A mon sens, le gros souci d'une telle fin n'est pas dans son déroulement (qui est, justement, extrêmement intéressant), mais dans le fait que le joueur n'a aucune chance d'avoir un impact sur celle-ci.

Là où, dans un film ou un livre, un retournement de situation de cet ordre va exciter le spectateur/lecteur, ici, accompagnant ce sentiment, il y aura inévitablement de la frustration d'avoir été en quelque sorte "pris pour un con" (avec des guillemets, bien évidemment). Dans un jeu vidéo, ce qui fait la différence est l'interactivité et la question du choix (cf. Fable/Fable II, certes remplis de défauts, mais gérant plutôt convenablement cette question à des échelles moindres). Le problème dans le cas présent est que, a priori (et personne n'a trouvé pour l'heure de moyen de changer cet a priori), il est impossible de prévenir les événements de la fin du jeu (ce qui aurait donné un autre jeu, certainement, peut-être plus ou moins intéressants, avec des indices pour déterminer qu'on se fait embobiner, etc., mais là n'est pas la question). D'une certaine façon, un échec de la part de l'avatar du joueur (son personnage, qu'il a façonné par ses choix et ses décisions) rend nulles les actions que ledit joueur a entreprises, faisant fi à la fois de ce qu'il a fait et de ce qu'il est, c'est-à-dire "l'interacteur principal" du récit.

Ne pas fournir au joueur un moyen d'arriver à une fin qui puisse plus ou moins lui convenir/convenir à ses objectifs signifier renier tout simplement le rôle de celui-ci et annihiler l'impact qu'il a sur le jeu : en jouant ou en ne jouant pas, la fin aurait été la même, quoi qu'il ait tenté (problème qui se pose nettement moins dans les fins plus "positives", qui correspondent à un enchaînement de faits qui, dans la quasi-totalité des cas, mène à la chose que le joueur pourrait attendre pour son avatar : le fait que la fin aurait été la même avec ou sans interaction choque nettement moins).

Je crois que les gens de Larian passent de temps à autre sur les forums, et je serais curieux de connaître leur avis sur la question suivante : avaient-ils peur, avec cette fin (qui est, d'un simple point de vue narratif - et non interactif - excellement bien trouvée) de refuser au joueur ce qui fait qu'il est joueur, c'est-à-dire son impact interactif sur la narration ?