Da du ja sagtest, dass du mit dem DSA-Regelwerk gar nicht vertraut bist, verliere ich nochmal ein paar Sätze zum Kampfsystem in Drakensang (wenn ich Dinge sage, die dir schon längst bekannt sind, dann sorry, einfach überlesen). Ich gehe da jetzt erstmal vom Kampf 1 gegen 1 aus. Jeder Held hat ja mit jeder Waffe einen Attackewert (AT) und Paradewert (PA). Werden im Inventar unten links angezeigt, die sind wichtig! Die werden in jeder Kampfrunde mit einem 20seitigen Würfel abgefragt. Beispiel: Wenn ein Held mit AT 10 einen Angriff versucht, dann ist die AT erfolgreich, wenn 1,2,3,4,5,6,7,8,9 oder 10 gewürfelt wird. Alles, was drüber liegt, gilt dann als misslungen. Wenn die Attacke gelingt, greift der Held an und der Gegner muss parieren. Bei der PA des Gegners wird ebenfalls wieder ein 20seitiger Würfel geschmissen. Wenn der Gegner erfolgreich pariert, passiert gar nichts. Eine gelungene PA "overruled" also eine gelungene AT, wenn man so will. Wenn aber die PA des Gegners misslingt, geht dein Angriff durch und du erzielst Schaden, der dann von der Lebensenergie deines Gegners abgezogen wird. Also: Deine AT muss gelingen und die PA des Gegners muss misslingen. Der angerichtete Schaden richtet sich dann nach der Waffe, die du trägst. Du machst eine gewisse Anzahl an Punkten Schaden (wie das errechnet wird, kommt gleich). Der Rüstungschutz des Gegners wird davon noch abgezogen und die restlichen Punkte werden als Schadenspunkte aufgefasst und von der Lebensenergie abgezogen. Es kann theoretisch auch sein, dass ein gelungener Angriff keinen Schaden macht, weil der RS-Wert höher als der Schadenswert war. Das ist dann Pech.
Originally Posted by Alix
Irgendwann (oder auch nicht) verstehe ich vielleicht ob eine Einhandaxt und ein Schild besser oder schlecher für meine Zwerg ist, als ein Zweihandhammer (seine Kampfattribnute bei beiden Waffen sind gleich) [...]

Mit "Kampfattribute" meinst du sicher das Waffentalent, ja? Was nun "besser" oder "schlechter" ist, kann man so pauschal nicht sagen, wenn die Waffentalente gleich sind. Irgendwo ist das immer Geschmackssache. Schildträger haben eine zweite Parade in jeder Kampfrunde (wer ohne Schild kämpft, kann pro Kampfrunde nur einmal parieren). Zweihandwaffen machen im Allgemeinen mehr Schaden. Insofern ist das eine die eher offensivere, das andere die eher defensivere Variante. Was ist dir lieber? Such dir was aus.
Originally Posted by Alix
[...] und was der Unterschied zwischen einem Florett mit so was wie 1w+3 (1,-1) und einen Magierflorett mit 1w+3 (0,-2) ist!

1W+3 TP bedeutet, die Waffe macht 1W6+3 Trefferpunkte (TP) Schaden, wobei der W6 eben ein sechsseitiiger Würfel ist (wieviel Schaden du machst, ist also immer auch etwas zufällig bei jedem einzelnen Angriff). 1W6 umfasst halt die Werte 1-6. Also macht eine 1W+3 Waffe eben 4-9 TP Schaden. Drei TP immer und durch den zusätzlichen Würfel kommen minimal 1, maximal 6 dazu. Anderes Beispiel: Eine 2W+2 Waffe macht grundsätzlich zwei TP, und es werden zwei Sechserwürfel geworfen, also kommen mindestens zwei (zwei mal eins), maximal 12 (zwei mal sechs) TP dazu, macht eine Spanne von 4-14 TP. Das Prinzip ist klar, oder? Einhändige Waffen kommen eigentlich immer mit 1W+x daher, während zweihändige Waffen auch mal 2W+x oder teilweise sogar 3W+x TP anrichten. Die beiden Zahlen dahinter in Klammern sind Waffenmodifikationen. Die sind von Waffe zu Waffe verschieden und bedeuten Boni oder Mali auf deine Attacke und Parade. Beispiel:

Florett: 1W+3 (1,-1) bedeutet: 4-9 TP, +1 auf deine AT und -1 auf deine PA
Magierflorett: 1W+3 (0,-2) bedeutet: 4-9 TP, +0 auf deine AT und -2 auf deine PA

Das Florett wäre also die deutlich bessere Wahl. Dann gibt es noch den Körperkraft-Zuschlag. Je stärker deine Helden sind, desto mehr Schaden können sie anrichten. Das wird im Spiel als xx/y angegeben. Beispiel:

Die Einhandhiebwaffe "Byakka" mit 1W+5 TP und KK-Zuschlag 14/2 bedeutet:

Bis einschließlich KK 15 machst du 1W+5 TP. Wenn du KK 16 (14+2) hast, kommt ein TP dazu, also 1W+6. Bei KK 18 (14+4) machst du dann 1W+7 TP, bei KK 20 (14+6) sogar 1W+8 TP. Und so weiter, und so fort. Gerade bei sehr starken Helden lohnt es sich also, bei der Wahl der Waffe den KK-Zuschlag zu berücksichtigen, weil der bei hoher KK wirklich ins Gewicht fallen kann.

Letzter Punkt erstmal dazu: Glückliche Treffer und Patzer. Ich hatte ja geschrieben, dass im Kampf mit einem W20 auf die Attacke- und Paradewerte gewürfelt wird. Ist der gewürfelte Wert kleiner oder gleich dem entsprechenden Wert, ist die Aktion gelungen. Ist so höher, ist die Aktion misslungen. Ausnahmen sind die 1 und die 20. Wenn du eine eins würfelst, gilt der Angriff automatisch als gelungen, unabhängig von deinem Attackewert. Das gilt sogar als "glückliche Attacke" und der angerichtete Schaden wird verdoppelt. Die 20 hingegen gilt als Patzer und automatisch als misslungen. Das heißt, auch wenn du AT 30 hast (theoretisch), ist dein Angriff misslungen, wenn du eine 20 würfelst. Also misslingen statistisch immer noch rund 5% deiner Angriffe. Daran kann man auch nichts ändern, man kann nur hoffen, dass man nicht zu oft patzt.

Das alles war in der Nordlandtrilogie übrigens auch schon so.

Tipp zum Kampf: Du kannst mit der Taste "K" im Spiel immer die Konsole öffnen. Mach das ruhig mal während der Kämpfe, da wird der gesamte Kampfverlauf dokumentiert. Das ist ganz interessant.

Eins noch: Deine AT/PA-Werte berechnen sich wie folgt:

AT= AT-Basiswert + Waffentalent +/- Waffenmodifikator - (1/2) eBE

Der AT-Basiswert errechnet sich aus: (MU+GE+KK)/5
Die eBE ist die effektive Behinderung. Dazu hatte ich schon was gesagt, glaube ich.
Die PA geht ganz ähnlich, da greift eben der PA-Basiswert, der besteht aus (IN+GE+KK)/5

Last edited by Pergor; 26/12/09 11:26 AM.