Entscheidungen in der Tat sehr viel einschneidender als das meiste, was es sonst in diesem Genre gibt. Was natürlich auch daran liegen kann, daß mir diese toll geschriebenen Charaktere viel stärker ans Herz gewachsen sind (zumal bei DER langen Spielzeit) als jene in anderen RPGs ...

Und daß das Spiel zu kampflastig ist, wurde ja bereits mehrfach erwähnt - ist aber scheinbar generell der Trend in Rollenspielen. Sowas wie "Planescape: Torment" wird es leider so schnell nicht mehr geben ...

Ralf #438859 15/02/11 11:59 AM
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MMn ist DA zwar kampflastig, aber ich finde, dass es sich doch noch einigermaßen in Grenzen hält. Ganz gewiss ist es nicht kampflastiger als z.B. Drakensang, hat aber in meinen Augen gegenüber diesem den klaren Vorteil, dass die Kämpfe wesentlich mehr Taktik erlauben und oft weitaus mehr als plumpes Draufhauen erfordern. Das Blocken gegnerischer Angreifer durch Nahkämpfer funktioniert zwar nur bedingt - oft drängen sich die Feinde einfach an den eigenen Streitern vorbei - aber immerhin *gibt* es eine Kollisionabfrage, die ja bei Drakensang völlig fehlt.

Siche rhätten es auch weniger Kämpfe sein können - aber ich finde eigentlich, dass sie nie zu übertrieben wirken. Man nimmt mit seinen Charakteren an Schlachten, Scharmützeln und Gefechten teil, und es wird mMn recht gut rübergebracht, dass sich das Land in einem chaotischen Krieg mit gleich mehreren Parteien befindet. Wie glaubwürdig wäre wohl eine friedliche Welt, in der man alles durch Überzeugung und Reden erreichen könnte? Wenn uns unsere eigene Geschichte etwas lehrt, dann ja wohl das, dass der größte Teil der Menschen schon immer erst zugeschlagen und *dann* gefragt hat.

Da Feinde in der Regel nicht "nachwachsen", hält sich das Gemetzel auch immer in Grenzen (anders als z.B. im Witcher, der es im Sumpf wirklich etwas übertrieben hat. Einmal befriedete Gebiete bleiben meist friedlich.

Und außerdem gibt es etliche Situationen, bei denen sich Kämpfe durch geschicktes agieren, eine überlegte Gesprächsführung, gute Überzeugungsfähigkeiten oder kluges Vorgehen vollständig vermeiden lassen.

Ich für meinen Teil finde das Gleichgewicht zwischen Kampf und "Abenteuer" (damit ist alles andere als Kampf gemeint) ziemlich ausgeglichen. Signifikant weniger Kämpfe hätten womöglich die Atmosphäre einer vom Krieg überrollten Region geschmälert, mehr Kämpfe wären zu viel geworden. Dazu kommt, dass Kämpfe - wenn sie herausfordernd sind - zumindest bei mir einige Zeit beanspruchen, da ich fleißig die Pausetaste gebrauche und in Ruhe taktiere, was DA erfreulicherweise sehr gut unterstützt. Dadurch kann es womöglich scheinen, dass man ziemlich viel kämpft.

Wenn ich es mir aber recht überlege, so habe ich ein Vielfaches meiner DA-Zeit mit Gesprächen - *vor allem* mit Gesprächen - und "Abenteuern" zugebracht, und eigentlich nur einen verhältnismäßig kleinen Teil mit Kämpfen. Wobei ich anmerken muss, dass mir die Kämpfe, wie sie in DA ablaufen, durchaus zusagen (erinnern eben an BG und NWN, erreichen aber natürlich nicht das hohe taktische Gefühl von IWD, dass den Kampf ja als Schwerpunkt hatte.) Klar gibt es reichlich Potential zu Verbesserungen, und sicher würde es mich freuen, wenn Gefahren auch mal aus was anderem als Kämpfen udn Fallen resultieren würden. Aber an einem PC lassen sich z.B. Ängste schlecht rüberbringen. Ein "Dungeon", dass völlig feindfrei ist, aber mit der Psyche der Charaktere spielt und sie an den Rand ihrer seelischen Belastung, vielleicht sogar in den Wahnsinn treibt - wie sollte man soetwas vernünftig visualisieren? Wen interessiert schon eine virtuelle Feuerwand, durch die man seinen Charakter ohne Kleidung durchsteuern muss - und die sich dann als Illusion und als "Prüfung des Mutes" erweist? Wie soll man in einem PC-Spiel die klaustrophobische Enge eines dunklen, engen Stollens wiedergeben? Solche "Gefahren" ließen sich mMn nur durch die inflationäre Verwendung von Skripts und Zwischensequenzen einigermaßen glaubwürdig in Szene setzen. Man stelle sich z.B. ein Dungeon vor, in dem die unerschütterliche Morrigan immer stiller wird, anfängt, Geräusche zu hören, willkürlich Vernichtungszauber in dunkle Ecken schleudert ("Habt ihr es nicht gesehen?!"), keuchend und mit angstverzerrtem Gesicht auf die Knie bricht und schließlich, gellend schreiend und in den Wahnsinn getrieben davonstürmt und in der Dunkelheit verschwindet, bis man sie, zusammengekauert und schluchzend, einem Häufchen Elend gleich, in irgendeinem düsteren Winklel wiederfindet, nur weil irgendeine mysteriöse Macht mit ihrem Gehirn herumgespielt hat und sie in zahlreichen, für den Spieler nicht sichtbaren Illusionen mit Ängsten konfrontiert hat, von deren Existenz die große Manipulatorin nicht mal etwas wusste? Wenn ein Charakter nach dem anderen in seinen ganz persönlichen Wahnsinn - oder in sein ganz persönliches Schmerzuniversum - getrieben würde, imme abhängig möglicherweise von betsimmten Schlüsselstellen und den dort getroffenen Entscheidungen - könnte das mMn durchaus eine Alternative zu Kämpfen darstellen. Nur zweifel ich eben, dass sich solche Abläufe mit vertretbarem Aufwand in Szene setzen lassen.

Uh-oh - jetzt habe ich mich aber mal wieder ganz schön verzettelt und bin vom Thema abgekommen. Spätfolgen des Longoscriptus, wahrscheinlich.


buad #438863 15/02/11 01:20 PM
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1. Ganz ehrlich: Ob nun keine Kollisionsabfrage oder vermurkste Kollisionsabfrage (und die in "Dragon Age" IST ziemlich vermurkst), das macht nun wirklich keinen großen Unterschied ...

2. Kampflastigkeit: Ich habe ja auch nichts gegen Kämpfe und trotz der fehlenden Kollisionsabfrage sind sie in DA in der Tat erfreulich fordernd. Selbst einfache Kämpfe kann man ohne aktives Eingreifen kaum verlustfrei gewinnen, das war etwa bei "Drakensang" anders und ist sicherlich ein Vorteil von DA.
Trotzdem: Es gibt mir viel zu viele Dungeons, in denen man einfach nur von Kampf zu Kampf rennt, zwischendurch was aufsammelt, dann weiter kämpft und zum Abschluß nochmal kämpft. Idealbeispiel dafür sind die Tiefen Wege, bei denen man sich WIRKLICH mehr Mühe mit einer richtigen Gruselatmosphäre hätte geben können. Natürlich sind dafür ein paar geskriptete Ereignisse hilfreich, aber auch der - wohlgemerkt maßvolle, klug plazierte! - Einsatz von Soundeffekten und andere Tricks können da viel beitragen.
Ich erinnere mich beispielsweise an ein spezielles Grusel-Level in "Thief 3", das in einem verlassenen Waisenhaus spielt und es tatsächlich geschafft hat, daß man sich nur Schritt für Schritt vorangewagt, ständig wissend: Da ist irgendetwas Unheimliches! Und das alles fast ohne Kämpfe!
Sowas würde auch in einem "Dragon Age" funktionieren und auch deine Vorschläge sind doch gar nicht so unrealistisch.
Bei dem Traumlabyrinth im Zirkel der Magi hatte ich ja sogar diesbezügliche Hoffnungen und in der Tat finde ich, daß es sich dabei um ein Highlight des Spiels gehandelt hat - das aber dennoch sein Potential nur ankratzte. Mehr von sowas wäre wohl einfach finanziell zu riskant ...

Ralf #438866 15/02/11 02:21 PM
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Naja, ganz so vermurkst finde ich die Kollisionsabfrage in DA nicht. Einige Male konnte ich durchaus enge Durchgänge bzw. Türen zumindest für eine Weile mit meinen Kämpfern sehr erfolgreich blockieren, so dass die hinten stehende Magierin und Bogenschützin eine ganze Zeit in Sicherheit waren. Als der Block dann brach, war der Kampf sowieso schon entschieden...

Immerhin: wenn ein Block durchbrochen wird, so konnte ich das in DA meist akzeptieren, da dort die Charaktere einander zur Seite drängen und nicht einfach durcheinander hindurchdiffundieren. Das scheint plausibel und könnte sich auch in einem echten Gewimmel so abspielen.

Über die Gegnerdichte gerade in den Tiefen Wegen bin ich anderer Meinung (aber ich empfinde das Spiel ja auch nicht als zu kampflastig): Die Tiefen Wege gelten (und sind es!) als von der Dunklen Brut *überrannt*, und wer in sie hinabsteigt tut das mit der praktischen Gewissheit, in einen Kampf gegen eine schiere Unzahl an Feinden zu ziehen. Dass es dort eine besonders hohe Anzahl an Feinden gibt ist daher mMn nur folgerichtig. Ich stimme Dir aber insofern wiederum zu, dass sich zahlreiche Gegner und eine durch andere Maßnahmen verstärkte Atmosphäre nicht unbedingt einander ausschließen müssen. Die Tiefen Wege hätten weitaus abwechlungsreicher gestaltet werden können und es hätten auch andere Arten an Herausforderungen als nur den Kampf geben können. Ich denke da z.B. an das Weglocken einer Übermacht von Feinden, das Legen großer Fallen (nicht die kleinen, platzierbaren Dinger, sondern z.B. das mutwillige Einstürzen oder Überfluten von Höhlendecken und -gängen oder das Aufeinanderhetzen der natürlichen Höhlenbewohner (wie Spinnen und Tiefenlaurer) und der Brut. Es gibt wahrlich viele Möglichkeiten, mit Feinden fertig zu werden, und der Kampf stellt nur eine davon dar. Und sicher mag es in den Tiefen Wege auch Bereiche geben, die sogar von der Dunklen Brut gemieden werden - obwohl es dort keine reale physische Gefahr gibt...

DA hat eben noch jede Menge Potential - und wenn all das bereits berücksichtigt wäre, dann wäre es ja mein Favorit und würde PS:T schon beinahe - oder sogar sicher? - das Wasser reichen können! Das wäre zwar wunderbar - aber ich bin auch schon so mit DA ziemlich zufrieden. Es macht schon eine ganze Menge richtig.


Etwas bisher noch unerwähntes missfällt mir an DA aber dann doch noch: Leider bekommt man oft für den "harten", sprich gewalttätigen Weg bessere "Belohnungen", sei es nun in Form schnöder Erfahrung oder besonderer Gegenstände. Klingt zwar jetzt blöde, aber Erfahrungspunkte sind nun mal in jedem Rollenspiel eine von mir gern gesehene Währung. Mir wäre es lieber, wenn die XP-Vergabe unabhängig von der Art des Vorgehens erfolgen würde. Lasse ich meine Feinde von einer Wasserflut hinwegspülen, indem ich einen Damm zerstöre, oder mache ich mir selber die Hände schmutzig (und benutze das Wasser anschließend nur, um mir die ganzen Blutspritzer abzuwaschen)? Noch mehr: Verzichtet man in manchen Quests auf die Belohnungen ("Ich habe gerne geholfen. Eine Belohnung ist nicht nötig."), was einem symphatisch gespielten Charakter ja wesentlich besser ansteht als das gierige "Das ist alles? Dafür habe ich meine Haut riskiert?", so bekommt man mitunter überhaupt nichts - nicht mal die Erfahrungspunkte. Ich für meinen Teil finde das ziemlich blöd "gelöst".

buad #438867 15/02/11 03:03 PM
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Irgendwie komme ich mir bei euren Diskussionen immer wieder so richtig verblödet vor, im Vergleich zu vor 10 oder mehr Jahren. grin

Mir wurde DA schon nach einer halben Stunde langweilig... es liegt aber nicht am Spiel, sondern an mir... am Ende bin ich zu dem geworden, was Alrik am meisten haßt: Ein Casual Gamer. frown

(spiele momentan SpacheChem... ein Puzzlespiel... sad )


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
buad #438869 15/02/11 04:40 PM
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Originally Posted by buad
Naja, ganz so vermurkst finde ich die Kollisionsabfrage in DA nicht. Einige Male konnte ich durchaus enge Durchgänge bzw. Türen zumindest für eine Weile mit meinen Kämpfern sehr erfolgreich blockieren, so dass die hinten stehende Magierin und Bogenschützin eine ganze Zeit in Sicherheit waren. Als der Block dann brach, war der Kampf sowieso schon entschieden...

Immerhin: wenn ein Block durchbrochen wird, so konnte ich das in DA meist akzeptieren, da dort die Charaktere einander zur Seite drängen und nicht einfach durcheinander hindurchdiffundieren. Das scheint plausibel und könnte sich auch in einem echten Gewimmel so abspielen.


Also bei mir hat das "Blockieren" so gut wie nie geklappt, eher noch sind meine eigenen Partymitglieder an den Türen hängengeblieben u.ä. Da fand ich das "Drakensang"-System, wenngleich natürlich unrealistischer, zumindest nervenschonender ...

Originally Posted by buad
Über die Gegnerdichte gerade in den Tiefen Wegen bin ich anderer Meinung (aber ich empfinde das Spiel ja auch nicht als zu kampflastig): Die Tiefen Wege gelten (und sind es!) als von der Dunklen Brut *überrannt*, und wer in sie hinabsteigt tut das mit der praktischen Gewissheit, in einen Kampf gegen eine schiere Unzahl an Feinden zu ziehen. Dass es dort eine besonders hohe Anzahl an Feinden gibt ist daher mMn nur folgerichtig. Ich stimme Dir aber insofern wiederum zu, dass sich zahlreiche Gegner und eine durch andere Maßnahmen verstärkte Atmosphäre nicht unbedingt einander ausschließen müssen. Die Tiefen Wege hätten weitaus abwechlungsreicher gestaltet werden können und es hätten auch andere Arten an Herausforderungen als nur den Kampf geben können. Ich denke da z.B. an das Weglocken einer Übermacht von Feinden, das Legen großer Fallen (nicht die kleinen, platzierbaren Dinger, sondern z.B. das mutwillige Einstürzen oder Überfluten von Höhlendecken und -gängen oder das Aufeinanderhetzen der natürlichen Höhlenbewohner (wie Spinnen und Tiefenlaurer) und der Brut. Es gibt wahrlich viele Möglichkeiten, mit Feinden fertig zu werden, und der Kampf stellt nur eine davon dar. Und sicher mag es in den Tiefen Wege auch Bereiche geben, die sogar von der Dunklen Brut gemieden werden - obwohl es dort keine reale physische Gefahr gibt...


Ich muß hier erneut leicht widersprechen: Die Tiefen Wege werden ja als gigantisches Wegesystem beschrieben, vergleichbar offensichtlich mit Moria aus dem "Herr der Ringe". Und ebenso wie es in Moria lange dauerte, bis die Gefährten der Unzahl an Orks und schlimmerem begegneten, hätte es auch in "Dragon Age" zumindest etwas länger dauern dürfen (zumal ja eine Verderbnis ansteht und deshalb viele der Dunklen Brut bereits auf der Oberfläche unterwegs sind). Außerdem hätte man meiner Meinung nach den leider nur angedeuteten "archäologischen" Charakter der Erkundung der Tiefen Wege deutlich ausbauen sollen. Und damit meine ich nicht die Jagd nach seltenen Artefakten (davon gibt es in "Dragon Age" sowieso schon so viele, daß es IMHO gerade noch im von mir erwünschten Rahmen bleibt), sondern die Jagd nach Erkenntnissen! Genau das hat Tolkien mit dem Mysterium um die verschollenen Zwerge so wunderbar herausgearbeitet, daß Moria bis heute mein absoluter Lieblingsteil des "Herr der Ringe" ist! Und wenn "Dragon Age" sich schon so deutlich bei Tolkien inspirieren läßt, dann hätte es gerade in den Tiefen Wegen sehr gerne noch deutlich mehr davon sein dürfen. Auch wenn dann vermutlich eine Mehrzahl der Spieler die langen Dialoge oder Texte irgendwann weggeklickt hätte ...

Wie gesagt, ich habe das Spiel ja wirklich genossen, aber dennoch konnte ich schon während des Spielens nicht umhin, mir immer wieder vorzustellen (meistens während der Ladebildschirme ... wink ), wieviel mehr man noch hätte herausholen können.

Originally Posted by buad
Etwas bisher noch unerwähntes missfällt mir an DA aber dann doch noch: Leider bekommt man oft für den "harten", sprich gewalttätigen Weg bessere "Belohnungen", sei es nun in Form schnöder Erfahrung oder besonderer Gegenstände. Klingt zwar jetzt blöde, aber Erfahrungspunkte sind nun mal in jedem Rollenspiel eine von mir gern gesehene Währung. Mir wäre es lieber, wenn die XP-Vergabe unabhängig von der Art des Vorgehens erfolgen würde. Lasse ich meine Feinde von einer Wasserflut hinwegspülen, indem ich einen Damm zerstöre, oder mache ich mir selber die Hände schmutzig (und benutze das Wasser anschließend nur, um mir die ganzen Blutspritzer abzuwaschen)? Noch mehr: Verzichtet man in manchen Quests auf die Belohnungen ("Ich habe gerne geholfen. Eine Belohnung ist nicht nötig."), was einem symphatisch gespielten Charakter ja wesentlich besser ansteht als das gierige "Das ist alles? Dafür habe ich meine Haut riskiert?", so bekommt man mitunter überhaupt nichts - nicht mal die Erfahrungspunkte. Ich für meinen Teil finde das ziemlich blöd "gelöst".


In diesem Punkt stimme ich dir grundsätzlich zu - abgesehen von den letzten beiden Sätzen. Ich finde es vollkommen richtig, daß man zumindest gelegentlich keine andere Belohnung für wahrhaft heldenhaftes Verhalten bekommt als die innere Befriedigung, ein guter Rollenspieler zu sein!
Wo wäre denn die Herausforderung, wenn man ständig durch Belohnungen zum "guten" Spielen gelockt würde (sofern man überhaupt "gut" spielen will, versteht sich)? Daß es gelegentlich eine Belohnung gibt, sich die gute Tat idealerweise manchmal sogar erst mittel- bis langfristig auswirkt - das soll schon sein, gewiß. Aber generelle Belohnungen? Nein, brauche ich nicht.

Ralf #438878 15/02/11 05:09 PM
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Originally Posted by Ralf
Du empfindest das Spiel also als Beleidigung, weil es viel Blut gibt - und das, obwohl du weißt, daß du das Blut abschalten kannst?

Ich kann nicht behaupten, daß ich das sehr logisch finde ...


Ich wußte ganz genau, daß DAS kommen würde - und deswegen habe ich EXTRA auf den Ladebildschirm und die Überland-Karte aufmerksam gemacht !!!

Liest du eigentlich nicht richtig, was ich hier schreibe ?


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
elgi #438879 15/02/11 05:14 PM
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Originally Posted by elgi
Irgendwie komme ich mir bei euren Diskussionen immer wieder so richtig verblödet vor, im Vergleich zu vor 10 oder mehr Jahren. grin

Mir wurde DA schon nach einer halben Stunde langweilig... es liegt aber nicht am Spiel, sondern an mir... am Ende bin ich zu dem geworden, was Alrik am meisten haßt: Ein Casual Gamer. frown

(spiele momentan SpacheChem... ein Puzzlespiel... sad )


Willkommen im Club. Nicht wegen dem "casual gamer", aber wegen dem "langweilig".
Auf RPGWatch hat es neiulich eine Art Diskussion von Spielern gegeben, die mit dem neuen Kram (meine Formulierung) kaum noch etwas anfangen können ...

Ich meinte das hier : http://www.rpgwatch.com/forums/showthread.php?t=12307

Ich habe tatsächlich zunehmend den Verdacht, daß sich mit dem Alter tatsächlich der Spielgeschmack ändert.


Originally Posted by Ralf
Trotzdem: Es gibt mir viel zu viele Dungeons, in denen man einfach nur von Kampf zu Kampf rennt, zwischendurch was aufsammelt, dann weiter kämpft und zum Abschluß nochmal kämpft. Idealbeispiel dafür sind die Tiefen Wege, bei denen man sich WIRKLICH mehr Mühe mit einer richtigen Gruselatmosphäre hätte geben können.


Hier stimme ich fast vorbehaltlos zu : Man hätte diese "Tiefen Wege" besser ausbauen können. Sollen. Sowas wie mit Zufallsbegegnungen wie in deer NLT - oder sogar in Drakensang 1. Man merkt überhaupt gar nichts davon, daß diese "Tiefen Wege" angeblich "überlaufen" sein sollen von der "Brut" ... Und die Städte wirken wie Geisterstädte (manchmal sogar im wahrsten Sinne des Wortes), da ist in meinen augen gnz massiv Potential verlorengegangen ...

Ach, es gibt so vile ungereimtheiten ... Warum zum Beispiel macht sich die Zwergin auf die Suche nach ihrem "verlirenen Sohn", ohne auch nur im geringsten einmal nachzufragen, WO die Gruppe ihn gesehen hat ? Keine Richtungsbeschreibung, rein GAR NICHTS ???

Ich glaub(t)e an manchen Stellen, d sind Sachen entweder als "lose Enden" einfach so geblieben,, oder aber ganz bewußt so gelassen worden, um ein Gefühl beim Spieler auszulöösen. wie bei dieser Zwergin, bei der man sich fast gant sicher sein kann, daß sie in den sicheren Tod rennt. Weil die Designer es verpaßt haben ihrem Dialog einige Fragen nach der Richtung und dem Ort hinzuzufügen. Ich glaube manchmal fast, das war pure Absicht, um das Gefühl der "Hoffnungslosigkeit" aufkommen zu lassen.
Ein anderes Beispiel ist der Geist des Jungen in der Ruine des "Elfenlandes", wo die Designer eben KEINE Familienvereinigung mit der Mutter eingebaut haben ! Quest vergessen, zu blöde oder mit vollr Absicht ? Statt dessen ist der Geist der Mutter nur einer von 10.000 weiteren Kmpfgegnern ...

Das ganze Spiel ist ja von vorne bis hinten auf Hoffnungslosigkeit getrimmt, so gut es geht. es gibt kaum einen aufmunternden Spruch, kaum einen (praiosgefälligen) Lichtstrahl in der Wolkendecke (sinnbildlich im übertragenen Sinne gemeint), das ganze Spiel ist einfach darauf getrimmt, im Spieler dad Gefühl eines "wahren Helden in einer untergehenden Welt" aufkommen zu lssen. Das ist große, versuchte Epik, aber dunkle Epik.

Und iese dunkle Epik, das mißfällt mir.

Da greife ich schon lieber zum (im Verghleich dazu) quietschbunten Drakensang.

Last edited by AlrikFassbauer; 15/02/11 05:26 PM.

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Das glaube ich weniger, Alrik, es verändert sich nur die Art der Spiele. Daß du mit Bioware-Spielen wenig anfangen kannst, ist ja nichts Neues (Stichwort KOTOR), und die heutigen Rollenspiele funktionieren nun mal ganz anders als früher.

Was dein "Liest du eigentlich nicht richtig ..." betrifft: Doch, tue ich. Ich beging lediglich den fatalen Fehler anzunehmen, daß es doch wohl nicht dein Ernst sein könne, die paar stilisierten Blutbewegungen auf Ladebildschirm und Karte anzukreiden ... Mal ehrlich, die Nachrichten schaust du dann wohl auch nicht, oder? badsmile wink

Edit zu Alriks Edit: Die Sache mit dem (vermeintlichen) Elfenjungen-Geist war eine Falle.

Last edited by Ralf; 15/02/11 05:33 PM.
Ralf #438909 15/02/11 10:57 PM
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Ich habe Dragon Age nicht als Hoffnungslosigkeit zelebrierend empfunden. Ganz im Gegenteil. Durch die dreckige Darstellungen des Landes und der rauhen und blutigen Darstellung der Charaktere bekommt das Heldsein das gewisse etwas....

Den Leuten in Ferelden geht es entweder mies oder eigentlich sehr gut. Untereinander herrscht Neid, Sklaverei, Misstrauen, Angst. Man klammert sich an Religion und die echte Bedrohung wird ignoriert.

Dann kommt der Held und beginnt Veränderungen auszulösen. Grosse innerhalb der Story, kleinere aber genauso wichtige ausserhalb.
Dieses "Licht der Hoffnung" kommt langsam aber stetig. Die Begleiter werden ebenfalls davon gepackt und die anfängliche Negativität in ihnen weicht nach und nach einer "wir schaffen alles"-Mentalität.

Wie gesagt, wie Ralf bin auch ich der Meinung, dass DA zwar verdammt gut aber eben auch nicht perfekt ist. Klar könnte man so einiges noch "besser" (zumindest aus meiner Sicht aus) machen. Aber wie Ralf bin ich trotzdem in der Lage, das Spiel zu geniessen.



Ich bin übrigens auch schon länger jenseits der 30-Jahre-Marke und ich glaube nicht, dass es altersabhängig ist, ob man den "neuen Kram" mag oder nicht.

Ich denke vielmehr, dass es Situationsabhängig ist. Ich habe heutzutage einfach weniger Zeit zum Spielen. Dementsprechend spiele ich vor allem Spiele, die nicht mehr als 50 Stunden dauern und bei denen ich jederzeit abspeichern kann.

Manchmal, wenn ich neben meinem Vollzeitjob auch noch Auftritte habe, spiele ich - ähnlich wie Elgi - auch oft Casual Games, da mir die Zeit, mich in ein Spiel "reinzufuchsen", einfach fehlt.

Und manchmal, wenn es im Job ruhiger ist und ich meine Überstunden kompensiere, spiele ich auch gerne wieder ein Spiel, das dann durchaus 200 Stunden dauern darf.


Meine Lieblingsgenres sind seit meiner Kindheit Adventures und Rollenspiele. Hin und wieder schere ich kurzzeitig zu einem Egoshooter oder einem Strategiespiel aus, wenn mich das fesseln kann (meist durch eine nette Story) aber generell hat sich an meinem Spielgeschmack nichts geändert.


In dem Thread, den du verlinkt hast, Alrik, ist ziemlich viel Negativität. Die User stacheln sich gegenseitig an, wie übel doch aktuelle Spiele seien. Sind sie das?
Ich spiele gerne alte Spiele - allerdings nerven mich meist Tatsachen wie fehlendes Automapping, Journalfunktionen oder eine einfache Questliste. Wenn ich ein Spiel dann eine weile nicht mehr gespielt habe, weiss ich nicht mehr, wo ich bin und was ich tun wollte.

Patarival #438915 15/02/11 11:50 PM
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Ich mag auch noch einmal auf die Altersmarke zurückgreifen und einfach mal anmerken, daß ich erst weit jenseits der 30 auf Rollenspiele aufmerksam wurde. Davor war ich ein ausschließlicher Adventure-Zocker (ok - hier und da kam mir Lara unter die Maus) und liebte die windoofeigenen Kartenspiele.

Das Rollenspiel entdeckte ich beim Einlösen von Treuepunkten - haste sounsoviel - was kannste - oh kumma - TitanQuest. Online gezockt, als gut befunden, aber online? Naja. Dann fing mein Sohn mit GuildWars an (wie der Rest der Familie) und lag mir in den Ohren. Naaaaaaa gut - dann spielste auch. Aber immer online? Hmmmm ...

Jahaaaaaaa und dann kam mein Holder mit Divinity II um die Ecke. *löl* Seit dem ist eigentlich keines der aktuellen und/oder beliebten RPG´s vor mir sicher.

Also denke ich, daß man das Gedöhns mit dem Alter echt nicht so ernst nehmen sollte wink Der Eine kommt früher drauf, der Andere früher von weg - oder wie auch immer...

Und jaaaaaaaaaa - ich mag auch Wimmelbilder für die kleine Pause zwischendurch.

Poah - genug geoutet...

LG
Nawa



Tippfehler dienen der allgemeinen Belustigung laugh

Sys Standrechner: [Linked Image from sysprofile.de]

Sys Leppi: [Linked Image from sysprofile.de]
Ralf #438946 16/02/11 11:02 AM
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Originally Posted by Ralf

Ich finde es vollkommen richtig, daß man zumindest gelegentlich keine andere Belohnung für wahrhaft heldenhaftes Verhalten bekommt als die innere Befriedigung, ein guter Rollenspieler zu sein!
Wo wäre denn die Herausforderung, wenn man ständig durch Belohnungen zum "guten" Spielen gelockt würde (sofern man überhaupt "gut" spielen will, versteht sich)? Daß es gelegentlich eine Belohnung gibt, sich die gute Tat idealerweise manchmal sogar erst mittel- bis langfristig auswirkt - das soll schon sein, gewiß. Aber generelle Belohnungen? Nein, brauche ich nicht.


OK - soweit es virtuelle materielle Belohnungen betrifft - Dukaten, den ein oder anderen Gegenstand, ein hübscher Dolch - kann ich Dir zustimmen. Aber Erfahrungspunkte sind ja nun eigentlich eine völlig abstrakte Art der "Belohnung". Warum soll der noble Ritter, der die holde Jungfrau aus den Klauen des bösen Drachen befreit und für den allein die edle Tat von Bedeutung ist, aus der gesamten Aktion weniger Erfahrung schöpfen als der Söldner, der sich die Rettung mit klingender Münze vergelten lässt? Insofern ist der Begriff "Belohnung", was die Erfahrungspunkte betrifft, von mir falsch gewählt gewesen. Deswegen bleibe ich dabei: Für die erfolgreiche Absolvierung einer Quest muss es auch dann Erfahrungspunkte geben, wenn man den noblen Retter spielt. Man stelle sich nur das Extrem vor: Der "gute" Charakter schägt sämtliche Belohnungen aus und marschiert auf Stufe 1 in den Endkampf - natürlich chancenlos. Und da ich XP sowieso nicht als Teil der Spielwelt sehe - ebenso wie sämtliche andere Charakterwerte betrachte ich sie ausschließlich als Richtlinie für den *Spieler* - macht eine Verweigerung aus Sicht der Spielwelt auch keinen richtigen Sinn. Der Charakter und seine Auftraggeber wissen schließlich nichts von irgendwelchen Leveln und den zugeordneten XP. Hochlevelige Charaktere sind einfach "sehr erfahren", die Stärke 50 zeigt den Charakteren nur, dass der Kerl ziemlich kräftig ist usw. Insofern kann Erfahrung ja ohnehin nicht von einem Geretteten vergeben werden - der "Held" erlangt seine Erfahung unabhängig von seiner Wahl. Und wenn der selbstlose Ritter auch mur die Erfahrung gewinnt, dass die gerettete jungfrau eine blöde, herrschsüchtige Zicke ist und die Welt ohne sie eigentlich besser dran gewesen wäre... laugh

Richtig Sinn macht das ausschlagen von Belohnungen (abgesehen von der inneren Befriedigung des Spielers) eigentlich nur dann, wenn ein Spiel ein gewisses Rufsystem enthält. Wenn sich "die gute Tat" eines edlen Ritters ebenos herumspricht wie die Erpressung des gerissenen Schurken, und die Art, wie der Charakter in der Vergangenheit mit seinen Auftraggebern umgegangen ist, die Begegnungen mit künfigen Auftraggebern beeinflusst. Insofern sollte - schlägt der Retter jegliche materielle Belohnung aus - noch eine zusätzliche Art der "Belohnung" eingeführt werden: der Ruhm, der sich weiderum in mehrern Zweigen verästeln könnte. Denn "Ruhm" kann man als Ritter ebenso erlangen wie als Söldner, und man kann für seinen Edelmut, seine Grausamkeit, seine Gnade, seine Verschlagenheit bekannt sein. Und ja nachdem, in welcher Ebene man bestimmte Anforderungen erfüllt, treten ganz andere Auftraggeber an einen heran...


Zu Alriks "Altersabhängigkeit": Ich spiele jetzt seit über 20 Jahren bevorzugt Rollenspiele, und ich kann für mich sagen, dass gute, zeitgenössische C-RPGs erst jetzt allmählich Dinge berücksichtigen, die ich mir schon damals sehnsüchtig gewünscht habe. Eine Aufgabe, die klar in "gut" und "böse" differenziert, mag etwas für märchenhafte Spiele sein (und ja, hat ohne Zweifel einen erheblichen Reiz), wirkt in meinen Augen aber weniger "erwachsen" als Herausforderungen der Marke "das kleiner Übel", in denen ich als Spieler moralisch gefordert werde. Und ich persönlich finde es großartig, wenn sich nach erfolgreichen Questen im nachhinein zeigt, dass die gerettete Jungfrau mitnichten ein liebliches, zartes und bescheidenes Geschöpf war, sondern ihr Dorf mit ihrer herrischen Art tyrannisierte, die Jünglinge gegeneinander aufhetzte, einen ausgeürägten hang zur Grausamkeit hat und obendrei auch noch herzlos (wer hätte das jetzt gedacht?) ist und sogar nicht davor zurückscheut, Kinder in der Kälte auszusetzen. Hätte man doch dem Drachen lieber sein Appetithäppchen gelassen! Aber diese Diskussion hatten wir ja schon öfter, und das ist wohl einzig und allein eine Frage das Geschmackes. Ich jedenfalls bin mit den Richtungen, die Spiele wie "The Witcher" und DA einschlagen, ganz zufrieden - auch, wenn sie mMn noch jede Menge besser machen können. Ich könnte für mich auch zusammenfassen: Ich suche die Herausforderung in einem C-RPG eher in einer komplexen, dynamischen und vor allem kausalen Welt, in der es ein richtig und ein falsch nicht wirklich gibt sondern jede Seite nachvollziehbare Gründe für ihr Tun hat. The Witcher spielt hierbei mMn ganz vorne mit, und in DA gibt es schon eine Menge guter Ansätze, z.B. in Form des Antagonisten Loghain (er erinnert mich ein wenig an den Großmeister in TW). Im DA-Addon Awakening
bekommt dann ja sogar die Dunkle Brut mit dem Architekten einen komplexeren Hintergrund


Das das eine Frage das Alters sein soll, bezweifel ich ernsthaft. Nun, ein klares Schwarz-Weiß-Schema in einer bunten, weniger komplexen Welt mag sicher auch von weniger reifen Zeitgenossen - Jugendlichen z.B. - ohne Mühe zu bewältigen bzw. zu erfassen sein, während "schmutzige" Spiele wie z.B. TW mMn schon eine gewisse Reife fordern, um die komplexen Zusammenhänge zu erfassen und die Konsequenzen abzuschätzten. Insofern gibt es einen kleinen Bezug zum Alter.
Ansonsten halte ich es - wie gesagt - in erster Linie eher für eine Frage des Geschmacks und der eigenen Vorlieben

Patarival #438947 16/02/11 11:08 AM
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Originally Posted by Patarival
Manchmal, wenn ich neben meinem Vollzeitjob auch noch Auftritte habe, spiele ich - ähnlich wie Elgi - auch oft Casual Games, da mir die Zeit, mich in ein Spiel "reinzufuchsen", einfach fehlt.

Hey! Es gibt einen Unterschied zwischen Casual Gamer und Spieler von Casual Games! wink

SpaceChem z.B. würde ich ganz eindeutig nicht als Casual Game bezeichnen, sondern als hammerhartes Puzzle-Spiel - aber halt ohne den Anspruch, ein episches Spiel für 150 Stunden Spielspaß zu sein.

Vielleicht bin ich auch mittlerweile abgestumpft, zumindest was die Reize durch Computer- und Videospiele angeht... ich kann mich einfach nicht lange genug für ein Spiel begeistern, daß ich mich mit Haut und Haaren darin verliere, wie es früher der Fall war. (Außer beim Duke, da wird es so sein grin )


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
buad #438961 16/02/11 01:44 PM
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Originally Posted by buad

OK - soweit es virtuelle materielle Belohnungen betrifft - Dukaten, den ein oder anderen Gegenstand, ein hübscher Dolch - kann ich Dir zustimmen. Aber Erfahrungspunkte sind ja nun eigentlich eine völlig abstrakte Art der "Belohnung". Warum soll der noble Ritter, der die holde Jungfrau aus den Klauen des bösen Drachen befreit und für den allein die edle Tat von Bedeutung ist, aus der gesamten Aktion weniger Erfahrung schöpfen als der Söldner, der sich die Rettung mit klingender Münze vergelten lässt? Insofern ist der Begriff "Belohnung", was die Erfahrungspunkte betrifft, von mir falsch gewählt gewesen. Deswegen bleibe ich dabei: Für die erfolgreiche Absolvierung einer Quest muss es auch dann Erfahrungspunkte geben, wenn man den noblen Retter spielt. Man stelle sich nur das Extrem vor: Der "gute" Charakter schägt sämtliche Belohnungen aus und marschiert auf Stufe 1 in den Endkampf - natürlich chancenlos. Und da ich XP sowieso nicht als Teil der Spielwelt sehe - ebenso wie sämtliche andere Charakterwerte betrachte ich sie ausschließlich als Richtlinie für den *Spieler* - macht eine Verweigerung aus Sicht der Spielwelt auch keinen richtigen Sinn. Der Charakter und seine Auftraggeber wissen schließlich nichts von irgendwelchen Leveln und den zugeordneten XP. Hochlevelige Charaktere sind einfach "sehr erfahren", die Stärke 50 zeigt den Charakteren nur, dass der Kerl ziemlich kräftig ist usw. Insofern kann Erfahrung ja ohnehin nicht von einem Geretteten vergeben werden - der "Held" erlangt seine Erfahung unabhängig von seiner Wahl. Und wenn der selbstlose Ritter auch mur die Erfahrung gewinnt, dass die gerettete jungfrau eine blöde, herrschsüchtige Zicke ist und die Welt ohne sie eigentlich besser dran gewesen wäre... laugh


Hm, möglicherweise haben wir da ein wenig aneinander vorbeigeschrieben: Natürlich sollte der selbstlose Held für die Erfüllung einer Quest genauso viele (Basis-)Erfahrungspunkte erhalten wie der raffgierige Held. Unterm Strich unter Umständen auch mehr, wenn er sich besonders raffiniert angestellt hat und dafür Bonuspunkte erhält (auf der anderen Seite kann natürlich auch ein raffgieriger oder "böser" Held besonders raffiniert vorgehen und dafür Extrapunkte bekommen). Aber ich bin der Meinung, daß man nicht einfach nur dafür, daß man selbstlos ist und beispielsweise auf eine materielle Belohnung verzichtet, eine Ersatz-Belohnung in Form von Erfahrungspunkten erhalten soll. Der Weg sollte das Ziel sein, sozusagen - und die Gesamtanzahl der Erfahrungspunkte für eine Quest im Idealfall völlig unabhängig davon, ob man sie nun "gut", "böse" oder irgendwie dazwischen gelöst hat.

Die Sache mit dem Ruf- oder Ruhmsystem ist ja nicht neu und wird in mehr oder weniger intensiver Form schon länger in vielen Rollenspielen praktiziert. Auch "Dragon Age" gehört dazu, denn oft erhältst du ja eine (positive oder negative) Zusatzquittung für dein Verhalten in Form von Zustimmungsgewinnen oder -verlusten deiner Partymitglieder. Das ist schließlich auch eine Art Währung und die hätte "Dragon Age" übrigens auch gerne noch etwas ausweiten und dafür die Relevanz der IMHO zu einflußreichen Geschenke beschränken dürfen. Grundsätzlich finde ich dieses Zustimmungssytem der Bioware-Spiele (gab es ja schon bei "Planescape: Torment") aber hervorragend.

Edit: Oh Mann, manchmal glaube ich, ich lese inzwischen zu viel Englisch. Beim Lesen des Satzes
Originally Posted by Nawarana

Jahaaaaaaa und dann kam mein Holder mit Divinity II um die Ecke.

dachte ich zuerst: Hä? Holder? So wie im Deutschen Halter? ouch wink
Und zu der Altersdiskussion: Ich halte ja generell wenig von den "früher war alles besser"-Diskussionen ... aber natürlich WAR früher alles besser! grin
Nein, ernsthaft: Erstens verdrängt man emotional einfach die Schwächen dessen, was man früher so toll fand und übergewichtet gleichzeitig die Stärken. Das ist doch ganz normal. Und zweitens gibt es nunmal gerade im Rollenspiel-Bereich eine deutliche Entwicklung, die einmal hin in Richtung düsterer, erwachsenerer Atmosphäre geht (die eher klassischen, mittelalterlich-märchenhaften "Drakensang"-Spiele waren für mich auch deshalb eine sehr willkommene Ausnahme, da ich anders als etwa Alrik beide Ausprägungen sehr mag - aber es handelte sich bei den "Drakensangs" eben ganz eindeutig um Ausnahmen in den letzten Jahren!) und zudem auch der Kampfanteil leider zunimmt, was vermutlich vor allem dem Echtzeitkampf geschuldet ist. Bei einem Spiel wie "Mass Effect", das im Grunde genommen eine Mischung aus Ego-Shooter (in den Kämpfen) und Rollenspiel (in den Dialogen) ist, macht mir das nicht so viel aus, aber in "echten" Rollenspielen wie "The Witcher" oder "Dragon Age" ärgert es mich schon etwas (und ich plädiere immer noch für Rundenkämpfe in RPGs wink ).

Last edited by Ralf; 16/02/11 01:56 PM.
Ralf #438964 16/02/11 02:51 PM
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Originally Posted by Ralf

Hm, möglicherweise haben wir da ein wenig aneinander vorbeigeschrieben: Natürlich sollte der selbstlose Held für die Erfüllung einer Quest genauso viele (Basis-)Erfahrungspunkte erhalten wie der raffgierige Held. Unterm Strich unter Umständen auch mehr, wenn er sich besonders raffiniert angestellt hat und dafür Bonuspunkte erhält (auf der anderen Seite kann natürlich auch ein raffgieriger oder "böser" Held besonders raffiniert vorgehen und dafür Extrapunkte bekommen).


Ja, da haben wir in der Tat etwas aneinander vorbeigeredet - denn genauso meine ich das! In DA gibt es aber tatsächlich einige Quest, bei denen man *nur dann* die Basis-XP erhält, wenn man gezielt eine Belohnung anspricht - obwohl es auch edelmütige Auswahlmöglichkeiten wie "Behaltet euer Geld - ihr braucht es nötiger!" gab. Und das finde ich suboptimal!

Der Ruf, den man bei seinen Charakteren hat, ist mMn nur eine geringfügige Variante eines echten, "globalen" Rufsystems. Ich begrüße die Einflussmöglichkeiten auf das Vertrauen der Charaktere zu den eigenen Handlungen sehr, aber dieses System ist mMn eben doch etwas anderes als ein Rufsystem, dass den Charakter in den Augen anderer, nicht zur Gruppe gehörender eben zu einem edelmütigen oder hinterhältigen Verhandlungspartner macht. Getreu dem Motto: Sein Ruf eilt ihm (oder ihr) voraus... Aus so einem System könnten auch ganz neue Art von Aufgaben resultieren: Wenn der Antagonist beispielsweise durch Falschinformationen gezielt den Ruf des Charakters ruiniert. man stelle sich vor, der Held betritt nichtsahnend erstmalig ein Dorf - und die Einwohner erstarren bei seinem Erscheinen und laufen davon! Und stellt man einen, so bekommt man aus ihm nicht mehr als ein erbärmliche Gestammel heraus: "Tut mir nichts, ich habe zwei Frauen und sieben Kinder! Ihr könnt... ihr könnt mein ganzes Geld haben, aber bitte lasst mich am Leben!" Und warum das alles? Weil der böse, böse, aber sehr schlaue Gegenspieler dafür gesorgt hat, dass alle im Dorf den Charakter und seine Gefährten für eine Horde Dämonen in Menschengestalt halten, die mordend und brandschatzend durch die Lande ziehen, und die Männer der Gruppe saufen das Blut ihrer Opfer und die Frauen baden darin und sie stehen untereinander in einem grausamen Wettbewerb um die Schädel der Erschlagenen... Und anstatt sich den x-ten Kampf mit den Schergen des Kontrahenten zu liefern, kann man nun erstmal sehen, wie man seinen Ruf wieder aufpoliert bekommt - Aufträge bekommt man natürlich keine, denn alle winseln nur, wenn sie angesprochen werden, also muss man sich selbst umschauen - oder einfach weiterziehen und riskieren, dass sich der "Ruf" weiter ausbreitet.
Naja, wenn ich genauer darüber nachdenke, bräuchte man kein ausgefeiltes Rufsystem für solch eine Quest...


Originally Posted by Ralf

Das ist schließlich auch eine Art Währung und die hätte "Dragon Age" übrigens auch gerne noch etwas ausweiten und dafür die Relevanz der IMHO zu einflußreichen Geschenke beschränken dürfen. Grundsätzlich finde ich dieses Zustimmungssytem der Bioware-Spiele (gab es ja schon bei "Planescape: Torment") aber hervorragend.


Ja, das Umgehen mit den anderen Charakteren und die glaubwürdigen Charaktere selbst sind mMn auch die eigentliche Stärke von DA - das hatte ich glaube ich schon früher erwähnt. Und für meinen Geschmack hätte das auch wesentlich ausgefeilter sein können. gerne hätte ich z.B. durch klug geführte Gespräche die Absichten und generellen Ansichten einiger Charaktere maßgeblich beeinflusst. Von Alistair und Leliana weiß ich, dass man sie so oder so - zumindest in einem gewissen Maße - ausrichten kann. Aber an z.B. Morrigan's harter Schale hat sich mein Char die Zähne ausgebissen. Diese widerborstige Hexe hat einfach nicht den Mut gefunden, sich zu ihren Gefühlen zu bekennen und ihre Emotionen zu akzeptieren.Und irgendwie vermisste ich entsprechende Dialogoptionen, um ihr klarzumachen, dass Liebe - oder Emotionen allgemein - keineswegs nur eine Schwäche ist, sondern dass man sie durchaus auch als *Stärke* ansehen kann und... ah, aber eine solche Diskussion führt jetzt hier zu weit.


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Originally Posted by Ralf

...aber in "echten" Rollenspielen wie "The Witcher" oder "Dragon Age" ärgert es mich schon etwas (und ich plädiere immer noch für Rundenkämpfe in RPGs wink ).


Ja, die viel zu zahlreichen Kämpfe in TW waren die größte Schwäche des Spieles. Und Rundenkämpfe wünschte zwar auch ich mir wieder zurück, bin aber mit der Pause zur Optionseinstellung als funktionierender Kompromiss durchaus zufrieden, wenn dadurch taktische Kämpfe wie in Baldurs Gate, IWD, NWN und eben auch DA möglich werden. Drakensang dagegen hätte mMn von dem klassischen, rundenbasierten Kampfsystem viel stärker profitiert als etwa DA. Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Rundenkampf nur bei C-RPGs sinnvoll einsetzbar ist, die nicht alle paar Schritte neue Gegner auftauchen lassen. Albion z.B. war inhaltlich ein wirklich hervorragendes Spiel, aber die ewig dauernden Rundenkämpfe alle paar Schritte haben mich tierisch genervt...

buad #438967 16/02/11 03:32 PM
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Originally Posted by buad
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Rundenkampf nur bei C-RPGs sinnvoll einsetzbar ist, die nicht alle paar Schritte neue Gegner auftauchen lassen. Albion z.B. war inhaltlich ein wirklich hervorragendes Spiel, aber die ewig dauernden Rundenkämpfe alle paar Schritte haben mich tierisch genervt...


Logisch, bei Echtzeitkämpfen kann man einfach viel mehr Gegner unterbringen, ohne allzu sehr zu nerven. Deshalb schrieb ich ja auch, daß die Zunahme der Kampflastigkeit in RPGs wohl mit dem Echtzeitkampf zusammenhängt. Rundenkampf und Unmengen von Kämpfen ist sicher keine gute Kombination ...

Aber um noch mal kurz auf den Ruf einzugehen: Rudimentär hat "Dragon Age" das ja durchaus eingebaut. Teilweise in geringem, rein "kosmetischem" Ausmaß wie zu Beginn in Lothering, wo man sehr unfreundliche Kommentare zu hören bekommt, wenn man Sten in seine Gruppe aufnimmt. Von der Ehrwürdigen Mutter in der Kirche wird man sogar kurzerhand rausgeschmissen!
Und später kann man dank des erworbenen Rufes ja auch manchen Kämpfen ausweichen (konkret erinnere ich mich an die Schergin des tevinterschen Sklavenhändler-Magiers, die mit Verweis auf den Ruf des Wächters lieber gleich das Weite sucht). Allerdings, ohne das ausprobiert zu haben, vermute ich, daß es dafür egal ist, WIE man gespielt hat, was dann natürlich wieder suboptimal wäre. Dennoch, die Ansätze sind ja durchaus vorhanden und ich wünschte wirklich, Bioware (gerne natürlich auch andere Entwickler, vielleicht überrascht mich ja schon "The Witcher 2" positiv) würde mal wieder so richtig viel Mut beweisen und solche Faktoren *deutlich* ausweiten ...

Ralf #438969 16/02/11 03:35 PM
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Es ist meiner Meinung nach weniger der Spielegeschmack, der sich mit dem Alter ändert (obwohl das natürlich auch vorkommen kann), sondern das Genre selbst, das sich im Lauf der Zeit verändert hat, sowohl durch den technischen Fortschritt als auch durch Einflüsse anderer Genres. Früher waren Rollenspiele eng an Pen-&-Paper-Systeme angelehnt, und die rundenbasierten Kämpfe ähnelten denen von Rundenstrategiespielen.

Da sich Entwickler gern von Spielen "inspirieren lassen", die erfolgreich sind, orientieren sich Rollenspiele in den letzten Jahren häufiger an Shootern und MMOs, auch wenn sie nur für einen einzelnen Spieler gedacht sind. Das sorgt dafür, dass in Kämpfen das Reaktionsvermögen und die Hand-Auge-Koordination des Spielers wichtig sind, nicht nur die Charakterwerte, und es führt zu einer Zunahme von Kämpfen, was ich beides für bedauerlich halte (obwohl ich auch solche Spiele spiele und Spaß daran haben kann). Andererseits fällt es mir schwer, in älteren Spielen auf Komfortfunktionen, die heute Standard geworden sind (wie automatische Kartierung und Logbucheinträge für Aufgaben), zu verzichten.

Hinzu kommt natürlich eine gewisse nostalgische Verklärung: Wenn man heute nochmal Spiele installiert, die man früher toll fand, stellt man vielleicht fest, dass sie im Vergleich zu dem, was man inzwischen kennt, gar nicht so toll waren oder dass man ihre Schwächen im Lauf der Zeit verdrängt hat.

Lurker #438983 16/02/11 05:22 PM
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Ich stimme dir voll und ganz zu, Lurker.


Und ich stimme zu, was die Kämpfe angeht. Ich denke ebenfalls, dass die zunehmenden Kämpfe vor allem mit der Echtzeitfunktionalität zusammenhängt. Dabei denke ich, dass weniger aber dafür kniffligere Kämpfe sehr viel spannender und erinnerungswürdiger wären.


Bei mir laufen Kämpfe eben meist nach dem folgenden Prinzip ab:

Die ersten paar Kämpfe: Oh! Ein Kampf! - Pause - Okay, ich stehe mit meinem Hauptcharakter schon ziemlich nah. Nehmen wir mal sein Schwert und kloppen auf den ersten hier gleich mal rein. - Mein Magier soll da mal ein bisschen aus dem weg und dann gleich mal einen feuerball auf den da hinten. - Meine Diebin wechselt mal auf den Bogen und schiesst den anderen da hinten nieder. He he. - Mein Zwerg kann auf die Schnelle den da, der da auf uns zurennt, nicht mehr erreichen. Aber macht nichts, denn der schafft es wohl auch nicht mehr bis zu einem meiner Leute. Okay, Zwerg, du hilft meinem Hauptcharakter. - Okay, mal sehen. Das sieht nicht schlecht aus. Gut, dann Unpause! Und los! - Stop! Pause! Mein Hauptcharakter ist verletzt! Magier, mach mal 'nen Heilspruch. - Und der Zwerg soll dann lieber schon mal den nächsten beharken. Und meine Diebin wechselt auch auf's Schwert und stürzt sich in den Nahkampf. - Unpause und Los! - Und so weiter.

Spätere Kämpfe sehen dann meist so aus: Uh, noch mehr Kmäpfe. Na macht halt. Und nach dem Kampf wird dann geheilt. Und weiter.


Das ist schade, wie ich finde. mehr Focus auf die einzelnen Kämpfe würde da schon sehr helfen. Das hat "Schatten über Riva" recht gut gemacht.

Patarival #439001 16/02/11 10:57 PM
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Ich mag rundenbasierte Kämpfe ehrlich gesagt garnicht, weil die mMn den Fluss des Spiel schon argh unterbrechen. Die taktische Pause in DA ist mir durchaus willkommen und das System habe ich ich auch voll genutzt. Es hat ja auch nicht im geringsten mit dem System eines Diciples 2 zu tun. Immer zu klicken, wo stell ich nun das Püppken hin - keine Aktion als Szene - hmmmmm ... Evtl. bin ich auch nen bissl zu sehr von Action ála Lara beeinflusst, aber wenn ich Schach spielen will, nehm ich Fritz zur Hand.

Taktik - jawoll - stundenlanges Klicken und Positionieren - nö.

Und jaaaaaaa - heute gehört es auch in ein Rollenspiel ein wenig mehr Filmchen und Effekte unterzubringen. Die Welt soll lebendig und real wirken. Es ist einfach eine wunderbare Möglichkeit die Story zu transferieren. Und das Feeling eines wirklich derben Krieges kommt doch echt nur auf, wenn man das Gemetzel auch sieht. Die Bedrohlichkeit eines Feindes wird doch wirklich nur gewahr, wenn man sich erschreckt oder ihn plötzlich in voller Größe Vis-à-vis hat.

Zudem ...
Warum sollte ich mir nen supergeilen HD-Full-Flat-Fernseher kaufen, wenn ich eh nur die alten Miss Marpel Streifen in S/W schaue? Ich hab entsprechende Hardware, also will ich auch sehen was die kann. Das hat nix mit Protzen zu tun - ist einfach nur eine Kosten-Leistung-Rechnung. Gescheite Spiele kosten, gute Hardware kostet - also sollte der Kram mich im perfektesten Falle schon hypen.

Im perfektesten Falle - das solltet Ihr nicht überlesen!

Nun gut - Fun muss auch dabei sein. Z.B. kann ich einem bloßen Ego-Shooter nichts abgewinnen. Was meint Ihr woran das liegt? Richtig - die Story - die in 95% der Fälle nicht vorhanden ist oder so dünn, dass man eine Zeitung durch lesen könnte.

Das Problem ist es diese alle unsere Wünsche wirklich perfekt zu machen und unter einen Hut zu bringen...
Große lebendige Welt mit viel Entscheidungsfreiheit in den Quests, NPC´s die ihren eigenen Tagesablauf haben, tolle Story mit mehreren oder individuellen Enden, geiler Grafik, tollem Kampfsystem und das ganze am besten noch komplett frei begehbar ohne Schranken, Tageszeitsystem bei dem man auch rasten kann und natürlich auch mit so wenig wie möglich Ladezeiten usw. uvm..
Sicher könnte das ein wirklich aktuelles High-End-System verpacken. Und der Rest der Spieler die keinen Goldesel hinter der Tür stehen haben?

Ich denke auf unser Traum-RPG werden wir noch ein wenig warten müssen. Zumindest so lange bis einem der Home-PC morgens begrüßt und eine Tasse Kaffee reicht.

LG
Nawa

PS: Im Grunde preist CD-Projekt ihr neues Baby so an. Naja - wir mögen gespannt sein, was Sie davon halten können und werden. Schließlich geht es hier um die breite Masse und nicht um die, die von Hause aus "Kind" sind und alles in den Poppes geblasen bekommen. *ups* hab ich das geschrieben? silence Ausm Protokoll streichen grin Mein Sohn liest mit....



Tippfehler dienen der allgemeinen Belustigung laugh

Sys Standrechner: [Linked Image from sysprofile.de]

Sys Leppi: [Linked Image from sysprofile.de]
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